pátek 31. října 2008

Nové Nintendo DS, nové Sony PSP

Hodně se toho napsalo o nových verzích dvou nejoblíbenějších handheldů.
Nechci si tady zaplňovat blog tím, že si budu vypisovat jejich nové "funkce" a jak skvělé jsou. Toho je totiž plný internet. Tam lze snadno najít nové specifikace, detailní popisy nových funkcí a hlavně tam jde najít mnoho spekulací o tom, co Nintendo a Sony vedlo k tomu, že vydali tyto nové verze.

A mne zatím celou dobu zajímala odpověď na jednoduchou otázku: Proč vznikly? Proč tyhle nové verze byly vlastně vytvořeny?

Jsou to totiž skutečně jen nové verze. Něco jako Nintendo DS 1.5 a Sony PSP 1.5. Žádný nový hardware se v nich neskrývá. Nové jsou v nich totiž jen dipleje. Displej u PSP má být jasnější. Displej u DSka má být o něco větší. Stejné rozlišení, stejný grafický čip. Sony i Nintendo mírně změnily tvar (jsou o něco málo menší a lehčí) a přidali něco málo nových vlastností. Sony PSP má konečně už zabudovaný mikrofon a Nintendo DSi má dvě kamery (jednu VGA, asi na pořizovnání snímku při hraní, a druhou 3MPix k focení). Oba handheldy samozřejmě přicházejí s novými verzemi firmware. Oba jako novinku nabízejí možnost nakupovat hry na internetu. Nintendo DSi má navíc jako novinku slot pro paměťovou kartu SD.

Jinak ale hardwareově zůstalo vše při starém.

Tak co Sony i Nintendo vedlo k tomu, že nové verze daly na trh? Jistě to nebylo jen tak, ono to určitě něco stojí změnit výrobní postup, nakupovat od jiných dodavatelů, udělat marketing, a kdo ví co ještě.

A nakonec se pravda ukázala. A to dokonce u obou ve stejný den.
Jde totiž o zamezení piratství. Více o tom tady a tady.

Na PSP nejde dát custom-firmware. A na Nintendu DSi nefungují flash-karty.

Jak prosté milý Watsone!

A aby to nemuselo ani Sony ani Nintendo přiznávat (ale proč?), tak "nový" výrobek zabalili do marketingových řečiček o novém firmware s možností on-line nakupování, a o odstranění GBA slotu kvůli zmenšení velikosti. Apropó, nebyla první řešení spouštění nelegálních her na Nintendu DS realizována právě přez Slot2 (tedy GBA) karty?

Ne, děkuji Sony. Ne, děkuji Nintendo.

Nechci podporovat pirátství. Ale vaše nové výrobky mne svými "novými" funkcemi nepřesvědčily natolik, abych se dobrovolně zbavoval možnosti spouštět mnoho užitečných (byť neoficiálních) aplikací. Například? Emulátory na PSP, prohlížeč pdf na PSP, prohlížeč komixů na DSku, přehrávání MP3 a MPG na DSku, skvělý kteslící program na DSku.... Pokračovat by se dalo hodně dlouho. Ale hlavně bych na DSku nemohl spustit hru, kterou právě hraju: Neoficiálně do angličtiny přeložený Soma Bringer. Ten vyšel jen v Japonsku a japonsky. A netřeba snad asi zmiňovat, že o případném oficiálním uvedení na severoamerický nebo evropský trh Nintendo mlčí.

Takže ještě jednou, aby to bylo jasné: Jsem velmi spokojený majitel PSP Slim s custom-firmwarem a Nintenda DS Lite s CycloDS Evolution flash-kartou.

A na tom se s příchodem "nových" handheldů nic nezmění.

středa 22. října 2008

Jak Mario s Luigim (opět) zachránili Peach

Přesně před třemi dny jsem dohrál hru Mario and Luigi: Partners in Time (dále jen MaLPiT).
Zkráceně: Jedná se o RPG hru s postavami a motivy ze světa Super Mario her s Mariem a Luigim v hlavních rolích.

A teď trochu obšírněji.

MaLPiT je pátou RPG hrou s Mariem a s motivy, které jsou vlastní všem akčním hrám s Mariem (hříbečky, princezna Broskvička, zlý antagonista Bowser a mnoho mnoho dalších na jejichž jména si nevzpomenu). A vlastně je to i zatím poslední hra tohoto typu. Někdo by mohl namítat, že skutečně poslední je Super Paper Mario na Wii. Ale tato hra se už odchýlila od základního konceptu (souboje na kola) a spíše je podobná posledním hrám ze série Castlevania -- 2D akční hra s prvky RPG (levelování, rozhovory, získávání nových schopností).



Celá série začala ještě na SNESu geniální hrou Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars za jejíž vývoj byla zodpovědná firma specializující se na RPG žánr: Square Enix (tehdy ještě jen Square). Podařilo se jim udělat něco, co v té době asi nikdo nečekal: Přenést akčního hrdinu Maria ze zavedéné hopsačkové série do hry postavené na RPG prvcích, s propracovaným příběhem a se souboji na kola.

A zejména souboje se jim podařily tak skvěle, že se systém objevil nejen v přímých pokračováních, ale posléze i v různých variantách ve zcela jiných séríích (např. Final Fantasy). Novátorství spočívalo v tom, že výsledky nebyly generovány jen podle náhody a levelu té které dovednosti postavy, ale i na výsledku přímého real-time vstupu hráče. V praxi to znamenalo, že hráč musel ve správný čas stisknout správné tlačítko, aby například zvýšil účinnost skoku, výstřelu a dalších útoků. Square se tak podařilo udělat mix mezi souboji na kola a akční hrou, který svojí mechanikou velmi připomínal akční svět plošinek ze Super Mario Bros. série.
Navíc se autoři velmi chytře drželi logiky světa her s Mariem, a tak každá postava bojuje jen těmi prostředky, kterými vládne i v akčních hrách: Mario skáče, případně háže ohnive kuličky (když použije květinu), nebo proti protivníkům vrhá želví krunýř.
Geniální! A ocenili to i hráči, protože ze Super Maria RPG se stala ihned klasika.

Další RPG hry s Mariem tento systém zachovaly jen tu a tam upravily nebo rozšířily.



MaLPiT je druhou hrou z této série pro handheld. První byla Mario and Luigi: Superstar Saga pro GameBoy Advance. Udělala ji stejná firma jako MaLPiT a je to na obou znát: Podobná grafika, podobné mechanismy, podobné ovládání, podobná zábava.
Superstar ságu jsem nehrál, ale podle dobových recenzí je to skvělá hra a recenzenti oceňovali zejména její vtipnost. Musím napsat, že ona vtipnost zřejmě zůstala i v MaLPiTu. Ono to asi ani jinak nešlo. Tvářit se vážně u toho, jak Mario se svým bratrem Luigim opět (proboha, po kolikáte už) zachraňují princeznu Peach ze spáru zlého padoucha, by vypadalo hloupě. Tím spíše, že tato hra NENÍ podle mě cílená na dětské publikum.

Ta hra je totiž jako jeden velký ulítlý trip. Všechno je barevňoučké, naivní jako obrazy od Hlinomaze a plné kliše. Ale při tom všem nám autoři dávají jasně najevo, že "Ano, my víme, že je to hloupoučké, ale když my tak milujeme hry s Mariem a vy přece taky, jinak byste tuto hru nehráli." A mají pravdu. Tuto hru si asi užije jen ten, kdo si před tím zahrál alespoň jednu hopsačku s Mariem, užil si ji do konce, a teď chce zažít něco méně stresujícího a méně závislého na rychlých reflexech.

I když to o těch rychlých reflexech je poněkud sporné. Ale o tom později.



Hráč, který je ochoten si hrát a nechat se bavit naivní absurditou příběhu, ujetými hláškami, které přímo napadají zažitá klišé Mario her, a kterému nevadí, že si hraje proto, protože se mu líbí, jak skvěle trefil želvím krunýřem zlého dráčka, tak ten si MaLPiT skvěle užije. Důležité je, aby se odprostil od vážných epických RPG, a aby akceptoval fakt, že Mario nikdy nemůže sekat kolem sebe mečem a vrhat ohnivé koule ze svých dlaní. Když se mu to podaří, tak uvidí, že je to RPG hra se vším všudy: Postavy se levelují v několika vlastnostech. Nakupují si nové vybavení, zbraně a "kouzla". Cestují po světě, prolézají jeskyně, hrady a kanály a na své cestě nacházejí tuny protivníků, které svými nabytými dovednostmi elegantně smetávají z povrchu zemského. Vše samozřejmě bez krve a bez vizualizovaného násilí. A při tom posunují vpřed jakýsi příběh o "cestě za záchranou". A to i s několika zápletkami a překvapivými rozuzleními. Jen ty kulisy a postavy jsou poněkud infantilní.

Jenomže dětská je forma, nikoliv obsah!

Tato hra má v sobě jednu podstatnou vlastnost, která je společná všem hrám s Mariem (až na výjimky) -- hratelnost!
Je to prostě nebývalé zábavné chodit s postavičkami Maria a Luigiho, řešit hádanky a probojovávat se do dalších úrovní.
Zábavné to je ale zejména proto, že se autoři rozhodli skvělým způsobem využít možnosti Nintenda DS. Paradoxně nikoliv jeho touchscreenu (jak bývá obvyklejší), ale jeho dvou obrazovek a čtyř tlačítek (A, B, X a Y). Vývojáři z AlphaDream totiž, tak jak NDSko má dvakrát víc displejů a tlačítek než GBA, zdvojili i počet ovládaných postaviček - řídíme nejen Maria a Luigiho, ale i jejich dětské varianty z minulosti - tedy baby Maria a baby Luigiho. A skvělé na tom všem je to, že každá z těchto postaviček má po celou dobu hry přiřazeno své tlačítko. Jak prosté, jak geniální.
Hráč tak často musí v průběhu hry rozdělit svoji čtyřčlennou partu a na každé obrazovce zvlášť ovládat miminka i dospělce tak, aby se vyřešila nějaká ta hádanka.
A nebo při boji se na nepřítele hráč vrhne přímo se čtyřmi postavami a k dosažení co největšího útočného efektu musí ve správném pořadí mačkat příslušné tlačítko té které postavy. Je to celé hodně o postřehu a správném načasování.
Výsledkem tedy rozhodně není jen pasívní koukání na průběh boje, ale nervydrásající mačkání správných tlačítek a pozorné sledování protivníků. Protože co platí o útočení, platí i pro obranu -- když ve správný čas zmáčknete správné tlačítko, tak je protivníkův útok nejen zastaven ale třeba i odražen protiútokem.

Asi tento systém není pro každého. Možná, že fandové klasických RPG budou rozladěni tím, jak je MaLPiT akční až téměř k hranicím plnokrevných akčních her. Ovšem naopak pro milovníky akčních her je to nádherný nenásilný úvod do světa komplexních RPG her. A právě to je můj případ. Je to i proto moje vůbec první dohrané RPG v životě.



Bohužel i u této hry si musím uvést, že není dokonalá. Asi největší problém jsem měl s její délkou. Někdo třeba namítne, že jsem blázen, ale mně skutečně je nepříjemné, když mě hra nutí, abych ji hrál přez 20 hodin než se dočkám úspěšného konce.
Nedohrávat hry mne totiž frustruje. Na druhou stranu dohrát tak dlouhou hru pro mne znamená s ní trávit více jak měsíc života. A tedy měsíc se koukat na stejné postavy, měsíc procházet jeden příběh. Pro mne je to jako číst měsíc jednu knížku, nebo se koukat na jeden film. A to už nechci. Her je na světe spousta a já nechci trávit tolik času jen s jednou.
Snad bych psal jinak, kdybych aspoň viděl signifikantní změny v průběhu hry. Ale bohužel i v MaLPiT se od přibližně půlky hry už nic nového nenaučíte, nepřibude žádný nový herní mechanismus, a už nedojde k žádnému výraznému obohacení hry. Minihru se sestřelování létajících talířů nepočítám, protože trvá jen pár minut. No a mini hru se stylusem a touchscreenem, na kterém se jakože odstraňuje prach z pergamenu... to byl vyložený trapas. To snad nešlo ani nazvat minihrou. Tohle tam bylo evidentně propašováno určitě na pokyn marketingového oddělení Nintenda.

Velmi nepříjemné tak bylo i procházení poslední herní úrovně. Byl jsem hrou nucen procházet hradem cik-cak, tam a zpátky, několikrát. No a závěrečný souboj? To už mi, bohužel, fakt pilo krev: Následuje spoiler!
Nejdříve se utkáte s mimozemskou královnou. Tu porazíte v dlouhém souboji (tak 20 minut hraní). Pak ale následuje reinkarnace jejího dvojčete a souboj s ním. Snad nemusím zdůrazňovat, že dvojče je několikrát silnější a odolnější než její sestra. Tento souboj má dvě fáze. První trvá tak 30 minut, a po porážce se zlé dvojče teprve správně nakrkne a následuje další úporný 30 minutový boj. Na konci, pořádně vystresovaní, zpocení a zcela vyčerpaní (protože do obou královen nasypete desítky a desítky ohnivých koulí, želvích ulit a vajíček, a ubráníte se desítkám útoků) musíte ještě jednou porazit jejího ducha(!!!), který se schoval do Bowserova těla. A to už bylo na mne moc. A hru jsem pomalu ale jistě za tohle příšerné protahování začal nenávidět. Konec spoileru!



A pak je tu ještě další výtka.
Nechápu totiž, jak by tuhle hru mohlo hrát nějaké dítě s menšími prsty. Podle mého je totiž nemožné odvrátit některé útoky aniž by se nemuselo současně mačkat tlačítko A a B, případně X a Y. Já mám naštěstí větší prsty. Ale pro někoho by to mohl být skutečný problém, který ho musí zákonitě od hraní odradit.

Každopádně přeze všechny výtky chci na závěr zdůraznit, že Mario and Luigi: Partners in Time je skvělou hrou pro Nintendo DS, a když se člověk přenese přez několik nedostatků a zkousne dětský vzhled, tak je to skvělá jízda od začátku až do konce.

Osobně tomu dávám svých nepodstatných osm bodů z deseti :)

P.S.: A to už je ohlášeno pokračování zatím pod neoficiálním názvem Mario and Luigi RPG 3.

pondělí 20. října 2008

Pekelná muka s názvem Yoshi's Island DS

Ano, je to tak. V životě jsem asi nedohrál pro mne obtížnější hru.
Je to paradoxní, protože by to asi nikdo do tak roztomilé akční skákačky neřekl. Hlavní postava, roztomilý dráček vezoucí miminka, je krásně dětsky namalován v pestrých barvách, pohybuje se v pohádkových krajinách namalovaných pastelkami.

A přesto je to celé peklo!

Yoshi je herní postavička, která se poprvé objevila ve hře Super Mario World na SNESu. Tehdy bylo jejím úkolem v několika úrovních vozit na zádech Maria a pomoci mu tak doskákat až ke konci. Jak už to tak u skákaček s Mariem chodí...
Údajně chtělo vedení Nintenda nějakým způsobem dostat do své hry motiv dinosaura, kteří tehdy byli velmi populární. Postavička roztomilého dinosaura se zřejmě dětem tak zalíbila, že se pak objevil jako pomocná figurka ještě v několika dalších hrách (puzzle, autíčka).
Jeho hvězdná chvíle však přišla až o čtyři roky později, když si na něho lidé v Nintendu znovu vzpomněli a vydali poprvé hru, ve které hrál ústřední roli.
Byl to Yoshi's Island opět na SNESu. Pravda, celým názvem se to jmenovalo Super Mario World 2: Yoshi's Island, ale důležité bylo, že Mario v ní byl jen jako malé miminko, které jen sedí Yoshimu na zádech. I když, aby se asi neřeklo, mu přidávál různé dodatečné schopnosti.
A asi si lidé v Nintendu navíc řekli, že dětem pořádně zamotají šišku, a ačkoliv hra nesla v názvu dvojku, tak to ve skutečnosti byl prequel k jedničce. To aby se asi vysvětlilo to miminko...

A proč to celé vůbec zmiňuju? No protože Yoshi's Island DS je po jedenácti dlouhých letech prvním skutečným pokračování této šestnáctibitové klasiky! Poznámka: Vždy mne popudí, když od neznalých lidí slýchánm, že Nintendo pořád jen vydává pokračování svých starých her, pořád a pořád, rok za rokem. Kéž by tomu tak v reálu bylo! Musím těm lidem vysvětlovat, že za posledních dvanáct let bylo Nintendo schopno udělat jen tři hry s 3D Mariem v hlavní roli! A klasickou 2D plošinovku s Mariem udělali naposledy (New Super Mario Bros. na DS) s tříletou pauzou mezi předcházejícím dílem (Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 na GBA), což byl ale remake přez deset let starého titulu! Lidi zřejmě mate to, že Mario se vyskytuje v mnoha dalších hrách jako jedna z mnoha hratelných postav nebo jen jako maskot.

Ano, někteří by mohli namítnout, že přece existuje i Yoshi's Island na GameBoy Advance (pod plným názvem Yoshi's Island: Super Mario Advance 3), ale to byl jen remake původní hry s vylepšenými zvuky a dodatečnou šesticí odemykatelných levelů.
A na Nintendu 64 sice v roce 1998 vyšlo Yoshi's Story, ale to nebylo zamýšleno jako pokračování. Spíše se dá říct, že až Story bylo hrou, kde Yoshi byl jedinou ústřední postavou -- nevozil totiž na zádech už nikoho. A další hra Yoshi: Topsy Turvy už by se dala spíše považovat za pokračování Story, nebo ještě více za úplně samostatný spin-off podobně jako třeba Yoshi: Touch & Go z Nintenda DS.
Tímhle výčtem se mi asi elegantně podařilo vyjmenovat celou Yoshiho herní diskografii.



Jak už jsem psal v úvodu, Yoshi's Island DS je akční skákačkou ve 2D světě. Prostě klasická pološinovka, jakých je na handheldech od Nintenda mnoho. Tahle však má oproti konkurenci, včetně plošinovek s Mariem, několik nápadů navíc.
Tak především toho Yoshi umí mnohem víc než třeba jen samotný Mario. Kromě standardního běhání a skákání, umí Yoshi hlavně dělat vejce z nepřátel, které spolkne. Tady malá vsuvka: Podle Nintenda je Yoshi oficiálně sameček, přesto umí klást vejce! Navíc by mne zajímalo, jestli nějaké dítě kdy přemýšlelo, co se asi tak musí dít se spolknutým nepřítelem než se přetvoří na vejce. :) Vejce pak Yoshi umí vystřelovat nejen po nepřátelích, ale hlavně i po různých spínačích, takže se tak do hry dostává v omezené míře i trochu toho přemýšlení. Dále umí Yoshi využívat schopnosti svého pasažéra: Podle toho, koho veze, umí aktivovat plošinky (Mario), létat v proudu vzduchu (Peach), šplhat po liánách (Kong), přitahovat kovové věci (Wario), střílet ohnivé koule (Bowser). Hráč pak musí přijít na to, která z těchto vlastností je v daném čase nutná v postupu levelem a správně "přezbrojit".
Takže to jako celek není tak úplně tupá hopsačka, ale sem a tam je třeba se na chvilku zastavit a trochu (ale skutečně jen trochu) zapřemýšlet.

Pokračováni na DSku je po grafické i herní stránce stejné jako předchůdce na SNESu (a GBA). Takže vše je vyvedeno v hravé jakoby kreslené grafice, nepřátelé nejsou děsiví ale spíše milí (i když vražední) a zvuky jsou samozřejmě roztomilé, i když ta řvoucí miminka by hráč po nějaké době už nejraději ubil, aby už byla zticha. Verze na DS navíc přidává využití obou displejů, čímž se rozšiřuje zorný úhel jak v samotném levelu, tak hlavně u soubojů s bossy. Není to nic zásadního, ale potěší to. Hráč se může lépe podívat, kam skáče nebo padá. Někteří si sice stěžovali, že existuje určitá oblast, která není pokrytá ani horním ani spodním displejem, takže se v ní čas od času může schovat nějaký malý nepřítel, ale já osobně jsem to neviděl jako velký problém. Naopak se mi velmi líbil jeden boss-fight, který byl přímo založen na tom, že na horním displeji jsem viděl zrcadlový odraz dění na spodním displeji. Samotný boss - duch ze zrcadla - však šel vidět jen na jednom z nich. Moc hezký originální nápad!



Yoshiho ostrov se hraje velmi hezky a plynule. Dodatečné životy vám krásně naskakují, procházíte snadno jednotlivými úrovněmi, bavíte se stále novými nápady a poznáváte stále nová miminka a s nimi spojené nové funkce.
Nádhera! Paráda!

Až do, řekněme, čtvtého světa (hra jich má celkem jen pět).
Tady docházi k dramatickému zvratu, kdy původně z přijemné a dětsky snadné hopsačky se stává děsivá noční můra!
Nintendo je známé tím, že své akční hry koncipuje podle jednoduchého pravidla: Začátek udělat snadný ale zábavný, aby hra "zasekla drápek". Závěr udělat obtížný, aby hráč pocítil výzvu a nebylo snadné hru jen tak dohrát.

Ve čtvrté úrovni hráč pozná, že něco je jinak. Najednou začne umírat, najednou už nedokáže posbírat všechny mince v úrovni. Ale ještě se mu celkem daří dojít do cíle.
Teprve v pátem světe se ukazuje opravdová ďábelská tvář této hry. Teprve tam ukazují designéři, že kdyby jen trochu víc chtěli (ale skutečně jen trochu), hráč úroveň nikdy neproskáče.
Nějaký příklad? V jedné ze závěrečných úrovní musíte s Yoshim skákat po krátkých plošinkých na kolotočích (které jsou samozřejmě od sebe velmi vzdálené) a při tom se snažit včas odstřelit nalétavající nepřátele. Jakýkoliv pád okamžitě znamená smrt (neexistuje zde zem, jste v oblacích). Jakýkoli zásah nepřítelem znamená ztrátu miminka a ačkoliv máte teoretickou možnost ho znovu ve vzduchu vzít, v reálu to v tomu levelu znamená skok do oblaků - a smrt.
Aby toho nebylo málo, tak po proskákání této pasáže neexistuje checkpoint, ale místo toho se ocitáte na jedoucí plošince, na které musíte naskakovat nad smrtícími bodáky (dotek = ztráta miminka = smrt, protože tady nemáte čas ho chytit zpátky) a při tom je třeba odstřelovat nebo polykat prolétavající nepřátele.



Dohrání každého levelu v pátém světe si u mne vyžádalo v lepším případě dvacetkrát, v horším případě i padesátkrát opakovat úroveň. Dokud jsem se nenaučil úroveň znát téměř nazpaměť, dokud jsem si nevybudoval přesný postup kde a jak koho spolknout, kde a jak koho sestřelit, a v kterém okamžiku skočit na blížící se plošinku.
Paradoxně jsou ale závěreční bossové vcelku snadní a není problém je pokořit na první pokus.

V závěru pátého světa vyvrcholila totální frustrace z této hry. Bylo mi jasné, že designéři si se mnou hrají nějakou zvrácenou sadistikou hru a kdyby jen trochu trošínku chtěli víc, udělají Yoshiho ostrov pro mne nedohratelný.

Mohu tedy nakonec tuto hru hodnotit kladně, neboť jsem ji dohrál?

Je to skvělá hra. Je strašně zábavná. Ale je.... strašně težká. Je to hrob mého slušného chování u hraní her. NIKDY V ŽIVOTĚ jsem tolik nekurvoval a nep***val jako u Yoshi's Island DS! Musel jsem se zavírat sám v pokoji, musel jsem odhánět děti a manželku z pokoje jen ať neslyší mé výlevy vzteku. Mou bolest, mé utrpení.

Yoshi's Island DS se hluboko zapsal do mé duše. Tu hru budu navždy milovat a navždy nenávidět.

Už si ji nikdy znovu nezahraju!







... i když nikdy neříkej nikdy.



P.S.: Jako balzám na moji ztýranou duši mi přijde zjištění, že jedním z nejvíc kritizovaných nedostatků hry Yoshi's Story je uváděna dětský snadná obtížnost! Tato hra nedávno vyšla na VirtualConsole pro Nintendo Wii a hned jsem si ji pořídil! Chci si ji brzo zahrát, protože chci konečně skákat s veselým Yoshim v dětsky snadných levelech.

P.P.S.: A jako důkaz toho, že se mi ten prevít Yoshi skutečně moc líbí, chci napsat, že jsem si koupil i hru Yoshi: Topsy Turvy, která je zvláštní tím, že má v cartridge zabudovaný pohybový senzor a Yoshiho pohyb se řídí nakláněním handheldu!

čtvrtek 16. října 2008

Délka her

Na toto téma jsem chtěl něco napsat už hodně dlouho. Ale stále jsem to odkládal, protože jsem si nebyl tak úplně jistý, jestli moje nářky jsou opodstatněné, nebo jestli mé argumenty jsou dostatečně silné.

Ale dneska se mi dostala na obrazovku monitoru nová zpráva, že se chystá Patapon 2 -- pokračování velmi oblíbené hry na PSP. Což o to, je to titul očekávaný a i já se na něho těším. Co mi ale zcela zkazilo radost z této připravované hry jsou následující fakta: Hra bude více než dvakrát větší než její předchůdce, bude mít přez 80 úrovní (jednička 37) a přez 500 zbraní a předmětů (jednička 187).

Ta druhá část o počtu předmětu je, řekněme, v pořádku. Slibuje bohatší a tedy snad i různorodější obsah. Ale čeho jsem se naprosto zalekl je slibovaných 80 úrovní!!!

Mají ti vývojáři vůbec rozum? K čemu je ta hra (vlastně taková zábavná hříčka) tak dlouhá? Proč nutí hráče, který tu hru SKUTEČNĚ chce dohrát, shlédnout závěrečné gratulace, titulky a vůbec mít pocit dokončené práce, procházet osm desítek úrovní? No jen si to představte: Prvních deset, druhých deset, třetích deset, čtvrtých deset, ...., sedmých deset, osmých deset! Hurá! Konečně! Sice jsem u toho trávil poslední dva měsíce života a už jsem tu hru začal upřímně nenávidět, ale konečně jsem se dočkal konce!

Třeba jsem uplně mimo. Třeba se tady pohoršuju nad něčím, co je přece skvělé, úžasné, nádherné. Vždyť přece poctivý hráč, který si hru koupil, dostane za své peníze hodně obsahu a hodně hraní.

Ale je to skutečně tak? Skutečně dostane hodně hraní?
Kde je ta záruka, že hra o délce 100 hodin čistého času obsahuje i hodně hraní. Kde je záruka, že hra, která má 100 úrovní, má i hodně obsahu za těch, řekněmě, 50 dolarů ceny?

Jednak já v tom žádnou záruku nevidím a jednak takové hry nejsou, prostě NEJSOU, určené pro mne. Je mi už přez třicet let. Hraní her není a ani nemůže být můj jediný koníček. Mám i své povinnosti a kromě práce, která živí mne i mou rodinu, se taky musím starat o chod domácnosti, o děti, o manželku, o příbuzné a vůbec o sto a jednu další věc.
Snad to znáte.
A tohle není a nikdy nebude slučitelné s tím, abych měl radost, že u jedné hry budu trávit měsic svého volného času.

Jestliže totiž typické dohrání nějakého titulu trvá 20 hodin, pro mne to automaticky znamenaá, že tu hru budu hrát minimálně měsíc! Nemohu si vyhradit každý den hodinu na hraní hry. Nejde to i když bych strašně rád. A tak se mi někdy podaří v noci hrát dvě nebo tři hodiny. Ale někdy naopak leží Nintendo DS, PSP nebo Wii nezapnuté několik dní. A měsíc se koukat na jednu hru, měsíc se prohánět stále stejným příběhem, měsíc se potýkat s nepřáteli zasazenými do stále stejného světa... To je na mne příliš.

Myslete si, že jsem netrpělivý. Klidně si říkejte, že jsem přesycený a rozmazlený. Možná že máte pravdu. Ale na světě není jen jedna hra! Jen na PSP na mne čekají čtyří legálně(!) pořízené hry, na DSko další dvě a na Wii další tři! A to ani nemluvím o tom, že mám dalších několik desítek her vytipovaných ke koupi.

Předpokládám, že někdy před dvaceti lety bylo opodstatněné, že hry byly dlouhé. Jednak je hráli ponejvíce blázni, kteří tím dokázali trávit celý svůj volný čas, a jednak se ani nepředpokládalo, že by třeba ty hru šly dohrát. Mohlo jít o konverze her z automatů, nebo šlo o tak primitivní hříčky, že se předpokládalo, že hráč se zabaví samotným aktem hraní.
Později, když se začaly dělat hry s příběhem, se dělaly hry velmi dlouhé, protože (co já vím) to bylo otázkou osobní cti autorů dokázat do malého prostoru "nacpat" co nejvíc děje, zvratů, postav, prostředí.... Motivace ať už byla jakákoliv, tak já se domnívám, že ta doba je prostě PRYČ. Hraní her se stalo masovou záležitostí, podobnou sledování filmů, poslouchání hudby, návštěvám kina nebo divadla. Hra má dostatečně dlouho zabavit (úměrně své ceně), přinést bohatý a atraktivní obsah a třeba i nějak zajímavě motivovat hráče k opakovanému hraní. Ale proč ho, proboha, trápit dvacetihodinovým, třicetihodinových nebo stohodinových sezením u jedné hry?

Není pak divu, že statistika, kterou si pořídilo Valve, ukazuje, že jen nějaká čtvrtina hráčů jejich Half Life 2 dohrálo do konce (a to se rozhodně nejednalo o bůhvíjak dlouhou hru). Myslím, že tyto údaje by byly ještě horší u mnohých RPG her, které jsou pověstné svou délkou.

Já právě teď hraju Mario and Luigi: Partners in Time na Nintendu DS. Je to velmi dobrá hra, zábavná, vtipná, se skvělým designem a hratelností. Ale trávím u ní už přes 20 hodin čistého času. Což v mém reálném čase znamená, že ji hraju už měsíc a půl! A přez všechny její vyjmenované kvality mne už ta hra začíná štvát! Protože se natahuje, katarze se stále odkládá. Hlavně v poslední úrovni jsem nucen cik-cak procházet celým hradem než se probojuju k závěrečnému protivníkovi. A i ten má tři fáze následované ještě jedním závěrečným (teď už snad skutečně posledním) bossem.
Třeba si řeknete: "Tak ta hra není moc dobrá, když takhle oddaluje konec." Jenomže ono je to podle mé zkušenosti spíše normální. Jakoby se všichni autoři zalekli udělat přístupnou hru, kterou se dá snadno projít za, řekněme, deset hodin. Jakoby měli pocit, že hráč nebude spokojen a začne zvažovat, zda utratil své peníze správně. Jakoby dvakrát delší doba hraní měla tyto pochybnosti odvrátit! Proč?

Čest výjimkám jako je například hra Locoroco, která je snadná, prístupná a po celou dobu velmi zábavná aniž by frustrovala natahovaným a oddalovaným koncem. Necítím se ošizen tím, že jsem ji dokázal dohrát za nějakých osm hodin. Jednak to pro mne znamenalo týden hraní, a také si ji rád znovu hraju a bavím se tím, že procházím úrovněmi v lepším čase a s větším počtem získaných bodů.

Nejde o délku ale o obsah. Je-li obsah rozumně vyplněn událostmi, akcí, zvraty a dějem, bude hráč spokojen i po osmi hodinách hraní. Na konci si uspokojením vydechne, jaká to byla skvělá jízda a zahraje si ji znovu. Nebo se pokusí najít ve hře nějaké skryté bonusy, nebo hru projít jinak, v rekordním čase nebo s lepším skóre.

Těch možností jak hráči dát kvalitní obsah adekvátní ceně je mnohem víc než jen natáhnout oddalování závěrečných titulků až za dvacátou, třicátou nebo stou hodinu!

úterý 14. října 2008

Co hrát #2

V předcházejícím "Co hrát" jsem si vypsal třicet(!) titulů na Nintendo DS, které bych si jednou velmi rád zahrál. Až už tam jsem si postěžoval, že těch her je velmi mnoho a že nevím, kdy najdu tolik volného času.
A aby toho nebylo málo, tak tady je navíc seznam her, které bych si chtěl zahrát pro Sony PSP!
Je toho skutečně strašně moc. Nestíhám ochutnat všechno. Mám pocit, jako bych stál u bohatě prostřeného stolu a já se nedokázal rozhodnout pro tu nejlépe vypadající krmi.

Grand Theft Auto: Liberty City Stories + Vice City Stories Bezpochyby jedna ze základních her výbavy každého majitele PSP. Asi není pochyb o tom, že vytvořením této hry (vlastně těchto her, protože jsou dvě) Rockstar velmi Sony pomohl zvýšit prodejnost PSP. Mne osobně samozřejmě na těchto hrách láká to, co jsem zažil při hraní PC verze San Andresa -- rozlehlý svět plný života, svoboda a možnost postupně posouvat příběh vpřed odehráním povinných misí. Bohužel mne taky odrazuje délka hraní. Prostě už na to nemám tolik času a ani to San Andreas jsem nebyl schopen dohrát.

Megaman Powered Up Tenhle remake, i když tedy obsahuje i nové levely a nové bossy, jsem už před několika měsíci začal hrát. Ale přestal jsem, protože mne nakonec už nebavilo akceptovat fakt, že Megaman má na dnešní dobu velmi omezenou škálu pohybů. Alespoň tedy ve srovnání se současnými 2D skákačkami (Mario a spol.). Prostě nemožnost si dřepnou a uhnout tak před blížící se střelou mne úplně vzala chuť v hraní pokračovat. Ale přesto bych se chtěl k této hře vrátit a "pokořit ji" :)

Syphon Filter: Dark Mirror + Logan's Shadow Údajně jedna z 3D her, která má docela zvládnuté ovládání. Což je u PSP obecně problém, a proto bych ji rozhodně alespoň chtěl vyzkoušet.

Killzone: Liberation Tuto hru už mám doma, ale ještě jsem na ni bohužel neměl čas. O koupi tohoto titulu mne přesvědčil fakt, že se autoři nesnažili pro PSP udělat kopii původního Killzone z PS2, ale šli jinou cestou a hru graficky ztvárnili v isometrické 3D grafice. To oceňuju!

Dungeon Siege: Throne of Agony Původní (tuším) dvě hry na PC mne nijak neoslovily. Ale na PSP v přenosné formě bych si to zahrál s chutí. A pokud je to spíše akčnější jako třeba Diablo, tak tím spíš si najdu volný čas!

Ratchet and Clank: Size Matters Daxtera jsem dohrál a toto je druhá 3D skákačka, která prý stojí za to. Jenom je v ní údajně více střílení než skákání. Ale to mi rozhodně nevadí.

Virtua Tennis 3 Na videoherní sporty moc nejsem. Kdysi jsem je sice hrál hodně, zejména na Amize (Grand courts 2, Kick Off, Sensible Soccer, ...), ale ty doby jsou už asi pryč a já teď spíše hraju hry s příběhem, RPG, nebo akční skákačky/střílečky. Ale jestli si znovu zahrát nějaký tenis, tak asi Virtua Tennis!

NHL 07 NHL 2003, 2004 a částěčně i 2005 jsem na PC hrál docela rád a často. Na novější díly už jsem neměl nervy, protože to bylo v lepším případě pořád to samé, v horším případě slabší než předcházející ročník. Ale na PSP bych si to zase zahrál rád. Rozhodně je to asi nejlepší hokej, který se dá na handheldu najít.

Crush Logická akční hra. Hrátky s perspektivou (něco jako v Super Paper Mariovi). Chtěl bych to vyzkoušet už jen proto, že to dělalo Zoe Mode z Brightonu.

Riviera: The Promised Land Předělávka japonského RPG z GameBoy Advance. Na GBA tato hra slavila údajně velký úspěch. Na PSP už nic převratného, ale přesto mne láká ta grafika. Je moc krásná, elegantní. Ale kdo ví, jestli na to budu mít čas.

Jeanne D'Arc Podle mnohých je to momentálně nejlepší RPG pro PSP. Co víc tedy řešit? Je třeba si to ověřít!

Disgaea: Afternoon of Darkness A další japonské taktické RPG... Údajně velmi dobré, velmi hezké a velmi vtipné. Jenomže mne odrazuje to, že se tahle hra hraje až sto hodin čistého času a postavy se levelují až kamsi k číslu 999! Mimochodem nedávno vyšlo i pro Nintendo DS.

Pursuit Force Extreme Justice Extreme Justice je pokračování prvního dílu. A prý už není tak šíleně obtížné jako předchůdce. Takže jestli po nějekém Pursuit Force šáhnu, tak urřitě po tomhle. Každopádně je to akční jízda v autech s obrovským množstvím střílení. Hollywood na PSP! To mám rád!

Patapon Další hra, která mi už leží v krabičce doma v šuplíku. Bohužel jsem ještě nenašel čas si ji zahrát. Ale určitě si ho někdy najdu!

Wipeout Pulse Druhá ze dvou wipeoutích her na PSP. Snad ji někdy budu mít čas hrát. Je to prý grafická nádhera.

Gof of War: Chains of Olympus Prý nejlepší hra na PSP vůbec. A taky je to hra, kterou jsem si koupil přímo s PSP. A přesto jsem ji ještě neměl čas dohrát.

Fading Shadows Tato hra byla mnoha recenzemi oceněna jako velké pozitivní překvapení. Základní princip "projeď kuličkou bludištěm a po cestě mačkej spínače" je starý pomalu jako samotné videohry. Ale překvapivě je to zábavné, okořeněné fantasy příběhem a ve slušivém grafickém kabátku.

Monster Hunter Portable 2nd G Toto je zatím poslední inkarnace Monster Hunter série. A tento díl zatím vyšel jen v Japonsku. Naštěstí hodní nadšenci udělali pro nejaponsky nehovořící patch s anglickým překladem. Tato hra mne zaujala velkým světem, ve kterém by se hráč snad měl pohybovat zcela volně a postupně hledat stále větší a silnější příšery a ty zabíjet (no není to zrovna pro ochránce přírody...). Hra je v Japonsku nebývale populární. Zřejmě kvůli multiplayeru, ve kterém se na porážení jedné příšery může najednou podílet několik hráčů. Díky této hře se i prodejnost PSP v Japonsku vyhoupla v žebříčcích před Nintendo DS!

Echochrome Prostě: Logická geometrická hra, která hodně slibovala, ne tak úplně vše splnila, ale já bych ji pro svůj originální koncept rozhodně chtěl vyzkoušet.

Crisis Core: Final Fantasy VII Jedna z nejvíce opěvovaných her na PSP. Jedna z her, která velkým dílem podpořila prodejnost PSP. Jedna z nejvýpravnějších her na PSP. A navíc další spin-off Final Fantasy série.

Hot Shots Golf 1+2 Golfová série, která v Evropě vyšla pod názvem Everybody's Golf. Asi nejlepší golf na PSP. A golf jako takový je velmi vhodná hra pro handheldy. K ukrácení dlouhé chvíle není nic lepšího než si virtuálně zahrát několik jamek.

Secret Agent Clank Jestli si na PSP zahraju Ratchet and Clank, tak si pak prostě budu muset zahrát i toto volné pokračování, ve kterém je hlavním hrdinou malý robůtek Clank.

Space Invaders Extreme Tato hra je i na DSko, ale myslím, že široký displej a trochu lepší grafika mne jednou donutí si ji spíše zahrát na PSP.

Takže celkově to je 25 her. Je jich méně než na Nintendu DS, ale i tak je to úctyhodně číslo. Přesvědčuje mne o tom, že PSP je rozhodně platforma, na které existuje řada velmi atraktivních titulů, u kterých asi budu trávit ještě hodně času.

čtvrtek 9. října 2008

Můj první Mario

Tak jsem dohrál svého prvního Maria. Teda je tomu už několik měsíců, ale blog jsem si začal psát až teď, takže až teď si tu o tom chci něco napsat.

Mým prvním pokořeným Mariem v životě je New Super Mario Bros. (dále jen NSMB) na Nintendu DS. A musím hned zkraje napsat, že je to po čertech skvělá hra.



Nikdy jsem nebyl žádný fanda her s Mariem. A vlastně jsem ani nemohl být, protože jsem nikdy nebyl fanda Nintenda. Přesto jsem, co si pamatuju, jednou v životě už hru s Mariem hrál. A to dokonce na vlastním počítači. Byl to stařičký Mario Bros. (tento) na osmibitové Atari. A muselo to být někdy v roce 1989, protože podle informací ta hra vyšla v roce 1988 a já měl Atari právě někdy od tohoto roku.
Z té doby si pamatuju jen několik věci: a) Měl jsem povědomí o tom, že by to měla být nějak slavná hra. b) Netušil jsem, co na té hře lidi vidí. c) Velmi mne ta hra zklamala a hned jsem ji přestal hrát.
Když se na to s mými současnými zkušenostmi zpětně podívám, je mi jasné, že Atari tuto hru vydalo zřejmě pro to, aby nějak na poslední chvíli ještě podpořilo prodejnost svých osmibitových počítačů. Ta hra totiž vyšla plných pět let po verzi na NESu, a v době, kdy už existovalo Super Mario Bros. 3, což je hra, jak sami uznáte, která je kvalitativně úplně někde jinde. A v té době se už dávno světem šířily šestnáctibity Atari ST a Amiga.

Jinou hru s Mariem jsem v životě nikdy nepoznal. Přesto, a nebo spíše právě proto, byl NSMB ten titul, kvůli kterému jsem si chtěl pořídit Nintendo DS. Na videích, na obrázcích, tam všudě vypadal úchvatně. A naštěstí mne ani realita nezklamala.

Ta hra je kvintesencí jednoduchosti. Je to video hra jako hračka. Prostě chceš-li si hrát tím, že skáčeš s panáčkem a svojí šikovností unikáš všem protivenstvím, tak si hrej! Neočekávej, že ti hra poskytne nějaký příběh, nějaký motiv ke hraní. Je to jako když sis dávno v dětství sám hrál s kostkami nebo autíčky. Hrál sis proto, protože ses sám zabavil, sám sis našel svůj důvod ke hře.
A přesně takové to je s NSMB.
Ta hra totiž nemá příběh. Má sice motiv, proč s Mariem skáčete desítkami levelů zleva doprava až ke koncové vlaječce, ale opět zachraňovat (po kolikáté už?) princeznu Broskvičku ze spárů zlého Bowsera (...), to skutečně nikdo starší pěti let už nemůže považovat za hlavní motiv hraní. A samozřejmě zde nejsou žádné zvraty, překvapení a už vůbec ne rozuzlení.



Herně je to vlastně takový remake (nebo "mash-up" remake?) několika starších super mariovek: původního prvního Super Mario Bros. (běží se zleva doprava a musí se proskákat levelem), staršího šestnáctibitového Super Mario World (chodí se po světe, ve kterém se najdou i alternativní cestičky a pak se vchází do vybraných levelů), a asi i Super Mario Bros. 3 (různé funkční modifikace Maria). Jak jsem uvedl, nejsem odborník na staré mariovky, ale tvrdí se to (zde) a já nemám proč tomu nevěřit.

Jak je vidět, tak je to vlastně uboze primitivní. Převařené staré konzolovky. Tak co, proboha, je na téhle hře tak dobré?
Je to prosté: Hratelnost!!

Jakmile si člověk ujasní, že ho baví skákat po plošinkách a proskakovat (jednou rychleji, jednou pomaleji) nějakou záludnou mapou, uvědomí si, že na světě asi nenajde lepší implementaci tohoto typu hry. Skákání (a v případě nalezení ohnivé kytičky i střílení) je zde naprosto fantastické, přesné, rychlé, intuitivní a hlavně zábavné.
Každičký jeden level je v něčem jiný. Neexistuje nuda a stereotyp. V každém levelu je na vás přichystána nějaká nová záludnost, nová funkce, nová příšerka. Novinky Nintendo dávkuje postupně až do úplného konce. A Postupně se plynule zvětšuje i obtížnost. Takže do poloviny vás hra zasekne drápkem a pak už nepustí. A i když budete lítat po pokoji a nadávat na tuhle hru a na její hnusnou obtížnost někde od druhé poloviny, stejně vám to nedá, a vy ji BUDETE MUSET dohrát.

A při tom si postupně budete uvědomovat, jak je ta hra vlastně i rafinovaná. Jak vás nutí v jednotlivých levelech hledat velké mince, abyste pak mohli vlézt do několika obchůdků rozesetých po mapě a nejenom si nakoupit nějaké potřebné dobrůtky, ale hlavně si moci ULOŽIT průběh hry. Sbírání malých mincí vám pak přinese nový život, který se v závěrečných fázích hraní bude náramně hodit.

A co teprve grafické ztvárnění! Je krásné. Je to stará dobrá kreslená arkádovka, ale s tím, že všechny příšerky a hlavní bossové jsou polygonové krásně animované modely. Kontrast mezi 2D plochým světem a vystupujícími 3D modely je moc hezký. Navíc Nintendo nic nepřeplácalo, vše graficky stylizovalo tak, aby to bylo šité na míru schopnostem DSka.



A má ta hra vůbec nějaké zápory?
Někteří skalní příznivci Super Maria si stěžovali, že NSMB nepřineslo nic nového.
Ano, to je asi pravda. Ale mne tohle nějak nevadí, protože NSMB je mojí první hrou s Mariem.
Spíše mne časem začala velmi vadit vysoká obtížnost. Někde od sedmého světa jsou levely už velmi obtížné a nebylo výjimkou, že se mi je podařilo přeskákat až na dvacátý nebo třicátý pokus. To už narůstala frustrace do mamutích rozměrů. Bohužel.
Závěrečné levely v ohnivé krajině Bowserova hradu jsou už vyloženě smrtícím zážitkem pro otrlé. Je třeba se obrnit obrovskou trpělivostí a hlavně si uvědomit, že člověk se musí postupně NAUČIT některé části levelu zpaměti proskákat.
Jako výtku taky musím uvést, že souboje s finálními bossy jsou málo nápadité. Jsou to vlastně variace na stále stejné téma: Krátká jednoobrazovková aréna, kde je třeba několikrát skočit bossovi na hlavu nebp na záda. A to bez nějakých výraznějších obzvláštnění.

Přesto mne NSMB tak nadchnulo, že jsem se pustil do hraní další skvělé hry: Super Mario Galaxy na Wii (hraju ji s obrovskými přestávkami už dva měsíce). A vůbec jsem propadl kráse her s Mariem.
Proto mám v plánu pustit se v budoucnu i do těchto her (hardware bych na to měl):
Super Mario Sunshine (Gamecube), série Super Mario Advance (GBA) s díly Super Mario World a Super Mario Bros. 3 a taky Super Mario 64 (buď na DSku nebo na Wii přez službu Virtual Console).

Téhle hře si dávám devět bodů z deseti a označení "Must Have" pro každého, kdo má Nintendo DS.