čtvrtek 5. února 2015

Mario and Luigi: The Dream Team Bros.

Když jsem se před nějakými třemi roky rozhodoval nad koupí Nintenda 3DS, dal jsem si pro sebe takový závazek: Koupím si ho až na něho vznikne pět her, které bych si moc přál hrát. Jedna z nich, na kterou jsem čekal, bylo pokračování dlouholeté série Mario and Luigi. Předcházející díly (Partners in Time, Bowser's Inside Story, první jsem zatím nedohrál) se mi velmi líbily. Nakonec jsem se ale nedočkal a vzal zavděk jinou RPG hrou z nintedovského univerza: Paper Mario: Sticker Star. Hra to byla velmi dobrá, ale zdaleka ne dokonalá. I proto se moje touha po tolik očekávaném pokračování Mario and Luigi ještě zvýšila.

Když konečně hra vyšla, jaký to paradox, přez rok ležela ladem v šuplíku.

Takže jak to nakonec dopadlo? Je Dream Team důstojným pokračováním? Recenze jsou k přečtení tady, tady, tady a tady. Víceméně se všechny shodují na tom, že je to hra zábavná, ale ne tak dobrá jako díly předchozí.

Své dojmy shrnu v bodech. A začnu těmi pozitivními věcmi.

  • Tenhle díl je určitě nejhezčí. Bowser's Inside Story byl jistě velmi hezký, na poměry starého DSka, ale přechod do plně 3D prostředí se tvůrcům z Alphadream moc vydařil. Nejde jen o to, že vše je pohádkově barevné, roztomilé a sluníčkově pozitvní, prostředí je díky třetímu rozměru hlavně i přehlednější. Je zřejmé, kam hrdinové můžou jít, kam můžou vyskočit, kam spadnout. Přitom jsou ale postavičky stále jen 2D animované sprajty, díky čemuž jsou pěkně detailní bez nepříjemného aliasingu, tak častého u malých objektů při malém rozlišení displeje.
  • Je známým faktem, jak hodně Nintendo dbá na hudbu ve svých hrách. Po dohrání se otevře nový funkce Jukebox, ve které jsou desítky moc hezkých skladeb.
  • Souboje jsou stále příjemně akční. V téhle sérii nejde o nějaké strategické plánování útoků a obrany. Tohle je tak akční, jak jen soubojový systém na kola může být. Správné tlačítko ve správný čas vše vyřeší a dostaví se úžasný pocit uspokojení, když obranný výskok vezme útočníkovi cenné zdraví. V tomto díle jsou navíc v soubojích (útocích) využity téměř všechny schopnosti 3DSka. Takže kromě tlačítek se používá i joypad, gyroskop a samozřejmě i dotyková obrazovka. Chybí jen využití kamery. Mimochodem, skrze některé předměty je ve hře využit i pedometr a reálné systémové datum (boty dávají větší damage, pakliže hrajete v den vašich narozenin - fascinující).

A teď negativa.

  • Příběh nikdy nebyl v této sérii příliš důležitý. Vlastně v žádné hře s Mariem. Ale tady je vyloženě bídný, primitivní. V Bowser's Inside Story byla alespoň velmi zajímavá základní zápletka. A při putování byl hráč vystavován zajímavým situacím a konfrontacím. Tady je vše předvídatelné, přímočaré, a bohužel i nudné. Jediným překvapením je bohužel to, že přibližně v půlce hry plníte několik hodin úkol, který se na konci ukáže zcela zbytečným (Spoiler: Je třeba schovat Peach hluboko do snů, aby se na konci ukázalo, že to není princezna -- ta je už dávno unesena. Haha, nepobavilo.) I závěr je překvapivě naprosto primitivní: Znič prvního padoucha, znič druhého padoucha, gratulace, credits.
  • Je to dlouhé. Ale fakt hrozně dlouhé. Hru jsem dohrál (a přesný údaj je uváděn přímo ve hře) za 49 hodin a 47 minut. Čistého herního času. Takže nepočítám přestávky na čůrání. To je prostě moc. Hrozně moc na hru, která není sand-boxem, neobsahuje žádný "open-world" k prozkoumání a má jen omezené možnosti vylepšovat si postavu a zabavit se bočními aktivitami. Tohle je striktně lineární akční (rádoby) RPG adventura. V podstatě Zelda se souboji na tahy. A tak autoři dosáhli téhle mamutí délky tím nejprimitivnějším způsobem: Všechny úkoly vynásobili krát N. Obvykle je N nastaveno na tři (přines tři kouzelná vejce, zavři tři magické ventily, poraž třikrát padoucha, ...). Někdy je to i víc (najdi pět částí magické postele, najdi pět magických kamenů, ...).
  • Nintendo hráči pořád něco vysvětluje a vede ho za ruku. I po hodině hraní si musíte nechat vysvětlit jak funguje nová kouzelná schopnost. Znovu se dozvíte, že musíte na druhou stranu mapy a něco hledat, něco někam přinést, někoho porazit. Cutscény se nedají přeskočit a nápověda se nedá přeskočit dokonce ani v soubojích s bossy. Je to otravné.
  • Je to naprosto lineární. Sejít z naplánované cesty buď nejde, nebo nemá moc význam. Ve hře je jen několik vedlejších úkolů (hledání fotografií, například), ale při nich neobjevíte žádné nové lokace, jen procházíte znovu už jednou objevené s novými schopnostmi, které vám umožní někam doletět nebo doskočit. Po té, co jsem dohrál novou Zeldu: Link between worlds, se mi zastesklo po konceptu, kdy je hráči umožněno řešit úkoly v libovolném pořadí.
  • Soubojový systém v závěrečných fázích dává až moc velký důraz na obranu před útokem. Souboje jsou v závěrečné čtvrtině vždy sérií několika kol, kdy na vás útočí několik nepřátel, proložené dvěma vašimi pokusy o útok. Běžně se tak stává, že na vás postupně zaútočí pět i více nepřátel, vy jen nadskakujete nebo boucháte kladivem, abyste se konečně dostali k tahu a mohli zaútočit. A jelikož jsou některé nepřátelské útoky velmi složité (s dlouhou animací, posunem perspektivy, animací kamery), všechno se příšerně táhne.
 Přes všechny mé výtky je to však moc dobrá hra. Akčnost soubojů je stále velmi zábavná, i když je to už vlastně počtvrté v této sérii stejné. Ale proč ne, když nám Alphadream a Nintendo naservírují tohle menu vždy jen jednou za čtyři roky. To se nepřejí. A tak Dream Team dostává za poctivou hratelnost poctivé tři kladiva z pěti.

sobota 26. ledna 2013

Nintendo 3DS XL

Tak jsem si to pořídil. Nintendo 3DS. Já vím, že jsou to skoro už dva roky, co byla tato hračka uvedena na trh (v Evropě 25.3.2011). Prostě mi to trvalo déle. Těch důvodů pro tak dlouhou prodlevu bylo několik. Kromě obvyklých financí v tom hlavní roli hrála velká nedůvěra. Avizované 3D zobrazení sice znělo zajímavě, ale ne mým uším, protože bohužel patřím mezi několik málo procent populace, která 3D obraz vnímá málo nebo vůbec ne. A dalším důvodem bylo, že v době, kdy vše válcují zařízení s iOS a Androidem, se mi zdálo jako vyložené bláznovství prodávat hračku za šest tisíc s hrami po tisícovce.

Myslím, že v něčem jsem byl skepticky oprávněně.

Nintendo po třech měsících zásadně snížilo prodejní cenu a po nějakém půl roce od započetí prodeje přestalo 3D zobrazovací schopnosti nějak výrazněji propagovat. Počáteční herní sucho v podobě nepříliš zajímavých third-party her (tradičně od Ubisoftu) a vyložených podivností od Nintenda (Pilot Wings Resort, Steel Diver) bylo naštěstí zažehnáno následně vydanými solidními hrami. A jak je to obvyklé u Nintenda -- většinou to zajímavé pro jejich konzole je právě vydáváno Nintendem. Poprvé jsem tak vážně uvažoval o koupi, když byla vydáná upravená verze Ocarina of Time. Později se objevil remake další klasiky z N64 - Starfox 64, a ještě později konečně vyšel dlouho avizovaný Kid Icarus. Když pak na vánoční trh Nintendo vypustilo svoji klasiku v podobě nového Mario Karts, vypadalo to, že koupit 3DSko má konečně smysl. Ale pořád jsem čekal na nějaký zajímavější impuls. Tím spíš, když Nintendo začalo prodávat šílenost se jménem Circle Pad Pro. Jakoby Nintendo po přiznané přestřelené zaváděcí ceně přiznalo i nedostatek v podobě neexistence druhého thumbsticku. A tak se vyrojily spekulace, že do roka přijde modifikovaná verze, která tento nedostatek už mít nebude.

To mi přišlo jako dobrý důvod počkat ještě nějaký ten měsíc.

Novější model XL, který přišel na trh v létě 2012, se setkal s výhradně pozitivními reakcemi. Větší displej poskytuje lepší zážitek a i to nepříliš avizované 3D zobrazení na něm vypadá lépe. Bohužel druhý thumbstick se ani tentokrát nekoná. Nevím co Nintendo vedlo k tomuto kroku. Vypadá to spíše jako by Circle Pad Pro prodávalo jen na zapřenou - z donucení. Snad nechtějí podporovat vývojáře v tom, aby designovali nové hry pro druhou analogovou páčku a tím pádem tříštili platformu. Kdo ví. Já to každopádně vnímám jako velký nedostatek, protože druhá páčka tam být mohla, jestli by ji hry používaly (nebo jen v nějaké zvolené konfiguraci) je věc jiná.

Každopádně s příchodem dalších zajímavých her, jsem do toho praštil a 3DS XL jsem si koupil jako vánoční dárek. Dále bych chtěl jen bodové uvést některé pozitivní a samozřejmě i negativní věci tohoto zařízení tak, jak je osobně vnímám.

  • Pořídil jsem si bílou verzi. Původně jsem nechtěl, ale jenom v této barvě se prodávala varianta s přibalenou hrou Mario Karts 7. A to bylo výhodné. Hra tak vyšla na poloviční cenu v porovnání se samostatnou krabičkovou verzí a o nové karts jsem měl zájem. Nakonec musím říct, že bílá barva 3DSku sluší. Teď je jen třeba doufat, že brzo nezežloutne.
  • Konzole působí po mechanické stránce velmi solidním dojmem. Kloub vypadá rozumně pevný, takže snad několik let vydrží. Povrch je matný a tak na povrchu nejsou vidět žádné otisky od ulepených prstů. Všechna tlačítka mají příjemný stisk a to i včetně tlačítek "Select" a "Start", která byla na mém předchozím DS Lite tragická. Displej je kvalitně podsvícený a vůbec svítí jak neonová reklama. Obraz je hezký i když samozřejmě vzhledem k docela malému rozlišení viditelně pixelovany. Ale je to balzám pro mé špatné oči - na obraz dobře vidím i z větší vzdálenosti. Jelikož je spodní displej taky patřičně větší je i ovládání základního menu a her pomoci doteku velmi pohodlné. Vlastně ani nemusím vytahovat stylus - většina se dá trefit jen dotykem prstů. Thumbstick má gumový povrch, drží se velmi dobře, má jemný chod. Je výrazně lepší než ten, který je například na PSP. Konzole je příjemně lehká i přez své velké rozměry a má velmi dobrou výdrž na baterií (momentálně jsem někde na pěti hodinách).
  • 3D obraz je zajímavá věc a k mému překvapení jsem i já se svou tupozrakostí nějaký ten prostorový efekt viděl. Ale většinou ho mám vypnutý. Údajně to ale funguje velmi dobře a na velkém displeji je 3D vidět lépe než na originálním 3DS. To ale nedokážu příliš posoudit.
  • Jednoznačně největším kladem jsou hry. Nemůžu sice k dnešnímu datu napsat, že těch skutečně kvalitních je nějak závratně mnoho, ale solidní desítku mých "must-have" titulů zde uvést můžu: Super Mario 3D Land, New Super Mario Bros. 2, Mario Karts 7, Paper Mario: Sticker Star, Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Kid Icarus: Uprising, Mario Tennis: Open, Star Fox 64 3D, Professor Layton and and The Miracle Mask, Kingdom Hearts: Dream Drop Distance. Ale jsou zde i jiné, které jsou určené pro děti nebo ženské publikum: Nintendogs + Cats, Style Savvy: Trendsetters, Pilot Wings Resort. Nebo pro milovníky horrorovych akci je tu Resident Evil: Revelations. A nepochybuju o tom, že do budoucna se budou objevovat další zajímavé tituly (Fire Emblem, Luigi's Mansion, Animal Crossing, Castlevania, ...).
  • Zpětná kompatibilita s DSkem je skvělá věc. 3DSko jsou tak vlastně dva handheldy v jednom. Lehce jsem tak mohl nahradit už dosluhující a značně poškrábané DSko novou hračkou s omluvou, že na něm nemusím hned kupovat nové hry, když mi stále zbývá obrovské množství nedohraných starších titulů. (Tip: flash-karta Supercard DSTWO funguje bezchybně.) I když jsou pochopitelně staré hry roztažené na velké displeje silně pixelované osobně mi to vůbec nevadí, protože tak aspoň lépe vidím na text a mnohem lépe se mi používá dotyková obrazovka.
  • Nintendo konečně rozjelo svůj 3DS eShop a ke stažení nabízí už i demoverze her. 3DS XL se dodává s 4GB SD kartou, takže si člověk může stahovat až se hory zelenají.

Nakonec tak na 3DSku vnímám jen dvě nevýhody: Neexistence druhého thumbsticku a vysoká cena her. Hlavně to druhé je velmi nepříjemné. Ceny krabičkových her spíše výjimečně klesají pod tisíc korun. A když už tak se většinou jedná o hry jiných vydavatelů než je Nintendo. Dokonce i na eShopu jsou ke stažení plné verze her obvykle za jednotnou cenu 39.9 liber (ceny mám nastavené v librách). Což je obvykle až o 20 procent dráž než za krabičkovou verzi! Snad se tahle zvrácená cenová politika Nintenda změní.

Takže jak je vidět pozitiva jasně převyšují negativa. 3DS XL je hezká hračka, která je a bude ale jen tak dobrá, jak dobré na ní jsou a budou hry. Naštěstí i kdyby se stalo, že Nintendo z nějakého šíleného duvodu přestane svou platformu podporovat, pořád to dokáže přehrávat staré hry z DSka, kterých je velké množství. Ale nevypadá to, že by 3DS byl neúspěch. Celosvětově se jich zatím prodalo necelých 30 miliónů a rychlost, s jakou se prodávají, je velmi slušná. Tím spíše, že nedávno byli Nintendem oznámení noví Pokemoni a Nintendo má několikaletou exkluzivitu na japonský trhák Monster Hunter. Sice jde téměř s určitostí říct, že Nintendo nebude s 3DS slavit takový fenomenální úspěch jako kdysi s DSkem, ale nějaké zajímavé hry na něm snad ještě výdají. Osobně jsem zvědavý na novou Zeldu.

sobota 22. prosince 2012

Assassin's Creed III

Byť se na tuto hru objevilo několik velmi zajímavých recenzi nebo velmi trefných analýz (zde, zde), rád bych zde v několika odstavcích shrnul své vlastní dojmy z hraní.

Sérii Assassin's Creed mám docela rád. Nejedná se o žádnou třeskutou lásku, pocity jsou daleko od zamilovanosti, ale v sérii se jedna o hry, které mne zabavily, neurazily a vždy poskytly několik příjemných okamžiků. Se sérii jsem se setkal poprvé až u druhého dílu. Pak jsem poctivě hrál a vždy dohrál i pokračování Brotherhood a Revelations. S velkým očekáváním jsem vyhlížel vydání trojky, protože byť to nejsou hry ani zdaleka bezchybné, jejich herní pravidla a mechaniky jsou velmi zajímavé.

Takže hned zkraje napíšu to podstatné: Z trojky jsem zklamán. To, co jsem si oblíbil na předcházejících dílech, je tady buď silně potlačeno nebo úplně vymizelo. Jestliže ve dvojkach (je možno tak ony předcházející tři díly nazvat?) jsem se cítil jako asasín -- tedy opatrný zabiják, který si může se svojí obětí i hrát, tak ve trojce tento pocit úplně zmizel. Místo toho jsem ze své postavy měl pocit, že jsem jen upachtěný sériový vrah se sekyrkou v ruce. A proto nejdříve uvedu těch pár věci, které se mi líbily, aby pak mohla následovat podstatně delší litanie na všechny prohřešky, které v mých očích trojka udělala.

Tak především se mi líbil zajímavý vztah mezi synem a otcem. Na videoherní poměry je to neobvyklé, aby se odehrával právě takový konflikt, a navíc tak vyhroceným způsobem. Bohužel Ubisoft tento složitý a zajímavý vztah dostatečně herně nevyužil. Ve hře mohlo být klidně mnohem víc misi, které by se hrály střídavě za otce a syna. Společně nebo zvlášť tak, aby více vystoupily na povrch rozdílnosti povah a motivací. Bohužel kromě několika cutscén a dvou tři misí, kde se obě postavy setkávají, se nic takového nestalo.

Líbilo se mi, že je hlavní postava Connora poloviční indián. Možná je to bezvýznamnost, řeknete si, ale jednak se tím elegantně mohlo vysvětlit proč jsme tak dobří v rozličném šplhání a skákání, ale taky zde byl (a zdůrazňuji , že jen bohužel byl) potenciál zanést do hry více konfliktu mezi bílými přistěhovalci a původním obyvatelstvem. A náš hlavní hrdina mohl být opět zajímavě rozkročen mezi oběma světy - lavírující, nejistý, zmatený. Z toho mohlo vzniknout dost zajímavých zápletek a misí. Bohužel kromě základní expozice s rodnou vesnici a smrti matky je indiánský potenciál zcela nevyužit. Ubisoftu tak indiánský původ hlavního hrdiny umožnil jen to, aby měl Connor na sobě cool šaty, cool válečné malování a cool vlasový sestřih.

Líbila se mi zalesněná krajina. Líbila se mi zasněžená krajina ve dne (už mnohem méně v noci). A líbil se mi vylepšený technický vzhled všech postav a cutscén. Sice jsem v tom nikde neviděl "nový AnvilNext engine" -- zas takový pokrok to oproti dvojkám nebyl, ale věřím, že je to pro Ubisoft asi dobrý základ pro vývoj na nových konzolich, které snad v roce 2013 už přijdou.

Líbily se mi námořní bitvy. Ale s velkým ALE. Jakkoliv mne bavilo jezdit s korábem a střílet napravo nalevo, vždy jsem si uvědomoval, jak mi to do hry o asasínech nesedí. Alespoň ne do hry podle mých představ. Asasín - tajný mrštný rychlý vrah-čistič - má najednou na sobě námořnickou uniformu a zpoza dřevěného kormidla řídí palbu po nepřátelských lodích. Jako dobrý Ubisofte, ale příště tohle všechno prosím dej do jiné hry zasazené do Karibiku s pirátem v hlavní roli. Věr mi, že si takovou hru velmi rád pořídím a zahraju.

Tak a to by bohužel bylo k těm dobrým stránkám všechno a teď už jen telegraficky, co je na téhle hře v mých očích velmi špatně.
  1. Hlavní postava Connora je nudná, plocha a hloupá. Ezio v předcházejících dílech pěkně po italsku šel pomstít svou rodinu a tak nějak přirozeně se dal k asasínum (alespoň mi to tak přišlo). Nás Connor si šťastné vyrůstá v lese mezi veverkami, když tu mu bílý muž upálí maminku a on se vydá na svou cestu odplaty. Potud dobrý. Jenomže jeho cesta k asasínum je příšerně vykonstruovaná (má vidění jako by si šlehl masivní dávku LSD), výuka poskytnuta starým mužem žijícím na samotě je víceméně přeskočena a místo toho, aby šel maminčiným vrahům tvrdě po krku, se jen nesmyslně zaplétá s kolonisty v jejich válce za samostatnost. Při tom vrahové jsou na stejné straně a kopou za yankees. Connor každému věří, každému pomůže, s každým jde. Moc toho nenamluví, ženy ho zřejmě nechávají chladným a vůbec je to takový nemastný neslaný jelimán.
  2. Hra má příšerně dlouhý a nudný začátek. Dobrých pět hodin hrajeme za Connorova tatínka a po celou dobu se toho moc neděje. Sice už povraždíme desítky britů a osvobodíme nějaké neznámé postavy, ale odehrávající se konflikt je povrchní a cíl toho všeho je nejasný. Kdybych nevěděl, že hlavní postava je později někdo jiný, a že je to syn toho pána, který mi běhá po obrazovce, tak bych to celé ukončil a ve hraní nepokračoval. Ne že bych si ale příchodem Connora nějak výrazně polepšil.
  3. Hra má velké množství herně zcela prázdných pasáží. V nich se po nás jen chce, abychom drželi páčku ovladače patřičným směrem a šli dopředu. A tak jdeme špalírem lidí k popravišti. Chodíme po palubě zaoceánské lodi. Jdeme zranění a belhající se k vyznačenému bodu třicet metrů před námi. Procházíme se po budově hostince mezi vyznačenými body. Jedeme na koni s otravným kolegou za zadkem, který nás naviguje. Jezdíme na koni mezi třemi body a dáváme zmáčknutím tlačítka povel ke střelbě. Páčkou posunujeme blikající cíl po kopci před námi a tlačítkem pálíme z kanónu. V těchto momentech se po hráči chce, aby nedělal téměř nic, nebo v lepším případě aby dělal něco, co by zvládla i cvičená opice. Proč? Proč něco takového designéři hry vytvořili a proč si mysleli, že to bude zábavné?
  4. Při tom ale v kontrastu s tím jsou pasáže, kde nás hra hekticky nutí něco rychle udělat v časovém termínu. Rychlé dohnat jezdce na koních. Rychlé dojet ke generálovi a zabít ho. Rychlé proběhnout pod palbou blízkým městečkem. A ve finále rychle běžet za hlavním padouchem. To vše ve vyznačeném koridoru s nulovou možnosti nějak improvizovat. Hráč se v té chvíli stává loutkou v rukách designérů. Smrt, která je v těchto pasážích napoprvé téměř nevyhnutelná, pak znamená návrat na startovací pozici a nudné opakování úmorného úkolů od začátku.
  5. A s tím souvisí asi největší prohřešek trojky oproti předcházejícím dílům: Koridorovost, lineárnost, pevná linka kudy hráč musí nebo nesmí jít. Vlastně je to patrné už na samotném skákání a lezení. Neboť města z předcházejících dílu byla nahrazena z velké části lesem s hustým porostem stromů. Města sice tak nějak zůstala, ale jsou výrazně menší, domy jsou nižší a tudíž i toho šplhání je mnohem méně. Pokud jsem se v předcházejících dílech mohl přiblížit k téměř jakékoliv zdi a vyšplhat vzhůru a po střechách si najít tu svou vlastní cestičku jak daný úkol splnit, tak ve trojce je tato možnost omezena nebo přímo eliminována. Ve městech je totiž po střechách rozmístěno obrovské množství hlídek a za pohyb po střechách jste okamžitě bez milosti potrestáni. V lesích jsou pak z větví vytvořeny jen jakési předpřipravené cestičky a vy musíte vždy pracně hledat vhodný strom, po kterém můžete do větví vyšplhat. Cestičky vás pevně vedou a není možné si zvolit směr pohybu podle svého. Jsme opět pevně vedeni designéry. A samozřejmě tomu odpovídá i struktura misi. Těch, kde bychom mohli vše vyřešit rychle, hbitě a tiše jako správný asasín, je minimum. Buď je všude neskutečné množství stráží, nebo prostě kolem není dostatek míst, po kterých by se dalo šplhat, nebo ve kterých by se dalo skrýt. Na mnoha místech po nás hra přímo vyžaduje, abychom pozabíjeli několik desítek protivníků.
  6. Posunování nových dílu do stále bližší minulosti přináší hodně problémů a evidentních hovadin. Už v Revelations jsme se setkávali se střelnými zbraněmi. Byly tak nepříjemné, že střelce bylo třeba rychle eliminovat třeba vrhacími noži. Jenomže ve trojce se střelci pochopitelně vyskytují mnohem častěji, a jsou vybavení přesnými dlouhými mušketami. A to je problém, který si zřejmě uvědomili i v Ubisoftu. A tak ho vyřešili tak, že vojáci sice střílejí, ale naší postavě to příliš zdravíčka neubere. Vypálí dávku a pak jdou pěkně poctivě na bodáky přímo pod naši šavli nebo sekyrku. Poslušně se seřadí na porážku. Je to hloupé, je to otravné. Netuším jak chtějí v Ubisoftu naložit s budoucími díly, ale apeloval bych na management, aby se spíše vydal po časové lince pěkně zase zpátky. Bohužel hra musí obsahovat templáře a asasíny, a tak se nemůže děj odehrávat třeba v antickém Římě. Škoda.
  7. Herní pasáže za Desmonda jsou hloupou vycpávkou a nepříjemným připomenutím, že nad historickými zápletkami se jako shnilá banánová slupka klene nepřehledný a zmatený příběh z blízké budoucnosti. Nějaká rasa velmi moudrých bytostí, které se snažily zabránit jakési katastrofě a tak jsou po světě rozmístěny různé klíče a.... a mezi lidma jsou dvě frakce templářů a asasínu, kteří se o něco snaží a navzájem se nesnášejí a..... a já vlastně ani nevím. Vážně. Dohrál jsem už čtvrtou hru z této série a nedokážu říct o čem že to celé vlastně je. Jsou to mimozemšťani? Nebo jen nějaká rasa před lidstvem? Nebo nejací bohové-stvořitelé? Proč mají podobu holografickych ženských? A jak se k tomu dostali ti templáři a asasíni? A o co jim vlastně jde a proč se tak navzájem nesnášejí? Ale vlastně je mi to úplně jedno. Tenhle příběh je vyprávěný tak užvaněnými a nudnými cutscénami, že je při vší snaze nedokážu sledovat, natož pak pochopit. Navíc je tu klasický problém s epickými příběhy ve hrách: Příběh je podáván v dávkách s každou cutscénou, ale ty jsou od sebe vzdáleny několik hodin hraní a plnění různých úkolů. Takže po třech hodinách běhání už obvykle zapomenu o čem vlastně ty předcházející cutscény byly.
Těch výtek k třetímu (vlastně k pátému) asasínu by bylo víc. Nezmínil jsem četné chyby, které se alespoň u mne na xboxu vyskytovaly. A to jsem měl hru i s posledním třetím patchem. Zřejmě stále málo, protože jednou mi celá hra padla a xbox se restartoval, dvakrát se hra zasekla, protože se nespustil nějaký skript, a na mnoha místech se vyskytovaly různé vizuální chyby: NPC zaseklé do zdi nebo stromů, zaseklý kůň v překážce, doskakující nebo předčasně mizející modely postav v cutscénách, prolézání kolizemi. Asi by toho bylo víc, ale hnidopišsky jsem ve hře nesledoval každý detail a každé procházející NPC. Nechtěl jsem si sám kazit zážitek.

Nechci, aby mě výtky vyzněly tak, že Assassin's Creed 3 je špatnou hrou. To rozhodně ne. Není ani hrou průměrnou, protože její rozsah, její svět a herní principy ji v současnosti činí jedinečnou. Bohužel pro mne je však třetí díl cestou špatným směrem. Cestou k větší pompéznosti a lineárnosti a to není zrovna to, co se mi na téhle sérii zalíbilo. Snad ten další díl bude v tomto ohledu lepší.

Konzole v roce 2013

Nová generace konzolí je za dveřmi. Asi. Spekulace kolují po internetu už více než rok a Microsoft a Sony jako obvykle jakékoliv spekulace o nových konzolich odmítají komentovat. Není se co divit, neboť jak historie ukazuje, to nejhorší co můžete udělat, je oznámit nový model, i když je vaším úkolem ještě prodávat ten existující. Sega by mohla vyprávět s jejich Sega CD/32X a Saturnem.

Nintendo už prý s novou generací začalo. Na trh uvedlo WiiU. Ale jak už je teď u Nintenda zvykem, tato společnost dala novou konzolí opět jasné najevo, že si jede po vlastních kolejích a nějaký hardwarový souboj je jim zcela ukradený. Poučili se. Nintendo64 a Gamecube byly jejich pokusy soupeřit po technické stránce a pokaždé s konkurenci prohráli. WiiU je tedy třeba vnímat jednoduše jako novou hračku od Nintenda a nikoliv jako světlonoše nádherných technických zítřků. Podpora třetích stran jim bude již tradičně víceméně ukradená, protože ruku na srdce: Hráč si kupuje Nintendo protože na něm chce hrát Nintendo hry. Proklamace japonského vedení o úžasné podpoře ze stran EA, Ubisoftu a Activisionu vypadaly sice hezky, ale podle mého šlo jen o formální gesto, protože konzole musí něčím zpočátku zaujmout. Ale to jen do chvíle než se na ní objeví Mario, Zelda, Samus Aran, zvířátka z Animal Crossing, sportující panáčci s velkou hlavou a další početná Nintendo havěť. V pořádku. Celý svět se na tyhle hry těší. Tím spíš, že budou poprvé v HD. Tohle bude trvat ještě tak rok, maximálně dva, venku už asi budou nové mašinky od Microsoftu a Sony a dělat hry pro Nintendo se vyplatí jen dvěma typům vydavatelů:

  1. Těm, kteří mají tak velkou a silnou značku, že si jsou jisti, že pár set tisíc kousků té hry prodají i v pozměněné grafice na (relativně) starém WiiU železe.
  2. Ti, kteří nají v rukou slabou značku a nemají finance potřebné k pozvednutí do první ligy a tak budou rádi, že WiiU je platforma, kde se ještě dá prodat něco ve starém kabátku (a udělané v Unreal 3).
Ale jak to bude s těmi skutečně novými konzolemi?

Je veřejným tajemstvím, že Microsoft i Sony už před rokem začali rozesílat devkity některým vydavatelům a jejich vývojářským týmům. U nás má devkit k dispozici 2kCzech. Takže nové konzole určitě budou. Ale jaké? V médiích se stále přetřásá, jak konzolové hraní upadá. Jak se rok od roku snižuje chuť zákazníků platit za konzolové hry. Jak je mohutně na vzestupu hraní na mobilech a tabletech. A taky hraní na PC. Tedy vlastně na Steamu. Jak se s tímhle můžou nové konzole vyrovnat? Bude dostatek lidí stále ochotno zaplatit 300 až 400 dolarů (nebo i víc?) za hardware a pak minimálně 50 dolarů za každou hru?

Myslím, že Microsoft i Sony si uvědomují, že ne. Tedy ano i ne. Určitá část hráčů bude stále ochotna tyto ceny platit. Koneckonců se to v poslední době opět ukázalo na prodejnosti Black Ops 2 a Hálo 4. Nepochybuji, že Grand Theft Auto 5 bude příští rok obrovský úspěch. A připravované (zřejmě poslední hry) od Sony pro PS3 budou asi taky velmi dobrým prodejním artiklem. Jenomže výrobce a majitel platformy, aby zaplatil obrovské náklady na vývoj, podporu a výrobu, musí myslet ve větších měřítcích. Potřebuje prodávat desítky miliónů zařízení a stovky miliónů her. A obávám se, že tak velká poptávka by v současnosti při obrovské konkurenci "free" platforem už nebyla výrobcům k dispozici.

Samozřejmě nemám k dispozici žádné výsledky průzkumu trhu. Žádné zkoumání nálad potencionálních zákazníků. Mám jen výsledky vlastního pozorování ve svém okolí. V herním studiu, ve kterém pracují, je potencionálně Microsoftu a Sony k dispozici asi tak na třicet zákazníků. Diskuze o nových konzolich je však nechávají chladnými. Vydání WiiU tady zaregistroval jen jediný zaměstnanec (fanda, který si konzoli hned i koupil) a dokonce je víceméně nechávají chladnými i nové hry. Rozhodně se zde nestrhávají vášnivé diskuze o vzrušující budoucnosti AAA her. Místo toho se tady hraje na iPadech, iPhonech a Androidech. Nechci být naivní a myslet si, že by situace měla být lepší mezi normální populací, která má k hrám ještě dál než zaměstnanci, kteří se na jejich tvorbě přímo podílejí.

Co s tím ale Microsoft a Sony mohou udělat? Podle mého jsou tak trochu mezi dvěma mlýnskými kameny. Trh je nejistý, množství potencionálních zákazníků se smrskává, ale ti vášniví hráči - a to jsou ti, kteří pak strhávají ostatní a tvoří veřejný názor - očekávají od nových konzoli velký technologický pokrok. A ten není zadarmo. Poskládat relativně výkonné železo z dostupných součástí dnes sice umí každá továrnička v Číně, ale je zde několik velmi náročných kritérií, které musí výrobce splnit:

  1. Musí to být elegantní a relativně malé, aby si to lidi byli ochotni postavit do obýváku.
  2. Musí to málo topit, aby se to mohlo málo chladit, a tak to mohlo splňovat bod 1.
  3. Musí to být výkonné. Ale výkon vytváří teplo a při tom se musí splnit bod 2.
  4. Musí to být nositelem "marketing story". Prostě to k prodeji musí mít legendu, kvůli které masy zahoří a zatouží to mít.
  5. Musí to mít "value". Zákazník musí mít pocit, že utracené peníze jsou utracené smysluplně za něco s trvalou hodnotou. A tedy jsme zpět u bodů 3 a 4, které tu hodnotu musejí vytvořit.
  6. Musí to být levné bez ohledu na bod 5. Vlastně čím levnější by to bylo a čím lepší "value" by se tomu vymyslela tím lépe pro výrobce. Bohužel body 2 a 3 to výrobci kazí.
  7. Musí to mít "content". A to je asi největší obtíž, protože Číňan sice vyrobí hardware ale už ne software (alespoň zatím). A jak nám nedávný příklad Sony a jejich PSVita ukázal -- krásný hardware s potenciálem bez spotřebitelsky zajímavého softwaru rovná se velmi špatné prodeje.
  8. "Content" musí být relativně levný a snadno dostupný. V době AppStore a GooglePlay už masy neoslovíte hrami za padesát dolarů v prefabrikovaných krabičkách. Jak chcete někomu vysvětlit, že se s vaší hrou bude cítit padesátkrát více zabaven než se staženou hrou za dolar?
Myslím si, že body 4 a 7 jsou asi tím největším problémem, se kterým se musejí (nebo budou muset) oba výrobci popasovat. Navíc "marketing story" a "content" spolu úzce souvisí. Potencionálního zákazníka je třeba nalákat na určitý příslib -- vidinu něčeho velkého, zábavného a neodolatelného. Ačkoliv historie několikrát ukázala, že je toho možno dosáhnout i pouhým demonstrováním potenciálu nového hardware, z dlouhodobého hlediska je platforma úspěšná jen svými hrami. Nebo v dnešní době spíše tím vším, co se obvykle nazývá interaktivním obsahem.

Čím tedy bude chtít Microsoft a Sony zaujmout veřejnost? Čím se pokusí pobavit? Může to být podobně jako před sedmi roky, kdy stačilo předvést hardware s dostatečným výkonem, HD grafikou a internetovým připojením? Samozřejmě těch vylepšení bylo víc (bezdrátové ovladače, hard-disk, čtení blu-ray, stahování her přes internet, on-line multiplayer, achievements/trophies, komunitni funkce, ...), ale z pohledu samotného hraní se toho, ruku na srdce, od předchozí generace zas tak moc nezměnilo. Hráč přišel k televizi, zapnul přijímač, zapnul konzoli, vzal ovladač podobný tomu, na který byl zvyklý na Gamecube nebo PS2, zapadl do křesla a hrál hry s obdobnými pravidly, na které už byl po dlouhá léta zvyklý. Ale může něco takového znovu zaujmout? Nintendo se svým Wii na tuto tradici nechtělo navázat. Jejich marketing story bylo založeno na zcela novém zážitku ze zcela nového způsobu hraní a slavili fenomenální úspěch. Proto Microsoft i Sony už po několik let horečnatě přemýšlejí, jak napodobit úspěch Nintenda. Kinect a PSMove byly první plody.

Nepochybuji o tom, že s novým Xboxem se objeví i nová verze Kinectu. Pravda, nebude to nic třeskutě originálního, ale je to alespoň Něco, co má potenciál být nositelem reklamního sdělení -- poskakující šťastně vypadají děti a jejich rodiče budou dobře vypadat na reklamních spotech a plakátech. Tohle se Microsoftu už jednou vyplatilo a je to solidní sázka na jistotu. Dále jsem přesvědčen, že nová konzole bude v nějaké formě obsahovat tablet. Jednak je to evidentní trend dneška, kdy lidé raději používají intimnější dotykovou obrazovku na svém klíně než velkou televizi v obýváku, ale hlavně je to pro Microsoft zcela logická strategie, jak podsunout lidem k užívání jejich Surface tablet respektive jejich Windows 8. Xbox byl pro Microsoft vždy trojským koněm jak se dostat do obýváku amerických domácností. Když se to nepovedlo frontálními útoky s PC vybavenými Windows 95/NT/2000/XP, tak to šlo rafinovaněji s prvním Xboxem. A dokonáno bylo s třistašedesátkou. Bohužel trendy se mění a úspěch tabletu ukazuje, že idea počítače stojícího někde vedle obrovské televize možná není cestou budoucnosti. Microsoft se ale rychle dokáže adaptovat. Bude to sice zase zavánět kopirováním Nintenda, ale co na tom bude za rok dva záležet? Že asi budeme hrát nové hry na nějakém tabletu nasvědčuje i informace, že Microsoft pracuje i na jednodušší verzi nové konzole určené pro "casual" hráče. Co je dnes více "casual" než ťapkání na skleněnou obrazovku tabletu?

Možná je to můj špatný odhad, ale myslím si, že Sony se pokusí u své nové konzole opět zaujmout technickými parametry. Bude to samozřejmě výrazně střízlivější než v případě úletu s Cell procesorem u PS3 -- takovou megalomanskou šílenost si naštěstí Sony už nemůže dovolit. Ale i tak budou Powerpoint prezentace plné příslibů revoluce, realističnosti, mamutího výkonu a multiprocesingu. Proč si to myslím? Protože Sony vždy bylo, je a bude hlavně výrobcem elektronických zařízení pro domácnosti. Celá jejich marketingová strategie je založena na vnuknutí myšlenky, že se Sony máte doma to špičkové, co se v daně oblasti vyskytuje. Že to třeba tak úplně v mnoha oblastech už neplatí teď ponechme stranou. Marketing a pravda jsou zcela odlišné veličiny.

V přívalu technických superlativ však i Sony nezapomene zdůraznit důležitost své PSN služby. Možná se dočkáme i nějakého zavedení nedávno odkoupené služby Gaikai do praxe. Což ovšem poněkud popírá důležitost prezentovaného hardware, takže to asi nebude příliš akcentováno. Gaikai si možná Sony schovává pro své televizory nebo mobily.

A aby šla Sony s dobou a mohla si odškrtnou položku "inovace", tak své představení završí povinnou prezentací nového jednoduššího ovládání her. Buď nějakou evoluci PSMove nebo integraci s tabletem, mobilem nebo PSVita -- prostě nějaké to "ťapkání" po obrazovce, jenž je tak oblíbené u casual her.

I když pro mne osobně stávající generační válku konzolí vyhrál Microsoft s XBOX 360 (kdo by to čekal, že relativní nováček s jejich druhou konzolí stanoví tolik trendů a porazí Playstation?), do budoucna víc očekávám od Sony. Microsoft už několik posledních let jasně ukazuje, že je zejména softwarovou společností, která se snaží přeměnit své produkty na služby a z herní konzole systematicky dělá televizní přehrávač. Z povinnosti sice bude jejich nový box technický aktualizován, ale obávám se, že ještě víc u něho bude kladen důraz na schopnost přehrávat placené filmové a televizní kanály, on-line kupování interaktivního obsahu a internetová konektivita. Ne že by Sony nemělo něco obdobného, ale už dvě generační bitvy jasně vyhrálo prostě jen tím, že měli lepší hardware, se kterým přišli dostatečně včas. Stávající generaci prohráli, protože jejich konzole nebyla dostatečně lepší než konkurence a při tom přišla o rok později. Takovou chybu, zdá se, Sony už udělat nechce.

Na herní rok 2013 se velmi těším. Novinky prostě visí ve vzduchu a upřímně: Neumím si představit, že by Microsoft a Sony téměř současně nepředstavili novou generaci. A jako třešnička na dortu je tady stále i velmi silný jarní lineup her: Devil May Cry, Gears of War: Judgement, God of War: Ascension, Last of Us, Beyond a hlavně Grand Theft Auto 5. Myslím, že to bude velmi krásné rozloučení s fantastickou sedmou generací konzolí.

pondělí 31. května 2010

Killzone 2 (PS3)

Tuto hru jsem dohrál někdy počátkem léta 2009 a byla to moje vůbec první FPS, kterou jsem kdy hrál na konzoli.

Moje pocity po dohrání byly velmi smíšené. Na jednu stranu jsem nemohl upřít hře kvalitně udělanou grafiku, animace a vůbec celkovou poctivost v produkci. Zřejmě stále platí a nějakou dobu i platit bude, že je to technicky nejlépe udělané FPS pro PS3 platformu. Na druhou stranu jsem se však nedokázal zbavit pocitu jakési nenaplněnosti. Tvůrci i vydavatel slibovali před uvedením na trh neuvěřitelně věci. Několik let před vydáním se všude diskutovalo o oficiálním traileru, který ukazoval graficky zcela úžasné věci. Komunita se rozdělila na ty, kteří popírali, že by video bylo reálné, a na ty, kteří se zanícením tvrdili, že toto je ukázka skutečného přelomového výkonu PS3. No realita nakonec dala spíše za pravdu skeptikům. Ale faktem je, že graficky se finální hra prezentovaným předrenderovaným (což posléze Sony přiznala) videům hodně blíží. Myslím si, že přehnaná mediální masáž této hře v důsledku ublížila. Prostě očekávání byla asi přehnaně velká.

Asi největším zklamáním byl pro mě fatální nedostatek zapamatovatelných momentů. S odstupem více než půl roku si prostě nejsem schopen vybavit nic překvapivého, nic dechberouciho, co by hra nabídla. Nepřátele jsou tuctoví, bossové jsou nenápadití. Ve hře se vyskytuje jen jeden zajímavější okamžik - nukleární výbuch. Ale i ten už byl podle mého zajímavěji ztvárněn v Modern Warfare. Hra je celá kolorována do okrových nebo načervenalých odstínů. V exteriérech pak převládá hnědá a šedá. Chápu, že jen těžko jde do válečného konfliktu vkládat zářivé barevné odstíny, ale tato barevná nuda by se měla alespoň proložit o to zajímavějšími nepřáteli, exteriéry, stroji a podobně. Nic takového se ve hře ovšem neobjevuje.

Necelý rok po vydání tak po Killzone 2 neštěkne už ani pes. V secondhandu se hra prodává za původně třetinovou cenu. Multiplayer byl smeten příchodem Modern Warfare 2. No snad udělá Killzone 3 větší díru do světa.

Uncharted + Uncharted 2 (PS3)

Jedničku jsem dohrál někdy na jaře loňského roku a považoval jsem to za ten nejlepší herní zážitek, který jsem zatím na PS3 měl.

Dvojku jsem dohrál loni začátkem zimy a považuji to za svůj vůbec nejlepší herní zážitek v životě.

Co víc napsat? Jestli existuje jediná hra, kterou bych měl doporučit někomu, kdo chce něco hraním zažít, kdo se chce unést epičností, filmovostí, akčností a samozřejmě i krásou grafického zpracování, tak to bude právě Uncharted 2: Among the Thieves.

Jednička byla skvělá, ale dvojka ji trumfla skoro ve všem. Nathan Drake, hlavní postava obou dílů, je novou Larou Croft, nebo vlastně novým Indiana Jonesem. A není se co divit, že se už mluví o případném natočení filmu. Protože obě tyto hry jsou filmovým zážitkem. A kdyby jejich akční scény a celkový spád byly přímo použity k tvorbě celovečerního filmu, tak si troufám říct, že by to byl skvělá letní blockbuster!

Na obou hrách je úžasné, jak se tvůrcům z Naughty Dog podařilo vzít normální herní mechaniky, které tady byly už roky, vzít si to nejlepší z Tomb Raider, z Gears of War a z filmového Indiana Jones a smíchat to dohromady tak, že je to to nejlepší, co se kdy v žánru akční dobrodružné střílečky / skákačky kdy udělalo. Vše je prezicně vybalancované. Pasáže se skákáním po stěnách se rychle prolínají s akčními přestřelkami (typu cover-shooter, které jsou pro konzole asi nejvhodnější), aby se po pár minutách ve hře objevila i nějaká ta záhada a nutnost vyřešit nějakou (byť snadnou) logickou hádanku. V jedničce se navíc ke konci hra změnila v klasický survival horror, kdy hráč jen utíkal spoře osvětlenými chodbami před hordami útočících mutantů a freneticky po nich naslepo pálil v šílené snaze přežít. Dvojka zase v některých částech dává hráči možnost hrát buď tiše (a nevyplašit tak zbytečně stráže) a nebo akčně vše po rambovsku vystřílet.

Tyhle dvě hry jsou perly žánru. Kde ale v jedničce autoři ještě trochu tápali, tam už ve dvojce přesně věděli, kolik jaké ingredience přimíchat. Série Uncharted se okamžitě stala mustrem všem ostatním hrám tohoto žánru.

GTA 4: Episodes from Liberty City (XBOX360)

Jedná se o dvd disk s oběma exkluzivními přídavky pro GTA4 (moje dojmy z dohrání tady). První vyšel už někdy na konci zimy pouze na XBOX Live, a druhý vyšel souběžně i na DVD i s prvním přídavkem. Skvělé je, že toto DVD nevyžaduje ke hraní původní disk s GTA4.

V prvním datadisku "The lost and damned" hrajeme za postavu Johnnyho Klebitze -- člena motorkářského gangu. Příběh je celkem zajímavý, ale není nijak objevný nebo přímo originální. Hlavní hrdina má rozepře se šéfem gangu, ten jej nutí k dělání činů, které mu nejsou zrovna příliš po chutí. Do toho se přidá rozepře uvnitř gangu, za kterou stojí klasický problém střetu dvou autori (dvou kohoutů na jednom smetišti). A do toho všeho se ještě pro zpestření přimíchávají různé postavičky z podsvětí Liberty City, no a samozřejmě i policie. Je to vlastně podobné jako při hraní původní GTA4 v roli Nico Belice. Podstatným rozdílem je zde jen to, jaký důraz je kladen na používání motorek. Hra vás příjemnou nenásilnou formou donutí přesedlat z automobilu na motorku a je to změna velmi příjemná. Vývojáři z Rockstaru evidentně zásadním způsobem vylepšili chování motorek (řídí se teď mnohem snáze) a v ulicích města jsou z nich bezkonkurenčně nejlepší dopravní prostředky. Konečné si totiž hráč může skvěle užít jízdy v plné rychlosti podél dělícího pruhu, a nebo hledat zkratky skrz boční uličky a domovní dvorky. Jinak se ale až tak moc toho nezměnilo. Chození, střílení, struktura misi i jejich cíle jsou v podstatě stejné. Pozitivní změnou je však urřitě přidání checkpointů, takže hráč po smrti nezačíná úplně od začátku a už nemusí znovu přejíždět na místo akce. Po městě taky přibylo mnoho nepovinných úkolů pojmenovaných "Gang wars". Jejich náplní je obvykle vystřílet konkurenční gang a vzít jim (nebo zničit) drogy.

Datadisk není dlouhý a dá se dohrát za osm až deset hodin.

Druhým datadiskem je "Ballad of Gay Tony". Je v podstatě zbytečně se zmiňovat o změnách v principech a mechanikách hraní, protože ty se nezměnily vůbec. Jen místo motorek opět sedíme v autech. Jelikož nás však tento datadisk zavede do městské "high-society", tedy blíže smetánce města, jezdíme v luxusních limuzínách nebo i létáme vrtulníky. Ony ty vrtulníky a skákání s padákem jsou vůbec hlavními taháky tohoto datadisku.

Hrajeme za postavu hispánce Luis Fernanda Lopeze, který je bodyguardem Anthonyho Prince (Gay Tonyho). A příběh se zase točí kolem válek drogových mafií, vydírání, placení starých dluhu a pomáhání různým lidem v nesnázích (nejčastěji právě Tonymu). Je to vlastně zase to samé, jenom trochu z jiné perspektivy, s trochu jinými postavami. Přibyly jen nějaké nové zbraně a pár nových dopravních prostředků. Světlým bodem tohoto přídavků je určitě postava Yusufa Amira -- excentrického synáčka ropného šejka, který utrácí ve velkém peníze. Yusuf je neskutečný "macho" a obrovský megaloman. Je však taky nebývale zábavný a mise hrané pro něho byly určitě tím nejlepším, co datadisk nabídl.

Oba přídavky jasné ukazují, jak bohatý je svět Liberty City a jak se z něho dá snadno vydolovat dalších a dalších příjemných osm hodin hraní. Zásobárna podivných postaviček z podsvětí je určitě obrovská. A když se vše zabalí do, v dnešní době, asi stále nejlepšího sandboxu, přidají se vulgární cynické a ironické hlášky (skvělé vysílání rádia, velmi dobře zahrané cutscény), může Rockstar takto každý rok vydávat jeden datadisk za druhým.

Přesto mám pocit, že by to raději dělat už neměli. Dva přídavky jsou jistě fajn, ale už teď jde vidět, kde jsou limity stávajícího enginu, grafické prezentace a celkových kulis města. Po dohrání základní hry a datadisku už hráč navštívil skoro vše, co stojí ve městě za vidění. Už by to chtělo přesunout zábavu zase do Více City nebo San Andreas.

Každopádně pro fanouška GTA4 jsou oba datadisky povinnosti.