čtvrtek 5. února 2015

Mario and Luigi: The Dream Team Bros.

Když jsem se před nějakými třemi roky rozhodoval nad koupí Nintenda 3DS, dal jsem si pro sebe takový závazek: Koupím si ho až na něho vznikne pět her, které bych si moc přál hrát. Jedna z nich, na kterou jsem čekal, bylo pokračování dlouholeté série Mario and Luigi. Předcházející díly (Partners in Time, Bowser's Inside Story, první jsem zatím nedohrál) se mi velmi líbily. Nakonec jsem se ale nedočkal a vzal zavděk jinou RPG hrou z nintedovského univerza: Paper Mario: Sticker Star. Hra to byla velmi dobrá, ale zdaleka ne dokonalá. I proto se moje touha po tolik očekávaném pokračování Mario and Luigi ještě zvýšila.

Když konečně hra vyšla, jaký to paradox, přez rok ležela ladem v šuplíku.

Takže jak to nakonec dopadlo? Je Dream Team důstojným pokračováním? Recenze jsou k přečtení tady, tady, tady a tady. Víceméně se všechny shodují na tom, že je to hra zábavná, ale ne tak dobrá jako díly předchozí.

Své dojmy shrnu v bodech. A začnu těmi pozitivními věcmi.

  • Tenhle díl je určitě nejhezčí. Bowser's Inside Story byl jistě velmi hezký, na poměry starého DSka, ale přechod do plně 3D prostředí se tvůrcům z Alphadream moc vydařil. Nejde jen o to, že vše je pohádkově barevné, roztomilé a sluníčkově pozitvní, prostředí je díky třetímu rozměru hlavně i přehlednější. Je zřejmé, kam hrdinové můžou jít, kam můžou vyskočit, kam spadnout. Přitom jsou ale postavičky stále jen 2D animované sprajty, díky čemuž jsou pěkně detailní bez nepříjemného aliasingu, tak častého u malých objektů při malém rozlišení displeje.
  • Je známým faktem, jak hodně Nintendo dbá na hudbu ve svých hrách. Po dohrání se otevře nový funkce Jukebox, ve které jsou desítky moc hezkých skladeb.
  • Souboje jsou stále příjemně akční. V téhle sérii nejde o nějaké strategické plánování útoků a obrany. Tohle je tak akční, jak jen soubojový systém na kola může být. Správné tlačítko ve správný čas vše vyřeší a dostaví se úžasný pocit uspokojení, když obranný výskok vezme útočníkovi cenné zdraví. V tomto díle jsou navíc v soubojích (útocích) využity téměř všechny schopnosti 3DSka. Takže kromě tlačítek se používá i joypad, gyroskop a samozřejmě i dotyková obrazovka. Chybí jen využití kamery. Mimochodem, skrze některé předměty je ve hře využit i pedometr a reálné systémové datum (boty dávají větší damage, pakliže hrajete v den vašich narozenin - fascinující).

A teď negativa.

  • Příběh nikdy nebyl v této sérii příliš důležitý. Vlastně v žádné hře s Mariem. Ale tady je vyloženě bídný, primitivní. V Bowser's Inside Story byla alespoň velmi zajímavá základní zápletka. A při putování byl hráč vystavován zajímavým situacím a konfrontacím. Tady je vše předvídatelné, přímočaré, a bohužel i nudné. Jediným překvapením je bohužel to, že přibližně v půlce hry plníte několik hodin úkol, který se na konci ukáže zcela zbytečným (Spoiler: Je třeba schovat Peach hluboko do snů, aby se na konci ukázalo, že to není princezna -- ta je už dávno unesena. Haha, nepobavilo.) I závěr je překvapivě naprosto primitivní: Znič prvního padoucha, znič druhého padoucha, gratulace, credits.
  • Je to dlouhé. Ale fakt hrozně dlouhé. Hru jsem dohrál (a přesný údaj je uváděn přímo ve hře) za 49 hodin a 47 minut. Čistého herního času. Takže nepočítám přestávky na čůrání. To je prostě moc. Hrozně moc na hru, která není sand-boxem, neobsahuje žádný "open-world" k prozkoumání a má jen omezené možnosti vylepšovat si postavu a zabavit se bočními aktivitami. Tohle je striktně lineární akční (rádoby) RPG adventura. V podstatě Zelda se souboji na tahy. A tak autoři dosáhli téhle mamutí délky tím nejprimitivnějším způsobem: Všechny úkoly vynásobili krát N. Obvykle je N nastaveno na tři (přines tři kouzelná vejce, zavři tři magické ventily, poraž třikrát padoucha, ...). Někdy je to i víc (najdi pět částí magické postele, najdi pět magických kamenů, ...).
  • Nintendo hráči pořád něco vysvětluje a vede ho za ruku. I po hodině hraní si musíte nechat vysvětlit jak funguje nová kouzelná schopnost. Znovu se dozvíte, že musíte na druhou stranu mapy a něco hledat, něco někam přinést, někoho porazit. Cutscény se nedají přeskočit a nápověda se nedá přeskočit dokonce ani v soubojích s bossy. Je to otravné.
  • Je to naprosto lineární. Sejít z naplánované cesty buď nejde, nebo nemá moc význam. Ve hře je jen několik vedlejších úkolů (hledání fotografií, například), ale při nich neobjevíte žádné nové lokace, jen procházíte znovu už jednou objevené s novými schopnostmi, které vám umožní někam doletět nebo doskočit. Po té, co jsem dohrál novou Zeldu: Link between worlds, se mi zastesklo po konceptu, kdy je hráči umožněno řešit úkoly v libovolném pořadí.
  • Soubojový systém v závěrečných fázích dává až moc velký důraz na obranu před útokem. Souboje jsou v závěrečné čtvrtině vždy sérií několika kol, kdy na vás útočí několik nepřátel, proložené dvěma vašimi pokusy o útok. Běžně se tak stává, že na vás postupně zaútočí pět i více nepřátel, vy jen nadskakujete nebo boucháte kladivem, abyste se konečně dostali k tahu a mohli zaútočit. A jelikož jsou některé nepřátelské útoky velmi složité (s dlouhou animací, posunem perspektivy, animací kamery), všechno se příšerně táhne.
 Přes všechny mé výtky je to však moc dobrá hra. Akčnost soubojů je stále velmi zábavná, i když je to už vlastně počtvrté v této sérii stejné. Ale proč ne, když nám Alphadream a Nintendo naservírují tohle menu vždy jen jednou za čtyři roky. To se nepřejí. A tak Dream Team dostává za poctivou hratelnost poctivé tři kladiva z pěti.