středa 19. listopadu 2008

Jak Princezna Broskvička zachránila Maria

Jelikož mám teď rozehraných několik her a nevím, kdy se mi je podaří "pokořit" a tím pádem si sem napsat nějaký článek o čerstvém hráčském úspěchu, musím šáhnout trochu do historie a napsat něco o jiné už dohrané hře.

A tou hrou je Super Princess Peach.

Tuhle klasickou plošinovku (chodičku skákačku) jsem si zahrál krátce po té, co jsem dohrál Yoshi's Island DS, o kterém jsem už psal tady. A rozhodně to nebylo náhodou. Chtěl jsem si totiž trochu uklidnit pocuchané nervy z Yoshiho dobrodružství. A povedlo se! Hra s princeznou Broskvičkou v hlavní roli je totiž skutečně velmi příjemná a hlavně velmi snadná. Celá se to dá dohrát za jeden den. V poklidném tempu nanejvýš za víkend.

Ve zkratce by se dalo napsat, že Super Princess Peach je další hopsačkou od Nintenda. Naštěstí je tady několik zajímavostí, které tuto hru přece jen vytahují z šedého průměru desítek a stovek podobných her.

Tak jednak je to vůbec úplně první hra v herní historii, ve které je princezna hlavní hratelnou postavou (a jedinou hratelnou postavou). Neznalému čtenáři by tato informace mohla přijít velmi fádní a nezajímavá. Ale je třeba si uvědomit, o jak dlouhou historii se jedná a v kolika herních titulech se princezna objevovala jen v pozici křehké zachraňované "odměny". Ve všech předcházejících (a následujících) hrách s Mariem je princezna Peach vždy a pouze nehratelnu postavou a její zachránění bylo vždy cílem hry.

Tady je to poprvé naopak! Tentokrát zlý Bowser unesl nebohého Maria a správně nakrknutá Broskvička se se svým parapletem vydává na cestu za záchranou. Poznámka: Předpokládám, že na webu by se daly najít seriózní studie o psychologii dvojice Mario-Peach a jejich vztahu.
A ta druhá věc, která tuto hru vytahuje z bažiny "generic platformer" her, je fakt, že Peach je v průběhu hraní obohacováná dodatečnými schopnostmi, které tak dodávají hře velmi lehký (ale skutečně jen lehký) RPG nádech. Abych pravdu řekl, tak jsem to od tak na pohled primitivní hry vůbec nečekal. Navíc má Peach od začáku ke svému bojovému parapleti i čtyři speciální schopnosti (RPG rétorikou - magie): léčení, létání, běhání, hoření.
Z přímočaré nudné hopsačky se tak na mnoha místech stává až příjemná logicko-adventurní záležitost, neboť je na hráči, aby poznal, kdy je třeba si některou z těchto vlastností vypomoci k úspěšnému překonání překážky. Samozřejmě to nejsou žádné hlavolamové orgie, ale celkově to hru příjemně zklidňuje a zásadním způsobem odstraňuje skákácí repetitivnost.

V zásadě však ve hře jde stále o totéž: Proskákat se (povětšinou zleva do prava) levelem až ke konci a po cestě sbírat mince a hříbečky. V tom nám brání porůznu rozesetá havěť, kterou ale Peach umí likvidovat svojím bojovým parapletem. A to je mimochodem taky další změna oproti skákačkám s Mariem: V této hře jsme podstatně méně (jak paradoxní!) bezbranní než bývá obvyklé u Maria, a tak můžeme nepřítele plácat po hlavě parapletem, nebo je ušlapávat prudkým skokem a nebo dokonce spálit ohněm (resp. ve hře prezentovaným jako princeznin hněv - rage). A k tomu navíc ještě můžeme v pozdějších fázích hry vystřelovat ohnivé koule, rychle se klouzat nebo jezdit po natažených lanech opět pomocí deštníku. Některé schopnosti si ale musíme zakoupit v obchodě.
Apropo obchod. Taky příjemné překvapení. Od takovéto hry bych nečekal, že si budu moci dokupovat vybavení, zdraví, "magickou sílu", schopnosti a další drobnosti.

Má tedy tato hra vůbec nějakou slabinu?
Ale jistě.

Řekněme, že tou nejpodstatenější je asi jasná infantilnost. Na druhou stranu se ale nelze divit. Težko očekávat od hry s princeznou nějaké krvavé hororové orgie. Faktem ale zůstává, že hra je skutečně snad až příliš lehká. Až teprve úplně v závěru v posledním levelu hráč dokáže nějak zemřít. Do té doby smrt existuje snad jen pro úplné nešiky. Až tedy na souboje s bossy. Tedy ne že by byly nějak tragicky obtížné. To jistě ne. Ale po předcházející zkušenosti s Yoshi's Island DS jsem od takto snadné hry nečekal, že mi bossové dají tak zabrat. Jako by Super Princess Peach byla zrcadlovým odrazem Yoshi's Island DS: Průchod levelem je dětsky snadný, bossové jsou těžcí. Závěrečný souboj s Bowserem jako by byl z úplně jiné hry! Je totiž velmi dlouhý a náročný (má asi čtyři fáze).

Další výtkou, a to mnohem významnější, je fakt, že vás hra nutí sbírat po levelech hříbečky (malé paňďuláky v klecích) aniž by vás však na to před tím upozornila! A tak se vám může jako mně stát, že proběhnete všemi úrovněmi, stanete před branami Bowserova paláce, tedy u úplného konce, ale hra vás nepustí dál, protože jste nesesbírali všechny hříbečky! A tak se pokorně vracíte na známá místa a hledáte tajné vchody a tajná zákoutí, kde by se ti zpropadení paňáci mohli schovávat.
Říká se tomu "backtracking" a je to jedno z nejtěžších (rozuměj nejhůře vnímaných) provinění herního designu.

Co dodat? Super Princess Peach je přeze všechno příjemný herní zážitek pro milovníka hopsaček. Hra dokáže příjemně překvapit. Bohužel dokáže i nepříjemně naštvat. Na celkové zklidnění nervů je to ale moc příjemné hraní.

Hře osobně dávám sedm růžových paraplíček z deseti.

P.S.: Další zajímavostí ohledně této hry je, že ji pro Nintendo udělala firma TOSE. Což jsou vývojáři, kteří se pod své výtvory NIKDY nepodepisují (s výjimkou série Stafy, kterou vlastní) a dělají výhradně na zakázku. Zajímavé je, že mají na kontě údajně už přez 1000 titulů!

pátek 14. listopadu 2008

A zase ta délka

A je to tu zase. Zase si chci postěžovat na nesmyslnou délku her. Tedy některých her.
A tentokrát se obuju do Blue Dragon Plus na Nintendo DS. Tato hra už (jako obvykle) vyšla v Japonsku, na americké a evropské vydání se stále čeká.

Aby si však zavčasu vydavatel vydláždil cestičku k peněžence amerického zákazníka, vydal tento trailer.
A co že se v něm dozvíme? Kromě hezkých ukázek ze samotné hry se tam objeví i titulek slibující 35+ hodin dlouhé hraní.

Třicetpět hodin!

Na handheldu!

Třícetpět hodin znamená, že i kdyby handheldu člověk věnoval hodinu denně, tak to bude hrát měsíc! Jak si proboha má člověk při tak dlouhé hře užít příběh? Jak se v něm po měsíci hraní má ještě vyznat?
Krásně je to vyjádřeno v tomto článku.
Takto dlouhé hry osobně vnímám jako problém. Třicetpět hodin pro mne osobně znamená, že tu hru budu muset hrát asi dva měsíce, pakliže ji skutečně budu chtít poctivě dohrát. A po dvou týdnech (s představou, že mne čeká ještě dalších šest) ji už začnu nenávidět.

A při tom je Blue Dragon Plus velmi zajímavý titul.

pondělí 10. listopadu 2008

Soma Bringer

Podařilo se mi dohrát další hru. Něco takového stále ještě považuju za úspěch, protože jak se mi krátí čas na hraní, je stále menší a menší pravděpodobnost, že se mi podaří vidět u her závěrečné titulky.
Tím spíše, jedná-li se o razsáhlou RPG hru.

U hry Soma Bringer (video třeba zde) u mne po dohrání převládá jeden velmi pozitivní pocit: že je to hra relativně krátká (sláva),
a že je to hra relativně lehká (dvakrát sláva).
Ale pěkně po pořádku.

Na Soma Bringer je zajímavý fakt, že jsem ho hrál vlastně navzdory Nintendu. Tato hra totiž vyšla někdy z kraje roku 2008 zatím jen v Japonsku a nikde se nepíše o tom, že by měla být přeložena do angličtiny a vyjít i jinde.
Naštěstí hodní lidé z homebrew komunity se rozhodli (zřejmě právě z důvodu neexistence oficiálního oznámení) přeložit hru do angličtiny vlastními prostředky. Udělali si vlastní nástroje pro vytažení textu a následného zpětného vložení anglického překladu.
Vzhledem k tomu, že po dohrání už vím, kolik textu se ve hře skrývá, mi nezbývá nic jiného než se před těmi lidmi hluboce poklonit.
Hra sice není přeložena úplně, ale podle vyjádření překladatelů je v angličtině už cca 97% obsahu.
Musím napsat, že jsem sice při hraní narazil na několik míst, kde se stále ještě vyskytovala japonština, ale naštěstí to bylo jen u několika informativních popisků jednotlivých protagonistů příběhu (jejich "bio") a rozhodně to nebylo nic důležitého. Samotný příběh je přeložený celý.

Bohužel fakt, že hra je přeložena neoficiálně, nás nutí hrát z pirátských zdrojů. Samozřejmě zde stále existuje možnost koupit si originální japonský cartridge (www.play-asia.com) a tímto způsobem ocenit práci vývojářů. Bohužel nejaponsky mluvící většině ale pak stejně nezbyde nic jiného než si stáhnout image romky z netu (neboť normální člověk asi nebude mít na vytváření vlastní kopie vědomosti a potřebné pomůcky), romku napatchovat staženým překladem a výsledek naládovat do své Slot1 flash-karty a hrát.
Bohužel aplikace neoficiálního patche není slučitelná s autorským zákonem, takže je to protiprávní tak jako tak.

Soma Bringer je na poměry Nintenda DS docela výjimečnou hrou. Je to akční RPG a je evidentní, že herní mechanika je velmi podobná hře Diablo z PC. A právě to ji činí velmi atraktivní a ojedinělou.
Obvykle jsou totiž souboje v RPG hrách na DSku tahové (s případnou drobnou příměsí akce). Ne však tady. K nepříteli se přiblížite z jakéhokoliv směru a několika akčními tlačítky do něho okamžitě začnete mydlit hlava-nehlava. Stejně tak v reálném čase musíte uhýbat a utíkat před nebezpečnými protiúroky.
Akčnost jde až do takových detailů, že není možné souboj jakkoliv zastavit. Například není možné vstoupit do svého inventoráře, najít si v klidu potřebný lektvar a jen tak se vyléčit. Kdepak! Souboj stále běží, o čemž jste informování výstražnými nápisy na obrazovce. Lehce se vám tak stane, že lektvar nestačíte ani odšpuntovat a je po vás.

Je sice pravda, že podobných real-time her se na Nintendu DS několik objevilo, namátkou třeba Children of Mana nebo hry ze série Castlevania, ale ani jedna není tak důsledně "klon Diabla". V Chikdren of Mana sice zlepšujete své schopnosti (RPG prvek), ale nemáte na výběr z tolika zbraní. V Castlevanii sice existuje obrovské množství zbraní, ale naopak zase nemůžete přesně zlepšovat určité specifické schopnosti.
Soma Bringer obsahuje tradiční RPG elementy: třídy postav, desítky druhů zbraní, levelování několika vlastností, zdokonalování dovedností (styly útoků, kouzla), zdokonalování zbraní (do zbraní vkládáte "orbs") a samozřejmě epický příběh o záchraně světa.
Soma Bringer navíc obsahuje několik prvků, které nejsou ani v Diablu: Společně s vámi po světě běhaji další dva bojovníci dle vašeho výběru. Přičemž musím napsat, že to rozhodně není žádná stafáž, ale zatraceně užiteční bojovníci bez jejichž pomoci byste ty tuny nepřátel na své cestě neudolali. Hra navíc má velmi příjemný způsob zlepšování bojových schopností - kdykoliv si totiž můžete "přelévat" body z jedné schopnosti do druhé, a ve hře tak můžete kdykoliv měnit svůj způsob boje. Já jsem například chvíli bojoval normálním mečem a štítem, abych od poloviny hry přezbrojil na velký obouruční meč a v závěru to ještě vylepšil troškou magie.

Skutečně na poměry malého handheldu jsou to herní schopnosti až nebývalé.

Soma Bringer je produkt Monolith Software, což je interní studio Nintenda. A na kvalitě to je znát. Co naplat. Opět se ukazuje, že ty nejlepší hry na Nintendo děla Nintendo. Monolith jsou asi nejvíce známí svojí Xenosagou - rozsáhlou RPG epopejí. Ta ale vyšla primárně na Playstation (PSX i PS2), a tak, když byl Monolith odkoupen Nintendem, jako jejich první počin pod novým chlebodárcem vytvořili port Xenosagy pro Nintendo DS. Soma Bringer je pak na DSku jejich prvním zcela původním projektem. Zajímavé ještě může být i to, že nedávno vyšla i jejich první hra pro Nintendo Wii (zatím jen v Evropě) - Disaster: Day of Crysis. Ta se zatím nesetkává s příliš dobrými ohlasy, ale vzhledem k tomu, jaké herní sucho na Wii panuje, jsou obvykle hráči vděční za cokoliv, co neobsahuje dětské hříčky a party games.

Ale zpět k Soma Bringer. Hra je po technické stránce velmi kvalitně udělána. Všechny postavy ve hře jsou plně ve 3D a tudíž i velmi hezky animovány. Pozadí jsou naopak prosté 2D obrazy, což je sice činí málo plastickými, na druhou stranu jsou ale velmi detailní. Pří hře se kamera automaticky přibližuje k akci, takže hráč vidí svou postavu a nepřátele detailněji. Bohužel pozadí se zvětší také, ale už bez toho, že by se ukázalo více detailů - jen se zvětší pixely a obraz je tak viditelně kostičkovaný. Prostředí také není vůbec interaktivní. Nemůže být ani řeč o tom, že byste něco mohli rozbít nebo odsunout. Dokonce ani žádné spínače se ve hře nekonají.
Bohužel musím též napsat, že detailnost jednotlivýh postav si bere i svoji daň. Například v Legend of Zelda: The Phantom Hourglass byly všechny postavy také 3D modely, byly ale velmi stylizované, takže i při pohledu z dálky nedocházelo k takovému aliasingu jako u Soma Bringer. Postavy tady jsou totiž z dálky velmi titěrné a mění se ve změt pixelů. Navíc v cut-scénách se kamera nikdy nepřibíží na dostatečnou vzdálenost, abychom si vůbec detailnosti postav mohli užít. Ve výsledku je pak taková kvalita modelů zbytečná, ne-li dokonce kontraproduktivní.
Samotný grafický styl pak může u příznivců Diabla vyvolat velký údiv (a opovržení). Přez všechnu svoji tragičnost a příběhovou velkolepost je totiž vzhled hry velmi pastelový, prozářený jasnými barvami a v poněkud dětinském manga stylu. Sice se zde nekonají přehlídky desetiletých holčiček a chlapečků, ale i tak bych podle vzhledu hlavním hrdinům netipoval více jak patnáct let. I velitel celé jednotky (a tedy nejzkušenější člen posádky) nevypadá na více než dvacet. Bohužel japonský kult mladistvé svěžesti (a zřejmě i zacílení na teenagerské publikum) si i zde vybral svoji daň.
Naštěstí to je jen forma. Obsah zůstává dostatečně dospělý.

Moje další výtka směřuje k příběhu. Ten je bohužel poněkud mělký. Při hraní je zřejmé, že příběh zde slouží skutečně jen jako prostředek k tomu, abychom byli donuceni běžet z bodu A do bodu B, abychom se tam dozvěděli, že ještě máme běžet pro něco do bodu C, a pak se vrátit. To vše se opakuje v šesti aktech, V závěru jen s tím rozšířením, že existují body A, B, C a D, po jejichž navštívení se teprve dostaneme do bodu E, kde narazíme na finální souboj.
Bohužel i souboje se drží tradičního schématu. Celou hrou se vlastně prosekáváte desítkami nepřátel k bossovi daného levelu (aktu). Po jeho usmrcení se spustí cut-scéna, abyste se dozvěděli, že se musíte někam přesunout (nový akt) a tam vše zopakovat.
Obsah je tedy poněkud zatuchlý. Naštěstí je zde naopak velmi kvalitní forma. Souboje jsou zábavné a rychlé. Snad i díky tomu že jsou i velmi snadné (zaplaťpámbůh!). Protivníka nakonec vždy udoláte sérií několika hezky animovaných útoků. A i když zemřete, tak se objevíte v základně a rychlým teleportem se opět vrátite na místo souboje. Tam si u svého hrobečku snadno vezmete zpět ztracené "experience" body (ale poztrácíte jich obvykle tak málo, že to ani nemá moc velký význam), a jelikož příšera na rozdíl od vás své zdravíčko zpátky nedostala, v několika iteracích "smrt-znovuzrození" ji vždy umlátíte. Přesto jsou souboje stále motivující, a jelikož na každého nepřítele efektivně platí jiný způsob boje, nejsou ani stereotypní. Fakticky jsem ale při hraní nebyl příliš nucen složitě variovat svůj zavedený způsob boje a celou hrou jsem se asi od třetiny prosekal jen s jedním jediným mečem. A s výjimkou dvou situací i se stejnými spolubojovníky. Dvakrát jsem totiž potřeboval na pomoc kouzelnici s útoky na dálku.

Takže Soma Bringer je velmi lehkou hrou. Dohrál jsem ji za dva týdny pohodového hraní. Čistého času mi to trvalo odhaduju tak deset až dvanáct hodin.
Ale já tohle nehodnotím negativně!
Po dohrání vám hra dá na výběr, jestli se chcete pustit ještě do třech náhodně vygenerovaných dungeonů, nebo zda si chcete zahrát celou hru znovu na vyšší obtížnost. Mimochodem obtížnosti jsou tři: Normal, Expert a Master a odemykají se postupně s každým dohráním.
Vygenerované dungeony jsou ale poněkud nudné. Je to vždy jen série po sobě jdoucích malých pravoúhlých map se stále stejnou grafikou. Prosekáváte se skrz nepřátele až k závěrečnému bossovi a po jeho ubití....nic. Nic se nestane. Krátká cut-scéna vám řekně něco o tom, jak je skvělé, že jste ho všichni společnými silami ubili, ale vzhledem k tomu, že hlavní příběh jste už dohráli, se ani nemůže nic nového stát.

Já osobně jsem už v hraní dál nepokračoval. Jelikož je však v této hře hlavní motivací hráče zlepšovat si svého bojovníka a tlačit jeho level až do hvězdných výšek (maximum je tuším dvouciferná hodnota 99, já hru dohrál s levelem 40), určitě si někteří skuteční fandové zahrajou celý příběh třikrát, včetně všech nepovinnývh questů a dungeonů.

Poznámka: Ve hře je samozřejmě řada nepovinných questů. Tak jak se to na pořádně RPG sluší a patří. Já ale absolvoval asi jen tři. Nějak mne příliš neuspokojovaly. Šlo vždy o totéž: Někam dojít a všechno po cestě pobít.

Závěrem bych jen napsal to, že Soma Bringer je určitě velmi kvalitním rozšířením knihovny her Nintenda DS o představitele žánru "akční RPG". Po této stránce svůj úkol plní velmi dobře. Na druhou stranu se nemohu zbavit pocitu, že se také jedná o trochu nevyužitou příležitost. Že stačilo málo a tato hra se mohla stát na platformě klasikou (a stát na piedestálu vedle skákačky s Mariem a vedle dobrodružství s Linkem). Kdyby se hra zbavila jásavých barev, kdyby některé postavy byly starší a kdyby cesta hrou nebyla tak přímočará.
Na druhou stranu příjemně nízká obtížnost a přijatelná délka činí z této hry titul velmi vhodný pro handheldové hraní.

Osobně dávám hře sedm zlomených elfích mečů z deseti.

středa 5. listopadu 2008

Podivný dračí boxart

Dragon Ball Origins je velmi očekávaná hra pro Nintendo DS. V Japonsku sice už vyšla, ale anglická verze by se do obchodů měla dostat až někdy v prosinci.
Nechci se tady zmiňovat o samotné hře. Něco málo je o ní například na klasickém zdroji Wikipedii.

Co mě ale na této hře velmi udivilo je grafický návrh krabičky.



Hra vychází ze staré čínské mytologie - Opičí král a podobné postavy. Takže chápu toho draka. Chápu dětské postavy - tak nějak k hrám na Nintendu už patří. Chápal bych i oblečení. I když ty tenisky na nohách dívky uprostřed jsou divné, ale budiž. Co ale nechápu je to čínské prasátko v zeleném oblečku s rudou hvězdou na čepici jako od Mao Tse-tunga. To v té hře vystupují i malá roztomilá komunistická prasátka?

Prostě tohle si vysloužilo mé WTF týdne.

pátek 31. října 2008

Nové Nintendo DS, nové Sony PSP

Hodně se toho napsalo o nových verzích dvou nejoblíbenějších handheldů.
Nechci si tady zaplňovat blog tím, že si budu vypisovat jejich nové "funkce" a jak skvělé jsou. Toho je totiž plný internet. Tam lze snadno najít nové specifikace, detailní popisy nových funkcí a hlavně tam jde najít mnoho spekulací o tom, co Nintendo a Sony vedlo k tomu, že vydali tyto nové verze.

A mne zatím celou dobu zajímala odpověď na jednoduchou otázku: Proč vznikly? Proč tyhle nové verze byly vlastně vytvořeny?

Jsou to totiž skutečně jen nové verze. Něco jako Nintendo DS 1.5 a Sony PSP 1.5. Žádný nový hardware se v nich neskrývá. Nové jsou v nich totiž jen dipleje. Displej u PSP má být jasnější. Displej u DSka má být o něco větší. Stejné rozlišení, stejný grafický čip. Sony i Nintendo mírně změnily tvar (jsou o něco málo menší a lehčí) a přidali něco málo nových vlastností. Sony PSP má konečně už zabudovaný mikrofon a Nintendo DSi má dvě kamery (jednu VGA, asi na pořizovnání snímku při hraní, a druhou 3MPix k focení). Oba handheldy samozřejmě přicházejí s novými verzemi firmware. Oba jako novinku nabízejí možnost nakupovat hry na internetu. Nintendo DSi má navíc jako novinku slot pro paměťovou kartu SD.

Jinak ale hardwareově zůstalo vše při starém.

Tak co Sony i Nintendo vedlo k tomu, že nové verze daly na trh? Jistě to nebylo jen tak, ono to určitě něco stojí změnit výrobní postup, nakupovat od jiných dodavatelů, udělat marketing, a kdo ví co ještě.

A nakonec se pravda ukázala. A to dokonce u obou ve stejný den.
Jde totiž o zamezení piratství. Více o tom tady a tady.

Na PSP nejde dát custom-firmware. A na Nintendu DSi nefungují flash-karty.

Jak prosté milý Watsone!

A aby to nemuselo ani Sony ani Nintendo přiznávat (ale proč?), tak "nový" výrobek zabalili do marketingových řečiček o novém firmware s možností on-line nakupování, a o odstranění GBA slotu kvůli zmenšení velikosti. Apropó, nebyla první řešení spouštění nelegálních her na Nintendu DS realizována právě přez Slot2 (tedy GBA) karty?

Ne, děkuji Sony. Ne, děkuji Nintendo.

Nechci podporovat pirátství. Ale vaše nové výrobky mne svými "novými" funkcemi nepřesvědčily natolik, abych se dobrovolně zbavoval možnosti spouštět mnoho užitečných (byť neoficiálních) aplikací. Například? Emulátory na PSP, prohlížeč pdf na PSP, prohlížeč komixů na DSku, přehrávání MP3 a MPG na DSku, skvělý kteslící program na DSku.... Pokračovat by se dalo hodně dlouho. Ale hlavně bych na DSku nemohl spustit hru, kterou právě hraju: Neoficiálně do angličtiny přeložený Soma Bringer. Ten vyšel jen v Japonsku a japonsky. A netřeba snad asi zmiňovat, že o případném oficiálním uvedení na severoamerický nebo evropský trh Nintendo mlčí.

Takže ještě jednou, aby to bylo jasné: Jsem velmi spokojený majitel PSP Slim s custom-firmwarem a Nintenda DS Lite s CycloDS Evolution flash-kartou.

A na tom se s příchodem "nových" handheldů nic nezmění.

středa 22. října 2008

Jak Mario s Luigim (opět) zachránili Peach

Přesně před třemi dny jsem dohrál hru Mario and Luigi: Partners in Time (dále jen MaLPiT).
Zkráceně: Jedná se o RPG hru s postavami a motivy ze světa Super Mario her s Mariem a Luigim v hlavních rolích.

A teď trochu obšírněji.

MaLPiT je pátou RPG hrou s Mariem a s motivy, které jsou vlastní všem akčním hrám s Mariem (hříbečky, princezna Broskvička, zlý antagonista Bowser a mnoho mnoho dalších na jejichž jména si nevzpomenu). A vlastně je to i zatím poslední hra tohoto typu. Někdo by mohl namítat, že skutečně poslední je Super Paper Mario na Wii. Ale tato hra se už odchýlila od základního konceptu (souboje na kola) a spíše je podobná posledním hrám ze série Castlevania -- 2D akční hra s prvky RPG (levelování, rozhovory, získávání nových schopností).



Celá série začala ještě na SNESu geniální hrou Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars za jejíž vývoj byla zodpovědná firma specializující se na RPG žánr: Square Enix (tehdy ještě jen Square). Podařilo se jim udělat něco, co v té době asi nikdo nečekal: Přenést akčního hrdinu Maria ze zavedéné hopsačkové série do hry postavené na RPG prvcích, s propracovaným příběhem a se souboji na kola.

A zejména souboje se jim podařily tak skvěle, že se systém objevil nejen v přímých pokračováních, ale posléze i v různých variantách ve zcela jiných séríích (např. Final Fantasy). Novátorství spočívalo v tom, že výsledky nebyly generovány jen podle náhody a levelu té které dovednosti postavy, ale i na výsledku přímého real-time vstupu hráče. V praxi to znamenalo, že hráč musel ve správný čas stisknout správné tlačítko, aby například zvýšil účinnost skoku, výstřelu a dalších útoků. Square se tak podařilo udělat mix mezi souboji na kola a akční hrou, který svojí mechanikou velmi připomínal akční svět plošinek ze Super Mario Bros. série.
Navíc se autoři velmi chytře drželi logiky světa her s Mariem, a tak každá postava bojuje jen těmi prostředky, kterými vládne i v akčních hrách: Mario skáče, případně háže ohnive kuličky (když použije květinu), nebo proti protivníkům vrhá želví krunýř.
Geniální! A ocenili to i hráči, protože ze Super Maria RPG se stala ihned klasika.

Další RPG hry s Mariem tento systém zachovaly jen tu a tam upravily nebo rozšířily.



MaLPiT je druhou hrou z této série pro handheld. První byla Mario and Luigi: Superstar Saga pro GameBoy Advance. Udělala ji stejná firma jako MaLPiT a je to na obou znát: Podobná grafika, podobné mechanismy, podobné ovládání, podobná zábava.
Superstar ságu jsem nehrál, ale podle dobových recenzí je to skvělá hra a recenzenti oceňovali zejména její vtipnost. Musím napsat, že ona vtipnost zřejmě zůstala i v MaLPiTu. Ono to asi ani jinak nešlo. Tvářit se vážně u toho, jak Mario se svým bratrem Luigim opět (proboha, po kolikáte už) zachraňují princeznu Peach ze spáru zlého padoucha, by vypadalo hloupě. Tím spíše, že tato hra NENÍ podle mě cílená na dětské publikum.

Ta hra je totiž jako jeden velký ulítlý trip. Všechno je barevňoučké, naivní jako obrazy od Hlinomaze a plné kliše. Ale při tom všem nám autoři dávají jasně najevo, že "Ano, my víme, že je to hloupoučké, ale když my tak milujeme hry s Mariem a vy přece taky, jinak byste tuto hru nehráli." A mají pravdu. Tuto hru si asi užije jen ten, kdo si před tím zahrál alespoň jednu hopsačku s Mariem, užil si ji do konce, a teď chce zažít něco méně stresujícího a méně závislého na rychlých reflexech.

I když to o těch rychlých reflexech je poněkud sporné. Ale o tom později.



Hráč, který je ochoten si hrát a nechat se bavit naivní absurditou příběhu, ujetými hláškami, které přímo napadají zažitá klišé Mario her, a kterému nevadí, že si hraje proto, protože se mu líbí, jak skvěle trefil želvím krunýřem zlého dráčka, tak ten si MaLPiT skvěle užije. Důležité je, aby se odprostil od vážných epických RPG, a aby akceptoval fakt, že Mario nikdy nemůže sekat kolem sebe mečem a vrhat ohnivé koule ze svých dlaní. Když se mu to podaří, tak uvidí, že je to RPG hra se vším všudy: Postavy se levelují v několika vlastnostech. Nakupují si nové vybavení, zbraně a "kouzla". Cestují po světě, prolézají jeskyně, hrady a kanály a na své cestě nacházejí tuny protivníků, které svými nabytými dovednostmi elegantně smetávají z povrchu zemského. Vše samozřejmě bez krve a bez vizualizovaného násilí. A při tom posunují vpřed jakýsi příběh o "cestě za záchranou". A to i s několika zápletkami a překvapivými rozuzleními. Jen ty kulisy a postavy jsou poněkud infantilní.

Jenomže dětská je forma, nikoliv obsah!

Tato hra má v sobě jednu podstatnou vlastnost, která je společná všem hrám s Mariem (až na výjimky) -- hratelnost!
Je to prostě nebývalé zábavné chodit s postavičkami Maria a Luigiho, řešit hádanky a probojovávat se do dalších úrovní.
Zábavné to je ale zejména proto, že se autoři rozhodli skvělým způsobem využít možnosti Nintenda DS. Paradoxně nikoliv jeho touchscreenu (jak bývá obvyklejší), ale jeho dvou obrazovek a čtyř tlačítek (A, B, X a Y). Vývojáři z AlphaDream totiž, tak jak NDSko má dvakrát víc displejů a tlačítek než GBA, zdvojili i počet ovládaných postaviček - řídíme nejen Maria a Luigiho, ale i jejich dětské varianty z minulosti - tedy baby Maria a baby Luigiho. A skvělé na tom všem je to, že každá z těchto postaviček má po celou dobu hry přiřazeno své tlačítko. Jak prosté, jak geniální.
Hráč tak často musí v průběhu hry rozdělit svoji čtyřčlennou partu a na každé obrazovce zvlášť ovládat miminka i dospělce tak, aby se vyřešila nějaká ta hádanka.
A nebo při boji se na nepřítele hráč vrhne přímo se čtyřmi postavami a k dosažení co největšího útočného efektu musí ve správném pořadí mačkat příslušné tlačítko té které postavy. Je to celé hodně o postřehu a správném načasování.
Výsledkem tedy rozhodně není jen pasívní koukání na průběh boje, ale nervydrásající mačkání správných tlačítek a pozorné sledování protivníků. Protože co platí o útočení, platí i pro obranu -- když ve správný čas zmáčknete správné tlačítko, tak je protivníkův útok nejen zastaven ale třeba i odražen protiútokem.

Asi tento systém není pro každého. Možná, že fandové klasických RPG budou rozladěni tím, jak je MaLPiT akční až téměř k hranicím plnokrevných akčních her. Ovšem naopak pro milovníky akčních her je to nádherný nenásilný úvod do světa komplexních RPG her. A právě to je můj případ. Je to i proto moje vůbec první dohrané RPG v životě.



Bohužel i u této hry si musím uvést, že není dokonalá. Asi největší problém jsem měl s její délkou. Někdo třeba namítne, že jsem blázen, ale mně skutečně je nepříjemné, když mě hra nutí, abych ji hrál přez 20 hodin než se dočkám úspěšného konce.
Nedohrávat hry mne totiž frustruje. Na druhou stranu dohrát tak dlouhou hru pro mne znamená s ní trávit více jak měsíc života. A tedy měsíc se koukat na stejné postavy, měsíc procházet jeden příběh. Pro mne je to jako číst měsíc jednu knížku, nebo se koukat na jeden film. A to už nechci. Her je na světe spousta a já nechci trávit tolik času jen s jednou.
Snad bych psal jinak, kdybych aspoň viděl signifikantní změny v průběhu hry. Ale bohužel i v MaLPiT se od přibližně půlky hry už nic nového nenaučíte, nepřibude žádný nový herní mechanismus, a už nedojde k žádnému výraznému obohacení hry. Minihru se sestřelování létajících talířů nepočítám, protože trvá jen pár minut. No a mini hru se stylusem a touchscreenem, na kterém se jakože odstraňuje prach z pergamenu... to byl vyložený trapas. To snad nešlo ani nazvat minihrou. Tohle tam bylo evidentně propašováno určitě na pokyn marketingového oddělení Nintenda.

Velmi nepříjemné tak bylo i procházení poslední herní úrovně. Byl jsem hrou nucen procházet hradem cik-cak, tam a zpátky, několikrát. No a závěrečný souboj? To už mi, bohužel, fakt pilo krev: Následuje spoiler!
Nejdříve se utkáte s mimozemskou královnou. Tu porazíte v dlouhém souboji (tak 20 minut hraní). Pak ale následuje reinkarnace jejího dvojčete a souboj s ním. Snad nemusím zdůrazňovat, že dvojče je několikrát silnější a odolnější než její sestra. Tento souboj má dvě fáze. První trvá tak 30 minut, a po porážce se zlé dvojče teprve správně nakrkne a následuje další úporný 30 minutový boj. Na konci, pořádně vystresovaní, zpocení a zcela vyčerpaní (protože do obou královen nasypete desítky a desítky ohnivých koulí, želvích ulit a vajíček, a ubráníte se desítkám útoků) musíte ještě jednou porazit jejího ducha(!!!), který se schoval do Bowserova těla. A to už bylo na mne moc. A hru jsem pomalu ale jistě za tohle příšerné protahování začal nenávidět. Konec spoileru!



A pak je tu ještě další výtka.
Nechápu totiž, jak by tuhle hru mohlo hrát nějaké dítě s menšími prsty. Podle mého je totiž nemožné odvrátit některé útoky aniž by se nemuselo současně mačkat tlačítko A a B, případně X a Y. Já mám naštěstí větší prsty. Ale pro někoho by to mohl být skutečný problém, který ho musí zákonitě od hraní odradit.

Každopádně přeze všechny výtky chci na závěr zdůraznit, že Mario and Luigi: Partners in Time je skvělou hrou pro Nintendo DS, a když se člověk přenese přez několik nedostatků a zkousne dětský vzhled, tak je to skvělá jízda od začátku až do konce.

Osobně tomu dávám svých nepodstatných osm bodů z deseti :)

P.S.: A to už je ohlášeno pokračování zatím pod neoficiálním názvem Mario and Luigi RPG 3.

pondělí 20. října 2008

Pekelná muka s názvem Yoshi's Island DS

Ano, je to tak. V životě jsem asi nedohrál pro mne obtížnější hru.
Je to paradoxní, protože by to asi nikdo do tak roztomilé akční skákačky neřekl. Hlavní postava, roztomilý dráček vezoucí miminka, je krásně dětsky namalován v pestrých barvách, pohybuje se v pohádkových krajinách namalovaných pastelkami.

A přesto je to celé peklo!

Yoshi je herní postavička, která se poprvé objevila ve hře Super Mario World na SNESu. Tehdy bylo jejím úkolem v několika úrovních vozit na zádech Maria a pomoci mu tak doskákat až ke konci. Jak už to tak u skákaček s Mariem chodí...
Údajně chtělo vedení Nintenda nějakým způsobem dostat do své hry motiv dinosaura, kteří tehdy byli velmi populární. Postavička roztomilého dinosaura se zřejmě dětem tak zalíbila, že se pak objevil jako pomocná figurka ještě v několika dalších hrách (puzzle, autíčka).
Jeho hvězdná chvíle však přišla až o čtyři roky později, když si na něho lidé v Nintendu znovu vzpomněli a vydali poprvé hru, ve které hrál ústřední roli.
Byl to Yoshi's Island opět na SNESu. Pravda, celým názvem se to jmenovalo Super Mario World 2: Yoshi's Island, ale důležité bylo, že Mario v ní byl jen jako malé miminko, které jen sedí Yoshimu na zádech. I když, aby se asi neřeklo, mu přidávál různé dodatečné schopnosti.
A asi si lidé v Nintendu navíc řekli, že dětem pořádně zamotají šišku, a ačkoliv hra nesla v názvu dvojku, tak to ve skutečnosti byl prequel k jedničce. To aby se asi vysvětlilo to miminko...

A proč to celé vůbec zmiňuju? No protože Yoshi's Island DS je po jedenácti dlouhých letech prvním skutečným pokračování této šestnáctibitové klasiky! Poznámka: Vždy mne popudí, když od neznalých lidí slýchánm, že Nintendo pořád jen vydává pokračování svých starých her, pořád a pořád, rok za rokem. Kéž by tomu tak v reálu bylo! Musím těm lidem vysvětlovat, že za posledních dvanáct let bylo Nintendo schopno udělat jen tři hry s 3D Mariem v hlavní roli! A klasickou 2D plošinovku s Mariem udělali naposledy (New Super Mario Bros. na DS) s tříletou pauzou mezi předcházejícím dílem (Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 na GBA), což byl ale remake přez deset let starého titulu! Lidi zřejmě mate to, že Mario se vyskytuje v mnoha dalších hrách jako jedna z mnoha hratelných postav nebo jen jako maskot.

Ano, někteří by mohli namítnout, že přece existuje i Yoshi's Island na GameBoy Advance (pod plným názvem Yoshi's Island: Super Mario Advance 3), ale to byl jen remake původní hry s vylepšenými zvuky a dodatečnou šesticí odemykatelných levelů.
A na Nintendu 64 sice v roce 1998 vyšlo Yoshi's Story, ale to nebylo zamýšleno jako pokračování. Spíše se dá říct, že až Story bylo hrou, kde Yoshi byl jedinou ústřední postavou -- nevozil totiž na zádech už nikoho. A další hra Yoshi: Topsy Turvy už by se dala spíše považovat za pokračování Story, nebo ještě více za úplně samostatný spin-off podobně jako třeba Yoshi: Touch & Go z Nintenda DS.
Tímhle výčtem se mi asi elegantně podařilo vyjmenovat celou Yoshiho herní diskografii.



Jak už jsem psal v úvodu, Yoshi's Island DS je akční skákačkou ve 2D světě. Prostě klasická pološinovka, jakých je na handheldech od Nintenda mnoho. Tahle však má oproti konkurenci, včetně plošinovek s Mariem, několik nápadů navíc.
Tak především toho Yoshi umí mnohem víc než třeba jen samotný Mario. Kromě standardního běhání a skákání, umí Yoshi hlavně dělat vejce z nepřátel, které spolkne. Tady malá vsuvka: Podle Nintenda je Yoshi oficiálně sameček, přesto umí klást vejce! Navíc by mne zajímalo, jestli nějaké dítě kdy přemýšlelo, co se asi tak musí dít se spolknutým nepřítelem než se přetvoří na vejce. :) Vejce pak Yoshi umí vystřelovat nejen po nepřátelích, ale hlavně i po různých spínačích, takže se tak do hry dostává v omezené míře i trochu toho přemýšlení. Dále umí Yoshi využívat schopnosti svého pasažéra: Podle toho, koho veze, umí aktivovat plošinky (Mario), létat v proudu vzduchu (Peach), šplhat po liánách (Kong), přitahovat kovové věci (Wario), střílet ohnivé koule (Bowser). Hráč pak musí přijít na to, která z těchto vlastností je v daném čase nutná v postupu levelem a správně "přezbrojit".
Takže to jako celek není tak úplně tupá hopsačka, ale sem a tam je třeba se na chvilku zastavit a trochu (ale skutečně jen trochu) zapřemýšlet.

Pokračováni na DSku je po grafické i herní stránce stejné jako předchůdce na SNESu (a GBA). Takže vše je vyvedeno v hravé jakoby kreslené grafice, nepřátelé nejsou děsiví ale spíše milí (i když vražední) a zvuky jsou samozřejmě roztomilé, i když ta řvoucí miminka by hráč po nějaké době už nejraději ubil, aby už byla zticha. Verze na DS navíc přidává využití obou displejů, čímž se rozšiřuje zorný úhel jak v samotném levelu, tak hlavně u soubojů s bossy. Není to nic zásadního, ale potěší to. Hráč se může lépe podívat, kam skáče nebo padá. Někteří si sice stěžovali, že existuje určitá oblast, která není pokrytá ani horním ani spodním displejem, takže se v ní čas od času může schovat nějaký malý nepřítel, ale já osobně jsem to neviděl jako velký problém. Naopak se mi velmi líbil jeden boss-fight, který byl přímo založen na tom, že na horním displeji jsem viděl zrcadlový odraz dění na spodním displeji. Samotný boss - duch ze zrcadla - však šel vidět jen na jednom z nich. Moc hezký originální nápad!



Yoshiho ostrov se hraje velmi hezky a plynule. Dodatečné životy vám krásně naskakují, procházíte snadno jednotlivými úrovněmi, bavíte se stále novými nápady a poznáváte stále nová miminka a s nimi spojené nové funkce.
Nádhera! Paráda!

Až do, řekněme, čtvtého světa (hra jich má celkem jen pět).
Tady docházi k dramatickému zvratu, kdy původně z přijemné a dětsky snadné hopsačky se stává děsivá noční můra!
Nintendo je známé tím, že své akční hry koncipuje podle jednoduchého pravidla: Začátek udělat snadný ale zábavný, aby hra "zasekla drápek". Závěr udělat obtížný, aby hráč pocítil výzvu a nebylo snadné hru jen tak dohrát.

Ve čtvrté úrovni hráč pozná, že něco je jinak. Najednou začne umírat, najednou už nedokáže posbírat všechny mince v úrovni. Ale ještě se mu celkem daří dojít do cíle.
Teprve v pátem světe se ukazuje opravdová ďábelská tvář této hry. Teprve tam ukazují designéři, že kdyby jen trochu víc chtěli (ale skutečně jen trochu), hráč úroveň nikdy neproskáče.
Nějaký příklad? V jedné ze závěrečných úrovní musíte s Yoshim skákat po krátkých plošinkých na kolotočích (které jsou samozřejmě od sebe velmi vzdálené) a při tom se snažit včas odstřelit nalétavající nepřátele. Jakýkoliv pád okamžitě znamená smrt (neexistuje zde zem, jste v oblacích). Jakýkoli zásah nepřítelem znamená ztrátu miminka a ačkoliv máte teoretickou možnost ho znovu ve vzduchu vzít, v reálu to v tomu levelu znamená skok do oblaků - a smrt.
Aby toho nebylo málo, tak po proskákání této pasáže neexistuje checkpoint, ale místo toho se ocitáte na jedoucí plošince, na které musíte naskakovat nad smrtícími bodáky (dotek = ztráta miminka = smrt, protože tady nemáte čas ho chytit zpátky) a při tom je třeba odstřelovat nebo polykat prolétavající nepřátele.



Dohrání každého levelu v pátém světe si u mne vyžádalo v lepším případě dvacetkrát, v horším případě i padesátkrát opakovat úroveň. Dokud jsem se nenaučil úroveň znát téměř nazpaměť, dokud jsem si nevybudoval přesný postup kde a jak koho spolknout, kde a jak koho sestřelit, a v kterém okamžiku skočit na blížící se plošinku.
Paradoxně jsou ale závěreční bossové vcelku snadní a není problém je pokořit na první pokus.

V závěru pátého světa vyvrcholila totální frustrace z této hry. Bylo mi jasné, že designéři si se mnou hrají nějakou zvrácenou sadistikou hru a kdyby jen trochu trošínku chtěli víc, udělají Yoshiho ostrov pro mne nedohratelný.

Mohu tedy nakonec tuto hru hodnotit kladně, neboť jsem ji dohrál?

Je to skvělá hra. Je strašně zábavná. Ale je.... strašně težká. Je to hrob mého slušného chování u hraní her. NIKDY V ŽIVOTĚ jsem tolik nekurvoval a nep***val jako u Yoshi's Island DS! Musel jsem se zavírat sám v pokoji, musel jsem odhánět děti a manželku z pokoje jen ať neslyší mé výlevy vzteku. Mou bolest, mé utrpení.

Yoshi's Island DS se hluboko zapsal do mé duše. Tu hru budu navždy milovat a navždy nenávidět.

Už si ji nikdy znovu nezahraju!







... i když nikdy neříkej nikdy.



P.S.: Jako balzám na moji ztýranou duši mi přijde zjištění, že jedním z nejvíc kritizovaných nedostatků hry Yoshi's Story je uváděna dětský snadná obtížnost! Tato hra nedávno vyšla na VirtualConsole pro Nintendo Wii a hned jsem si ji pořídil! Chci si ji brzo zahrát, protože chci konečně skákat s veselým Yoshim v dětsky snadných levelech.

P.P.S.: A jako důkaz toho, že se mi ten prevít Yoshi skutečně moc líbí, chci napsat, že jsem si koupil i hru Yoshi: Topsy Turvy, která je zvláštní tím, že má v cartridge zabudovaný pohybový senzor a Yoshiho pohyb se řídí nakláněním handheldu!

čtvrtek 16. října 2008

Délka her

Na toto téma jsem chtěl něco napsat už hodně dlouho. Ale stále jsem to odkládal, protože jsem si nebyl tak úplně jistý, jestli moje nářky jsou opodstatněné, nebo jestli mé argumenty jsou dostatečně silné.

Ale dneska se mi dostala na obrazovku monitoru nová zpráva, že se chystá Patapon 2 -- pokračování velmi oblíbené hry na PSP. Což o to, je to titul očekávaný a i já se na něho těším. Co mi ale zcela zkazilo radost z této připravované hry jsou následující fakta: Hra bude více než dvakrát větší než její předchůdce, bude mít přez 80 úrovní (jednička 37) a přez 500 zbraní a předmětů (jednička 187).

Ta druhá část o počtu předmětu je, řekněme, v pořádku. Slibuje bohatší a tedy snad i různorodější obsah. Ale čeho jsem se naprosto zalekl je slibovaných 80 úrovní!!!

Mají ti vývojáři vůbec rozum? K čemu je ta hra (vlastně taková zábavná hříčka) tak dlouhá? Proč nutí hráče, který tu hru SKUTEČNĚ chce dohrát, shlédnout závěrečné gratulace, titulky a vůbec mít pocit dokončené práce, procházet osm desítek úrovní? No jen si to představte: Prvních deset, druhých deset, třetích deset, čtvrtých deset, ...., sedmých deset, osmých deset! Hurá! Konečně! Sice jsem u toho trávil poslední dva měsíce života a už jsem tu hru začal upřímně nenávidět, ale konečně jsem se dočkal konce!

Třeba jsem uplně mimo. Třeba se tady pohoršuju nad něčím, co je přece skvělé, úžasné, nádherné. Vždyť přece poctivý hráč, který si hru koupil, dostane za své peníze hodně obsahu a hodně hraní.

Ale je to skutečně tak? Skutečně dostane hodně hraní?
Kde je ta záruka, že hra o délce 100 hodin čistého času obsahuje i hodně hraní. Kde je záruka, že hra, která má 100 úrovní, má i hodně obsahu za těch, řekněmě, 50 dolarů ceny?

Jednak já v tom žádnou záruku nevidím a jednak takové hry nejsou, prostě NEJSOU, určené pro mne. Je mi už přez třicet let. Hraní her není a ani nemůže být můj jediný koníček. Mám i své povinnosti a kromě práce, která živí mne i mou rodinu, se taky musím starat o chod domácnosti, o děti, o manželku, o příbuzné a vůbec o sto a jednu další věc.
Snad to znáte.
A tohle není a nikdy nebude slučitelné s tím, abych měl radost, že u jedné hry budu trávit měsic svého volného času.

Jestliže totiž typické dohrání nějakého titulu trvá 20 hodin, pro mne to automaticky znamenaá, že tu hru budu hrát minimálně měsíc! Nemohu si vyhradit každý den hodinu na hraní hry. Nejde to i když bych strašně rád. A tak se mi někdy podaří v noci hrát dvě nebo tři hodiny. Ale někdy naopak leží Nintendo DS, PSP nebo Wii nezapnuté několik dní. A měsíc se koukat na jednu hru, měsíc se prohánět stále stejným příběhem, měsíc se potýkat s nepřáteli zasazenými do stále stejného světa... To je na mne příliš.

Myslete si, že jsem netrpělivý. Klidně si říkejte, že jsem přesycený a rozmazlený. Možná že máte pravdu. Ale na světě není jen jedna hra! Jen na PSP na mne čekají čtyří legálně(!) pořízené hry, na DSko další dvě a na Wii další tři! A to ani nemluvím o tom, že mám dalších několik desítek her vytipovaných ke koupi.

Předpokládám, že někdy před dvaceti lety bylo opodstatněné, že hry byly dlouhé. Jednak je hráli ponejvíce blázni, kteří tím dokázali trávit celý svůj volný čas, a jednak se ani nepředpokládalo, že by třeba ty hru šly dohrát. Mohlo jít o konverze her z automatů, nebo šlo o tak primitivní hříčky, že se předpokládalo, že hráč se zabaví samotným aktem hraní.
Později, když se začaly dělat hry s příběhem, se dělaly hry velmi dlouhé, protože (co já vím) to bylo otázkou osobní cti autorů dokázat do malého prostoru "nacpat" co nejvíc děje, zvratů, postav, prostředí.... Motivace ať už byla jakákoliv, tak já se domnívám, že ta doba je prostě PRYČ. Hraní her se stalo masovou záležitostí, podobnou sledování filmů, poslouchání hudby, návštěvám kina nebo divadla. Hra má dostatečně dlouho zabavit (úměrně své ceně), přinést bohatý a atraktivní obsah a třeba i nějak zajímavě motivovat hráče k opakovanému hraní. Ale proč ho, proboha, trápit dvacetihodinovým, třicetihodinových nebo stohodinových sezením u jedné hry?

Není pak divu, že statistika, kterou si pořídilo Valve, ukazuje, že jen nějaká čtvrtina hráčů jejich Half Life 2 dohrálo do konce (a to se rozhodně nejednalo o bůhvíjak dlouhou hru). Myslím, že tyto údaje by byly ještě horší u mnohých RPG her, které jsou pověstné svou délkou.

Já právě teď hraju Mario and Luigi: Partners in Time na Nintendu DS. Je to velmi dobrá hra, zábavná, vtipná, se skvělým designem a hratelností. Ale trávím u ní už přes 20 hodin čistého času. Což v mém reálném čase znamená, že ji hraju už měsíc a půl! A přez všechny její vyjmenované kvality mne už ta hra začíná štvát! Protože se natahuje, katarze se stále odkládá. Hlavně v poslední úrovni jsem nucen cik-cak procházet celým hradem než se probojuju k závěrečnému protivníkovi. A i ten má tři fáze následované ještě jedním závěrečným (teď už snad skutečně posledním) bossem.
Třeba si řeknete: "Tak ta hra není moc dobrá, když takhle oddaluje konec." Jenomže ono je to podle mé zkušenosti spíše normální. Jakoby se všichni autoři zalekli udělat přístupnou hru, kterou se dá snadno projít za, řekněme, deset hodin. Jakoby měli pocit, že hráč nebude spokojen a začne zvažovat, zda utratil své peníze správně. Jakoby dvakrát delší doba hraní měla tyto pochybnosti odvrátit! Proč?

Čest výjimkám jako je například hra Locoroco, která je snadná, prístupná a po celou dobu velmi zábavná aniž by frustrovala natahovaným a oddalovaným koncem. Necítím se ošizen tím, že jsem ji dokázal dohrát za nějakých osm hodin. Jednak to pro mne znamenalo týden hraní, a také si ji rád znovu hraju a bavím se tím, že procházím úrovněmi v lepším čase a s větším počtem získaných bodů.

Nejde o délku ale o obsah. Je-li obsah rozumně vyplněn událostmi, akcí, zvraty a dějem, bude hráč spokojen i po osmi hodinách hraní. Na konci si uspokojením vydechne, jaká to byla skvělá jízda a zahraje si ji znovu. Nebo se pokusí najít ve hře nějaké skryté bonusy, nebo hru projít jinak, v rekordním čase nebo s lepším skóre.

Těch možností jak hráči dát kvalitní obsah adekvátní ceně je mnohem víc než jen natáhnout oddalování závěrečných titulků až za dvacátou, třicátou nebo stou hodinu!

úterý 14. října 2008

Co hrát #2

V předcházejícím "Co hrát" jsem si vypsal třicet(!) titulů na Nintendo DS, které bych si jednou velmi rád zahrál. Až už tam jsem si postěžoval, že těch her je velmi mnoho a že nevím, kdy najdu tolik volného času.
A aby toho nebylo málo, tak tady je navíc seznam her, které bych si chtěl zahrát pro Sony PSP!
Je toho skutečně strašně moc. Nestíhám ochutnat všechno. Mám pocit, jako bych stál u bohatě prostřeného stolu a já se nedokázal rozhodnout pro tu nejlépe vypadající krmi.

Grand Theft Auto: Liberty City Stories + Vice City Stories Bezpochyby jedna ze základních her výbavy každého majitele PSP. Asi není pochyb o tom, že vytvořením této hry (vlastně těchto her, protože jsou dvě) Rockstar velmi Sony pomohl zvýšit prodejnost PSP. Mne osobně samozřejmě na těchto hrách láká to, co jsem zažil při hraní PC verze San Andresa -- rozlehlý svět plný života, svoboda a možnost postupně posouvat příběh vpřed odehráním povinných misí. Bohužel mne taky odrazuje délka hraní. Prostě už na to nemám tolik času a ani to San Andreas jsem nebyl schopen dohrát.

Megaman Powered Up Tenhle remake, i když tedy obsahuje i nové levely a nové bossy, jsem už před několika měsíci začal hrát. Ale přestal jsem, protože mne nakonec už nebavilo akceptovat fakt, že Megaman má na dnešní dobu velmi omezenou škálu pohybů. Alespoň tedy ve srovnání se současnými 2D skákačkami (Mario a spol.). Prostě nemožnost si dřepnou a uhnout tak před blížící se střelou mne úplně vzala chuť v hraní pokračovat. Ale přesto bych se chtěl k této hře vrátit a "pokořit ji" :)

Syphon Filter: Dark Mirror + Logan's Shadow Údajně jedna z 3D her, která má docela zvládnuté ovládání. Což je u PSP obecně problém, a proto bych ji rozhodně alespoň chtěl vyzkoušet.

Killzone: Liberation Tuto hru už mám doma, ale ještě jsem na ni bohužel neměl čas. O koupi tohoto titulu mne přesvědčil fakt, že se autoři nesnažili pro PSP udělat kopii původního Killzone z PS2, ale šli jinou cestou a hru graficky ztvárnili v isometrické 3D grafice. To oceňuju!

Dungeon Siege: Throne of Agony Původní (tuším) dvě hry na PC mne nijak neoslovily. Ale na PSP v přenosné formě bych si to zahrál s chutí. A pokud je to spíše akčnější jako třeba Diablo, tak tím spíš si najdu volný čas!

Ratchet and Clank: Size Matters Daxtera jsem dohrál a toto je druhá 3D skákačka, která prý stojí za to. Jenom je v ní údajně více střílení než skákání. Ale to mi rozhodně nevadí.

Virtua Tennis 3 Na videoherní sporty moc nejsem. Kdysi jsem je sice hrál hodně, zejména na Amize (Grand courts 2, Kick Off, Sensible Soccer, ...), ale ty doby jsou už asi pryč a já teď spíše hraju hry s příběhem, RPG, nebo akční skákačky/střílečky. Ale jestli si znovu zahrát nějaký tenis, tak asi Virtua Tennis!

NHL 07 NHL 2003, 2004 a částěčně i 2005 jsem na PC hrál docela rád a často. Na novější díly už jsem neměl nervy, protože to bylo v lepším případě pořád to samé, v horším případě slabší než předcházející ročník. Ale na PSP bych si to zase zahrál rád. Rozhodně je to asi nejlepší hokej, který se dá na handheldu najít.

Crush Logická akční hra. Hrátky s perspektivou (něco jako v Super Paper Mariovi). Chtěl bych to vyzkoušet už jen proto, že to dělalo Zoe Mode z Brightonu.

Riviera: The Promised Land Předělávka japonského RPG z GameBoy Advance. Na GBA tato hra slavila údajně velký úspěch. Na PSP už nic převratného, ale přesto mne láká ta grafika. Je moc krásná, elegantní. Ale kdo ví, jestli na to budu mít čas.

Jeanne D'Arc Podle mnohých je to momentálně nejlepší RPG pro PSP. Co víc tedy řešit? Je třeba si to ověřít!

Disgaea: Afternoon of Darkness A další japonské taktické RPG... Údajně velmi dobré, velmi hezké a velmi vtipné. Jenomže mne odrazuje to, že se tahle hra hraje až sto hodin čistého času a postavy se levelují až kamsi k číslu 999! Mimochodem nedávno vyšlo i pro Nintendo DS.

Pursuit Force Extreme Justice Extreme Justice je pokračování prvního dílu. A prý už není tak šíleně obtížné jako předchůdce. Takže jestli po nějekém Pursuit Force šáhnu, tak urřitě po tomhle. Každopádně je to akční jízda v autech s obrovským množstvím střílení. Hollywood na PSP! To mám rád!

Patapon Další hra, která mi už leží v krabičce doma v šuplíku. Bohužel jsem ještě nenašel čas si ji zahrát. Ale určitě si ho někdy najdu!

Wipeout Pulse Druhá ze dvou wipeoutích her na PSP. Snad ji někdy budu mít čas hrát. Je to prý grafická nádhera.

Gof of War: Chains of Olympus Prý nejlepší hra na PSP vůbec. A taky je to hra, kterou jsem si koupil přímo s PSP. A přesto jsem ji ještě neměl čas dohrát.

Fading Shadows Tato hra byla mnoha recenzemi oceněna jako velké pozitivní překvapení. Základní princip "projeď kuličkou bludištěm a po cestě mačkej spínače" je starý pomalu jako samotné videohry. Ale překvapivě je to zábavné, okořeněné fantasy příběhem a ve slušivém grafickém kabátku.

Monster Hunter Portable 2nd G Toto je zatím poslední inkarnace Monster Hunter série. A tento díl zatím vyšel jen v Japonsku. Naštěstí hodní nadšenci udělali pro nejaponsky nehovořící patch s anglickým překladem. Tato hra mne zaujala velkým světem, ve kterém by se hráč snad měl pohybovat zcela volně a postupně hledat stále větší a silnější příšery a ty zabíjet (no není to zrovna pro ochránce přírody...). Hra je v Japonsku nebývale populární. Zřejmě kvůli multiplayeru, ve kterém se na porážení jedné příšery může najednou podílet několik hráčů. Díky této hře se i prodejnost PSP v Japonsku vyhoupla v žebříčcích před Nintendo DS!

Echochrome Prostě: Logická geometrická hra, která hodně slibovala, ne tak úplně vše splnila, ale já bych ji pro svůj originální koncept rozhodně chtěl vyzkoušet.

Crisis Core: Final Fantasy VII Jedna z nejvíce opěvovaných her na PSP. Jedna z her, která velkým dílem podpořila prodejnost PSP. Jedna z nejvýpravnějších her na PSP. A navíc další spin-off Final Fantasy série.

Hot Shots Golf 1+2 Golfová série, která v Evropě vyšla pod názvem Everybody's Golf. Asi nejlepší golf na PSP. A golf jako takový je velmi vhodná hra pro handheldy. K ukrácení dlouhé chvíle není nic lepšího než si virtuálně zahrát několik jamek.

Secret Agent Clank Jestli si na PSP zahraju Ratchet and Clank, tak si pak prostě budu muset zahrát i toto volné pokračování, ve kterém je hlavním hrdinou malý robůtek Clank.

Space Invaders Extreme Tato hra je i na DSko, ale myslím, že široký displej a trochu lepší grafika mne jednou donutí si ji spíše zahrát na PSP.

Takže celkově to je 25 her. Je jich méně než na Nintendu DS, ale i tak je to úctyhodně číslo. Přesvědčuje mne o tom, že PSP je rozhodně platforma, na které existuje řada velmi atraktivních titulů, u kterých asi budu trávit ještě hodně času.

čtvrtek 9. října 2008

Můj první Mario

Tak jsem dohrál svého prvního Maria. Teda je tomu už několik měsíců, ale blog jsem si začal psát až teď, takže až teď si tu o tom chci něco napsat.

Mým prvním pokořeným Mariem v životě je New Super Mario Bros. (dále jen NSMB) na Nintendu DS. A musím hned zkraje napsat, že je to po čertech skvělá hra.



Nikdy jsem nebyl žádný fanda her s Mariem. A vlastně jsem ani nemohl být, protože jsem nikdy nebyl fanda Nintenda. Přesto jsem, co si pamatuju, jednou v životě už hru s Mariem hrál. A to dokonce na vlastním počítači. Byl to stařičký Mario Bros. (tento) na osmibitové Atari. A muselo to být někdy v roce 1989, protože podle informací ta hra vyšla v roce 1988 a já měl Atari právě někdy od tohoto roku.
Z té doby si pamatuju jen několik věci: a) Měl jsem povědomí o tom, že by to měla být nějak slavná hra. b) Netušil jsem, co na té hře lidi vidí. c) Velmi mne ta hra zklamala a hned jsem ji přestal hrát.
Když se na to s mými současnými zkušenostmi zpětně podívám, je mi jasné, že Atari tuto hru vydalo zřejmě pro to, aby nějak na poslední chvíli ještě podpořilo prodejnost svých osmibitových počítačů. Ta hra totiž vyšla plných pět let po verzi na NESu, a v době, kdy už existovalo Super Mario Bros. 3, což je hra, jak sami uznáte, která je kvalitativně úplně někde jinde. A v té době se už dávno světem šířily šestnáctibity Atari ST a Amiga.

Jinou hru s Mariem jsem v životě nikdy nepoznal. Přesto, a nebo spíše právě proto, byl NSMB ten titul, kvůli kterému jsem si chtěl pořídit Nintendo DS. Na videích, na obrázcích, tam všudě vypadal úchvatně. A naštěstí mne ani realita nezklamala.

Ta hra je kvintesencí jednoduchosti. Je to video hra jako hračka. Prostě chceš-li si hrát tím, že skáčeš s panáčkem a svojí šikovností unikáš všem protivenstvím, tak si hrej! Neočekávej, že ti hra poskytne nějaký příběh, nějaký motiv ke hraní. Je to jako když sis dávno v dětství sám hrál s kostkami nebo autíčky. Hrál sis proto, protože ses sám zabavil, sám sis našel svůj důvod ke hře.
A přesně takové to je s NSMB.
Ta hra totiž nemá příběh. Má sice motiv, proč s Mariem skáčete desítkami levelů zleva doprava až ke koncové vlaječce, ale opět zachraňovat (po kolikáté už?) princeznu Broskvičku ze spárů zlého Bowsera (...), to skutečně nikdo starší pěti let už nemůže považovat za hlavní motiv hraní. A samozřejmě zde nejsou žádné zvraty, překvapení a už vůbec ne rozuzlení.



Herně je to vlastně takový remake (nebo "mash-up" remake?) několika starších super mariovek: původního prvního Super Mario Bros. (běží se zleva doprava a musí se proskákat levelem), staršího šestnáctibitového Super Mario World (chodí se po světe, ve kterém se najdou i alternativní cestičky a pak se vchází do vybraných levelů), a asi i Super Mario Bros. 3 (různé funkční modifikace Maria). Jak jsem uvedl, nejsem odborník na staré mariovky, ale tvrdí se to (zde) a já nemám proč tomu nevěřit.

Jak je vidět, tak je to vlastně uboze primitivní. Převařené staré konzolovky. Tak co, proboha, je na téhle hře tak dobré?
Je to prosté: Hratelnost!!

Jakmile si člověk ujasní, že ho baví skákat po plošinkách a proskakovat (jednou rychleji, jednou pomaleji) nějakou záludnou mapou, uvědomí si, že na světě asi nenajde lepší implementaci tohoto typu hry. Skákání (a v případě nalezení ohnivé kytičky i střílení) je zde naprosto fantastické, přesné, rychlé, intuitivní a hlavně zábavné.
Každičký jeden level je v něčem jiný. Neexistuje nuda a stereotyp. V každém levelu je na vás přichystána nějaká nová záludnost, nová funkce, nová příšerka. Novinky Nintendo dávkuje postupně až do úplného konce. A Postupně se plynule zvětšuje i obtížnost. Takže do poloviny vás hra zasekne drápkem a pak už nepustí. A i když budete lítat po pokoji a nadávat na tuhle hru a na její hnusnou obtížnost někde od druhé poloviny, stejně vám to nedá, a vy ji BUDETE MUSET dohrát.

A při tom si postupně budete uvědomovat, jak je ta hra vlastně i rafinovaná. Jak vás nutí v jednotlivých levelech hledat velké mince, abyste pak mohli vlézt do několika obchůdků rozesetých po mapě a nejenom si nakoupit nějaké potřebné dobrůtky, ale hlavně si moci ULOŽIT průběh hry. Sbírání malých mincí vám pak přinese nový život, který se v závěrečných fázích hraní bude náramně hodit.

A co teprve grafické ztvárnění! Je krásné. Je to stará dobrá kreslená arkádovka, ale s tím, že všechny příšerky a hlavní bossové jsou polygonové krásně animované modely. Kontrast mezi 2D plochým světem a vystupujícími 3D modely je moc hezký. Navíc Nintendo nic nepřeplácalo, vše graficky stylizovalo tak, aby to bylo šité na míru schopnostem DSka.



A má ta hra vůbec nějaké zápory?
Někteří skalní příznivci Super Maria si stěžovali, že NSMB nepřineslo nic nového.
Ano, to je asi pravda. Ale mne tohle nějak nevadí, protože NSMB je mojí první hrou s Mariem.
Spíše mne časem začala velmi vadit vysoká obtížnost. Někde od sedmého světa jsou levely už velmi obtížné a nebylo výjimkou, že se mi je podařilo přeskákat až na dvacátý nebo třicátý pokus. To už narůstala frustrace do mamutích rozměrů. Bohužel.
Závěrečné levely v ohnivé krajině Bowserova hradu jsou už vyloženě smrtícím zážitkem pro otrlé. Je třeba se obrnit obrovskou trpělivostí a hlavně si uvědomit, že člověk se musí postupně NAUČIT některé části levelu zpaměti proskákat.
Jako výtku taky musím uvést, že souboje s finálními bossy jsou málo nápadité. Jsou to vlastně variace na stále stejné téma: Krátká jednoobrazovková aréna, kde je třeba několikrát skočit bossovi na hlavu nebp na záda. A to bez nějakých výraznějších obzvláštnění.

Přesto mne NSMB tak nadchnulo, že jsem se pustil do hraní další skvělé hry: Super Mario Galaxy na Wii (hraju ji s obrovskými přestávkami už dva měsíce). A vůbec jsem propadl kráse her s Mariem.
Proto mám v plánu pustit se v budoucnu i do těchto her (hardware bych na to měl):
Super Mario Sunshine (Gamecube), série Super Mario Advance (GBA) s díly Super Mario World a Super Mario Bros. 3 a taky Super Mario 64 (buď na DSku nebo na Wii přez službu Virtual Console).

Téhle hře si dávám devět bodů z deseti a označení "Must Have" pro každého, kdo má Nintendo DS.

úterý 30. září 2008

Moje dvě Castlevanie

Ve svém herním životě jsem zatím pohřichu hrál jen dvě Castlevanie. A dohrál jen jednu.
Jelikož je vydání očekávané třetí Castlevanie na Nintendu DS Order of Ecclesia za dvěřmi, rád bych si tu napsal něco o tom, proč jsem dohrál jen jednu, a co se stalo s tou druhou, že zůstala (a asi i zůstane) nepokořena.

Tou Castlevanii, kterou jsem úspěšně dohrál (a náramně si ji užíval), byla Dawn of Sorrow na DSku (dále jen DoS, video recenze). Mnohými znalci série považován za jeden z lepších dílů. Nejvíc je asi ceněna "Symphony of the Night" z PS1, a díl z GBA "Aria of Sorrow".

"Symphony of the Night" byla revoluční v tom, že do původního konceptu procházení hradu a vybíjení monster přidala i prvky RPG (levelování, kouzla, manu...) a téměř lineární procházení nahradila soustavou chodeb a pater. Takže hráč se probojovával téměř libovolně rozsáhlým komplexem chodeb a místností za pomocí mapy. Podle vzoru Super Metroida (SNES) se tomuto konceptu začalo říkat Castleroid.

Dawn of Sorrow je první Castlevanií pro Nintendo DS. Je to přímé pokračování "Aria of Sorrow" pro GBA, takže hráč ovládá stejného hlavního hrdinu, používá téměř stejná kouzla a potkává se téměř se stejnými protivníky (monstry). A tak je to i v pořádku, protože proč měnit něco, co se tak dobře osvědčilo a co si hráči tak oblíbili. Tím spíše, že tento díl Konami, jak už jsem uvedl, udělali pro tehdy zcela novou platformu.



A je to velmi dobrá hra. Hráč se probije skrz hordy zombáku, kostlivců a příšeráku až k lokálnímu bossovi. Toho nějak chytře zničí, získá klíč nebo kouzlo, které mu umožní dostat se do další části rozsáhlé mapy, a tak pořád dál a dál až k velkému finále.
Po cestě se hráč leveluje, získává mnoho kouzel, mnoho různých zbraní. Oboje si pak také může postupně vylepšovat. Prostě akční RPG jako vyšité.

Na celé hře je pro mne nejlepší to, že je tak těžká, jak si ji člověk sám udělá. Abych to vysvětlil: Pokud je pro hráče nějaká příšera příliš těžká, nic mu nebrání v tom trochu se ještě po hradě projít a vybít pár desítek (stovek) slabších příšer a vylevelovat se, případně získat s trochou štěstí lepší zbraň nebo kouzlo. Obvyklé příšery v místonostech se totiž respawnují.
Navíc si hráč může kdykoliv dojít (nebo se teleportovat) do obchodu a nakoupit si lékárničky a jiné dobroty, které mu budou zpříjemňovat jeho pouť.

Takže hra je snadná, má-li hráč dostatečnou trpělivost a pořádně se vybaví.



Dalšími klady hry je hezká grafika, pěkné efekty (na poměry DSka), zajímavé souboje. A několik alternativních konců. I když ten skutečně pravý s happy-endem je jen jeden.

Nedostatky jsou asi jen tyto:
Snad až příliš rozsáhlé. Mám raději spíše kratší hry, ale hustě naplněné obsahem (dohrání mi trvalo asi tak 16 hodin čistého času). Nemám příliš v lásce neustálé oddalování dějové katarze. To neustálé několikeré porážení jednoho a toho samého protivníka jen proto, aby se za pár hodin hraní objevil v dalším patře hradu o něco silnější a "rozzlobenější". Je to už strašné klišé.
Dějově je "Dawn of Sorrow" trapně primitivní: Existuje zlo, je ho třeba porazit, projdi postupně všemi místnostmi hradu, najdi potvory, vybij potvory, dostaň se až k hlavnímu záporňákovi. Lineárnost je naštěstí nabouraná možnostmi provést ve hře několikrát určité kroky dvěma způsoby, což má za následek shlédnutí alternativních konců. Ovšem jak jsem se později dozvěděl, je toto typické pro mnoho Castlevania her.



Trochu toporně na mne také působila snaha využít dotekový displej DSka. Bylo to zbytečné a samoúčelnost tomu čouhala z bot (kreslení run v závěru každého souboje s bossem, rozbíjení bloků ledu).

Takže měl-li bych "Dawn of Sorrow" ohodnotit, dal bych ji 8 bodů z deseti.

A teď druhá Castlevania, kterou jsem sice hrál, ale nedohrál:
Castlevania: Dracula X Chronicles na PSP (dále jen DX, video recenze).
V mnoha ohledech je to pravý opak prvně jmenované Castlevanie.



Tam, kde se hráč mohl v DoS postupně levelovat a vybavovat, je na PSP možnost jen párkrát v levelu narazit na "lékárničky". Tam, kde je v DoS možnost libovolně procházet rozsáhlým komplexem, tam je na PSP jen linerná mlátička, kde se jde zprava doleva, nebo zespodu nahoru.
V DoS můžeme mít libovolné množství zbraní a kouzel, která můžeme kombinovat. V DX je jen jedna pevně daná primární zbraň (jakýsi řetěz s ostnatým koncem) a jediná volitelná zbraň. Tu však v jednom okamžiku můžeme nést jen jednu a navíc se použitím "vybíjí". Zdraví si v celém levelu můžeme doplnit jen na několika málo místech (dvou, třech) a ty jsou navíc schované!
Prostě když to shrnu: Dracula X Chronicles je nepoměrně težší a principiálně i starší hrou než Dawn of Sorrow. I když vyšla o rok později než druhá zmiňovaná.



A jak by taky ne, když jsem se dočetl, že je to remake staré hry Rondo of Blood, která vyšla v roce 1993 na japonské herní konzoli PC Engine. Touto předělávkou se tak fandové mohli potěšit hrou, která v USA a v Evropě nikdy před tím nevyšla.
Což o to, předělávka je to technicky hezká. Grafika je ve 3D i když mechanicky vše zůstavá samozřejmě při starém, tedy ve 2D. Modely jsou hezké, textury jakbysmet. Zvuky a hudba jsou velmi povedené. Vše je navíc dabované a se zajímavými akčními cutscénami.

Jenomže co je to platné, když koncepčně je to stará hra a navíc pro mne osobně skutečně velmi VELMI těžká! Člověk se musí probít lineárním levelem skrz klasické příšery (kostlivce, rytíže, zombies) až k finálnimu bossovi. Toho nějak chytře porazit. Ok. Fajn. Jenomže to vše bez možnosti se nějak častěji léčit (jak jsem už psal, tak lékarniček je v levelu jen několik a navíc jsou moc dobře ukryté), bez možnosti si nějak chytře vybrat zbroj a kouzla. Prostě po zkušenosti s DoS bylo tohle velké zklamání.

Nakonec jsem se tedy v DX dostal až do předposledního sedmého levelu, k místní závěrečné příšeře. Poslední level je pak už jen souboj s Drakulou - hlavním záporákem hry. Takže bych se mohl utěšovat, že jsem hru téměř dohrál. Bohužel není tomu tak, neboť jak už je u Castlevanii zvykem, existuje několik alternativních cest a konců. A jelikož jsem si při tom obtížném procházení nedokázal všimnout tajných stěn a chodeb za nimi, nebyl jsem ani schopen postupně osvobodit tři víly. A tak mne po případném poražení Drakuly čeká jen jeden z alternativnách špatných konců.
Co tedy dělat? Měl bych se vrátit (do třetího, páteho a sedmého) levelu a projít je znova? A najít víly? To už se mi fakt nechce.

Za takový zajímavý klad téhle hry se dá považovat to, že po nalezení (samozřejmě opět velmi dobře ukrytých) tajných míst, se vám odemkne původní verze Rondo of Blood (tedy totožná hra jako DX, ale v původní grafice) a hlavně "Symphony of the Night" z PS1! A ta se mi paradoxně zdá být lepší než Dracula X Chronicles!



Nakonec mi tedy nejsou jasné dvě věci:
1. Proč se Konami rozhodlo udělat pro PSP remake právě Rondo of Blood, které je už koncepčně zastaralé a podle mého i méně zajímavé než pozdější díly?
2. Proč Konami schovalo původní "Symphony of the Night" do hry tak, že je nemá průměrný (nebo podprůměrný) hráč jako já vůbec šanci objevit?

Já osobně dávám hře Castlevania: Dracula X Chronicles průměrných 5 bodů z deseti (a to jen díky zajímavému bonusu).

pondělí 29. září 2008

Jak Daxter opět našel svého Jaka (na PSP)

Tak jsem dohrál hru Daxter na PSP.

Skoro dva a půl roku po jeho vydání.

Takže je to vlastně už stará hra. Teda alespoň v dnešní době, kdy se titul vydaný třeba jen před půl rokem už mnohde považuje za přestárlý.

Každopádně je to ale velmi dobrá hra a navíc se mi zdá, že na PSP není žádná jiná, která by ji překonávala. Což bohužel ale není dobrá vizitka pro PSP, které nyní pomalu umírá na nedostatek kvalitních originálních (a exkluzivních) titulů. Snad jedině "Ratchet and Clank: Size Matters" se Daxterovi kvalitami podobá. Ale zpátky k Daxterovi.



Není to bůhvíjak originální hra. Hlavní hrdina, vtipný hláškař, je něco mezi veverkou a vydrou a právě se ocitl bez práce a bez svého věrného parťáka Jaka na ulici. Naštěstí se pro něho našla práce deratizátora u firmy jednoho hodného stařika.
A tak se celá hra točí kolem úkolů vyčistit určitou lokaci od nepříjemného hmyzu.

Hra nás protáhne klasickými lokacemi jako je továrna, staveniště, sklad, doly a zahrada. Nic nového pod sluncem. Naštěstí je to všechno nápaditě a vkusně vymodelované. Daxter se lokacemi proskáče a prolétá (má na to takový dočasný raketový pohon a v některých misích i vznášedla) a při své pouti svou elektrickou plácačkou rozmázne všechno, co má víc jak čtyři nohy.
Takže je to skákačka tak trochu říznutá sekačkou mlátičkou, dalo by se říci.

A je to po čertech zábavné. Všechno krásně odsýpá, člověk zbytečně v jedné lokaci netráví dlouhé nudné hodiny a hlavně HLAVNĚ je to jednoduché! Konečně jsem narazil na hru, která má tak dobře umístěné automatické check-pointy, že při smrti jsem se nemusel dlouhé minuty znova probojovávat k místu předcházejícího neúspěchu. V celé hře se u mně objevil pocit frustrace snad jen u některých finálních bossů, ale to jen do okamžiku, kdy jsem si uvědomil, že dělám něco hrozně špatně, a že na každého příšeráka platí jednoduchý postup.
Prostě paráda!
Tak to mám rád! Hra má především bavit. Má být samozřejmě i výzvou, ale proč by měla být těžká a bránit hráči v příjemném hraní nebo ho dokonce nutit stokrát procházet stejná místa a pokoušet se (marně) porazit nějakého záporáka?

Je možné, že někteří snadnou obtížnost Daxtera odsoudili. Nevím. Já ale patřím mezi méně zdatné hráče a hraní her už ve svém věku nepovažuju za výzvu, ale je a pouze za zábavu. A na umírání nic zábavného nevidím.



A nedostatky Daxtera? Od poloviny je to snad už trochu stereotypní. Sice to stále rychle odsejpá, ale hra už nic nového nepřinese. Až do konce hry máme stejný arzenál zbraní a ani levely nic moc nového nepřinesou (alektrické laserové ohradníky jako nový druh překážky za velké oživení hry nepovažuju).
Také finální bossové by mohli být nápaditější a boje by mohly být velkolepější.

Někdy jsem narazil i na nefungující kameru. Jako u jiných her na PSP, je otáčení kamery řešeno tlačítky L a R. To by, řekněmě, bylo v pořádku. Horší je, že stojíte-li u zdi, tak kamera koliduje se zdí a vy s ní nemůžete požadovaným směrem otočit. A vůbec nejhorší je to při závěrečných soubojích. Tam je kamera stále nasměrována na bosse a tak, utíkal-li jsem dozadu, nevěděl jsem, kam běžím. Několikrát jsem kvůli tomu úplně zbytečně umřel.

A pak asi největší výhrada kterou mám v poslední době ale k mnoha akčním hrám: Opět jsem měl pocit, že jsem nad závěrečným záporňákem vyhrál jen jakýmsi nedopatřením. Jen nějakou náhodou. Místo, aby se u mně dostavil pocit absolutního vítezství a radosti, jak jsem příšeru "zmasil", tak jsem musel uznat, že mne naopak ten záporák jen nechal vyhrát, neboť mne tragicky a trapně podcenil.
A to mne prostě nenaplnilo.

A taky to město, ve kterém se děj celé hry odehrává, je trestuhodně nevyužito. Hráči se sice dává možnost se po něm projíždět na jakémsi skůtru-vznášedle, ale nemá to prakticky žádný smysl. To jen člověk přejíždí od jedněch vrat k druhým, za kterými na něho čeká další hratelný level.
Městská lokace tak hraje roli výrazněji jen jednou - při honiččce za vojáky eskortujícími Daxterova přítele Jaka.

A když už se zmiňuju o Jakovi. Hra Daxter se odehrává v meziobdobí první a druhé hry o Jakovi a Daxterovi na PS2. Jednička vyšla plných pět let před Daxterem. A dvojka tři roky před ním. Takže se vlastně dozvíme, jak Daxter zachránil Jaka z vězení. A ve hře Jak II tak vidíme, jak osvobozujeme Jaka právě ze hry Daxter. Hezké. Skutečně od scénáristů originální. Tím spíše, že na konci Daxtera nám hlavní záporňák něco poví o předurčenosti a osudu, což je krásná narážka právě na pokračování příbehu, který se odehraje (ale fakticky už odehrál) ve hře Jak II.
Tahle hezká dějová propletenost se mi tak zalíbila, až jsem dostal chuť si sehnat PS2 a zahrát si původní trilogii.
Bohužel když jsem se podíval na videa, došel jsem k závěru, že hraní za veverkovydru Daxtera se mi asi přece jen líbí víc.

Závěrem jen povzdechnutí: Kéž by takových her na PSP vzniklo víc.

Co hrát #1

Her je spousta. Valí se na mě každý týden. Stále nové a nové (nebo staronové). A jedná-li se o Nintendo DS, tak dokonce i kvalitní. Kdo by to při té záplavě různých hříček čekal, že se několik měsíců budou na tuhle malou konzoli objevovat herně vyspělé a zajímavé tituly. Člověk pak neví po čem dřív šáhnout. Takhle přijdu rychle na buben. Vypadá to, že letošek je pro Nintendo DS nadmíru plodným rokem. Sand tento trend ještě bude pokračovat i příští rok, než se Nintento rozhodne přijít s novou konzolí. Zatím poslední oznámení spíše naznačuje, že Nintendo zatím plánuje jen update DSka namísto zcela nového handheldu.

A jakoby toho nebylo málo, tak na DSko existuje celá řada zajímavých her z minulého nebo předminulého roku, které bych si chtěl zahrát. A tak, abych na ně nezapomněl, si je tady pěkně všechny vypíšu. Ale jen ty skutečně nejzajímavější, neboť hrát to všechno - na to skutečně nemám čas.

Metroid Prime Hunter Tato verze Metroidu sice asi nepatří mezi ty nejlepší, ale je to bohužel taky jediný Metroid na DSku. Jen jsem bohužel slyšel, že si hodně lidí náruřivým hraním tohoto titulu zničili touchscreen.

Star Fox Command O sérii se Star Foxem nevím vlastně vůbec nic. Snad jen to, že je to jedna z postaviček ze stáje Nintenda, která se objevuje pravidelně na každé jejich konzoli. Navíc tato verze má mít i nějaké lehké strategické prvky. Tak snad uvidím.

Dragon Quest - Heroes Rocket Slime Po dlouhou dobu hráči na DSku považováno za jednu z nejlepší RPG her. A snad je tomu i dodnes. Měl jsem možnostu už tuto hru vidět a musím říct, že mne zaujala roztomilá grafika a zajímavý herní prvek s ládováním kanónu, kterým se ochraňuje město před napadením (nebo tak nějak).

Mario Vs Donkey Kong 2 - March of the Minis Roztomilá logická hra. Pokračování z GBA. Hodně pozitivních názorů a dobré reference mne přesvědčují v tom, že ačkoliv logické hry moc nemusím, tak tuhle bych si měl pořídit.

Contact Údajně velmi nezvyklé a originální RPG. Autor je tentýž člověk, který vymyslel Killer7 (Gamecube) a "No More Heroes" (Wii). Fandové vřele doporučují. Prý je to velmi originální svým konceptem dvou naprosto odlišných časoprostorových rovin (včetně odlišné grafické prezentace). Tak snad mi zbude na tuto hru čas.

Touch Detective Klikací adventura. Chtěl bych něco takového na DSku vyzkoušet. Má to hezkou grafiku, je to roztomilé (možná až moc infantilní grafika, ale určitě stylová). Jenom mne trochu odrazují názory, že mnoho řešení hádanek je v této hře nelogických.

Jump Ultimate Stars Tato bojová hra (hodně podobná Super Smash Bros. hrám) vyšla jen v Japonsku a nikde jinde nemá šanci kvůli složitému licencování postav vyjít. Je to prý úžasná záležist a pro fandy manga komixů prý povinnost. No, nejsem fanda mang komixů, ale podle videí to je velmi zajímavá bojovka i s jakými lehce strategickými prvky. Naštěstí pro majitele flash karet dobrá zprává, že skupina nadšenců dělá překlad do angličtiny.

Castlevania Portrait of Ruin První Castlevanii na DSko jsem dohrál. Toto je druhá, která ale na předcházející nijak nenavazuje. Dawn of Sorrow se mi líbilo, takže bych se i rád pustil do tohoto dílu. Problém je v tom, že tento měsíc by měla vyjít už v pořadí třetí Castlevania: Order of Ecclesia. A ta vypadá nádherně. Tak nevím, jestli kdy budu mít čas tento druhý díl hrát.

Phoenix Wright Ace Attorney Justice For All Dohrál jsem první a čtvrtý díl. Tento díl myslím v Evropě ještě nevyšel. Ale ne, že by to nějak vadilo díky (zaplaťpámbůh) neexistenci regionální ochrany. Tato série je skvělá a určitě si zahraju i díly dva a tři.

Hotel Dusk Room 215 Velmi hezky udělaná detektivní adventura. A prý není špatná. Mám moc rád hry s Phoenixem a i když Hotel je vážná hra snad se mi bude detektivní zápletka líbit. Někteří této hře říkají spíše interaktivní novela.

Rune Factory - A Fantasy Harvest Moon Harvest Moon série mně spíše nenadchla. Nikdy jsem ji sice nehrál, ale koncept starání se o své hospodářství s kravkami, prasátky a záhonky s mrkví není nic pro mne. Ale tenhle díl je prý něco trochu jiného. Je tam více RPG prvků a více akce - rozuměk bojování. Takže bych této hře rád dal někdy šanci.

Donkey Kong Jungle Climber Tuhle hru už mám a dokonce jsem ji i začal hrát. Ale pak jsem nějak od ni utekl, neboť mne zatím zaujaly jiné tituly (Mario, Zelda... konkurence je na DSku opravdu silná!). Tak se ke Kongovi snad zase někdy vrátím, protože alespoň způsobem ovládání je tato hra rozhodně velmi originální.

Freshly-Picked Tingles Rosy Rupeeland Taková jakási podivná adventura, o které se mi nepodařilo získat přiliš mnoho informací. Hráč ovládá podivného lehce síleného skřítka Tinglese ze světa Zeldy (Four Swords Adventures například). Hra nevyšla v USA a to mně nějakým způsobem těší a láká. Údajně je to tak ulítlé, že se Nintendo domnívá, že to američtí hráči nemůžou přijmout. Zajímavé.

Phoenix Wright Trials And Tribulations A další (třetí) díl Phoenixe, který jsem také nehrál. O něm platí totéž, jako o předchozím díle, který je také na tomto seznamu.

Dementium The Ward Hororových her není na DSku mnoho. Vlastně je vůbec kromě této nějaká jiná? Není to prý sice dokonalá hra, ale rozhodně neurazí a rozhodně pobaví. Tak bych ji chtěl dát šanci. Snad se nepletu a tým, který udělal Dementium má v plánu vydat další 3D FPS hru: Moon.

Soma Bringer Akční RPG tak trochu ve stylu Diabla. Teda alespoň co se týče kadence sekání a kouzlení. Je to moc hezky uděláno, v pěkně barevne manga grafice (nemohu si pomoct, ale na DSku mi tyhle infantilní grafické stylizace sednou mnohem víc než snaha o realismus). Bohužel hra vyšla jen v Japonsku a nevypadá to, že by kdy přišla do Evropy nebo USA. Pro majitele flash karty ale opět dobrá zpráva - existuje neoficiální překlad do angličtiny , na kterém se sice stále pracuje, ale už teď umožňuje si hru užít i nejaponsky mluvícím hráčům.

Final Fantasy Crystal Chronicles Rings of Fate Na poměry DSka velmi velmi hezké akční RPG plně ve 3D. A navíc s hezkým, byť snad až příliš dětským, příběhem. Snad někdy budu mít čas a energii zahrát si i tuto hru.

Dragon Quest Monsters Joker V čase svého vydání prohlášena za technicky jednu z nejlépe udělaných her. Jinak to prý herními principy připomína Pokémony. No s takovými hrami sice nemám zkušenost, ale asi i právě proto bych tento titul rád někdy vyzkoušel.

Ninja Gaiden Dragon Sword Když se tato hra oznamovala, tak už jsem DSko vlastnil a moc jsem se na těšil. Pak hra vyšla a já neměl čas ji nějak více zkoumat a pídit se po ní - měl jsem rozehrané jiné hry. Teď bych to chtěl ale změnit a tuto akčňárnu s originálním a DSku na míru šitým ovládáním si zahrát. Mimochodem to byla svého času spolu s Phantom Hourglass největší vydaná hra mimo Japonsko.

The World Ends With You Tak tohle je prý RPG lahůdka. Po dlouhé době zase originální IP od Square-Enix, kteří si prý jinak libují jen v převařování Final Fantasy a Dragon Quest. Spolu s Dawn of Sorrow od Konami je to hra, které se podačilo vklínit se mezi prvních 10 nejlépe hodnocených her na DSko. Všichni o ní pějou jen samé ódy na její originalitu, zajímavou akčnost, komplexnost, zajímavě propracovaný příběh. Že by se zrodila nová legenda? Tohle prostě musím zkusit!

Summon Night Twin Age Akční RPG a já mám tento žánr velmi rád. Tak proč si někdy nezkusit i tuto hru? Roztomilá grafika (postavy jsou prokreslené animovaneé 2D sprajty), kompletně ovládané stylusem. Jen jsem slyšel, že je bohužel velmi těžká, takže si ji asi nechám na pozdější dobu.

Soul Bubbles Velké překvapení tohoto roku. Není mnoho hezkých, milých a originálních her pro DSko, které vzniknou v Evropě. A toto je naštěstí příklad jedné z nich. Když jsem poprvé uviděl herní videa hned mi to přišlo jako reakce DSka na Locoroco na PSP. Moc se mi to líbí a určitě si tuto hru pořídím!

Final Fantasy III + IV Jsou to předělávky. Jsou to japonská RPG. Jsou plně ve 3D. Vymačkávají z hardware DS maximum. A prý jsou povinností pro každého, kdo to s RPG myslí vážně. ..... No já moc na RPG zase nejsem, ale když se všude kolem tvrdí, jak jsou to solidní (i když ne skvělé) hry, tak proč je někdy v budoucnu nezkusit. Aspoň poprvé zjistím, co je to Final Fantasy vlastně zač.

Bangai-O_Spirits Akční, puzzle, logická střílečka. Nechápu. Koukám na videa a stále nechápu. Jen vím, že tohle si prostě někdy v budoucnu musím zkusit. Mimochodem jinak velmi kritický Eurogame tomu dal 10/10!

Viva Pinata Pocket Paradise Já nevím, asi už úplně dětinštím. Ale když mně prostě ta videa, co tuhle hru provází, přijdou tak roztomilá, že si tuhle hru asi někdy pořídím a zahraju. Teď ještě ale ne. Je to příliš čerstvý titul a v obchodech se prodává příliš draho. Ale třeba přece jen neodolám a i přez vyšší cenu si budu muset postavit vlastní zahrádku s krasnými kytičkami, abych přilákal roztomilé barevňoučké Piňáty :)

Lock's Quest Realtime strategie micnutá s RPG mixnutá s ochraňuj-svůj-hrad-hrou. Na obrázcíh a videích to vypadá překrásně. První ohlasy jsou velmi pozitivní. Tak snad je to dobrá hra a snad si ji někdy taky užiju.

Dragon Quest The Chapters of the Chosen Další remake staré hry ze SNESu převedé kompletně do 3D (až na sprajty postaviček). Prý je to velmi hezká hra až na několik nedostatků způsobených prostě tím, že je to v principu hra z první poloviny devadesátých let a některých neduhů se nezbavila ani v roce 2008. Ale snad mi čas zbude to vyzkoušet na vlastní kůži.

Kirby Super Stars Ultra Squeak Squad (předcházející hra s Kirbym na DS) jsem dohrál. A nebylo to vůbec špatné hraní. Tak bych si rád vyzkoušel i tuto novou hru s malou růžovou kuličkou, která tak ráda polyká své nepřátele. Podle obrázků se mi oproti předcházejícímu dílu i víc líbi grafická reprezentace. Je jakoby více kreslená a to podle mne DSku sluší víc.

Sonic Chronicles The Dark Brotherhood První RPG od Bioware pro Nintendo DS? To snad ani nemůže být špatná hra! To prostě musím zkusit, i kdybych ani nevěděl, jak to vypadá. A při tom to vypadá parádně!

Time Hollow Jakási detektivní adventura trochu ve stylu Ace Attorney s hrátkami s časem. V rodném Japonsku slavila prý velký úspěch, a tak se Konami rozhodlo ji přeložit do angličtiny a nabídnout i hráčům v USA a Evropě.

Tak toto je zatím výčet toho, co bych si na Nintendu DS moc rád zahrál. Je to, jestli dobře počítám, rovných 30 kousků! A to se v seznamu ani neobjevily určitě další zajímavé hry, na které mi ale asi čas jen tak nezbude: Final Fantasy Tactics 1+2, hudební hry Elite BEat Agents a Ouendan 1+2, nebo různé hříčky jako WarioWare Touched nebo Rub Project a Trauma Center. Je toho skutečně velmi hodně.
A to se na mne valí nové zajímavé tituly jako Castlevania Order of Ecclesia nebo Dragon Ball Origins. A to ani nemluvě o zajímavých hrách na GBA, PSP, Wii a PC!!! Prostě JE A BUDE CO HRÁT!