neděle 27. září 2009

Princ z Persie


Hned zkraje chci napsat toto: Není to úspěch dohrát nového Prince z Persie. Není se čím chlubit, protože tuhle hru musí dohrát každý, kdo je schopen mačkat několik tlačítek, pochopit principy fungování hry a mít trpělivost. Hlavně tu trpělivost, protože o ničem jiném tahle hra není.

Prince of Persia je slavná značka. Vše o ní se lze dočíst na Wikipedii. Bohužel Ubisoft se stal podle mého pro tuto značku jak zachráncem, tak i pohromou. Proč?

Původní prince of Persia vyšel už v roce 1989 a dostal se snad na všechny tehdejší platformy. Já osobně jsem ho hrál a dohrál někdy kolem roku '91 na Amize a mám v čerstvé paměti, že jsem si to náramně užíval. Byla to příjemně osvěžující plosinovka, která nabourávala některé mé zakořeněné představy o tomto žánru:

- Postava byla reálná (alespoň co se vzhledu a animací tehdy týkalo). Žádná komiksova dětská postavička, žádná polidštěná zvířecí postavička.

- Grafika nebyla plná bestrobarevných odstínů, ale byla vkusně temná a vážná tak, jak se na prostředí palácových chodeb a kobek slušelo.

- Hra měla příjemnou pohádkovou atmosféru z Pohádek tisíce a jedné noci. přesto byla dostatečně "dospělácká".

- Příběh byl přímočarý, jednoduchý a dostatečně plnil svoji funkci motoru hráčova konání. Prostě bylo zapotřebí zachránit perskou princeznu, do které se náš hrdina zamiloval a navrch se stát princem. Nebo králem? Už ani nevím.



Po už ne tak úspěšném druhém díle a tragickém díle třetím (který doplatil na tehdejší otřesné snahy vše předělat do 3D), se značka dostala do rukou ambiciózního Ubisoftu. A ten s touto značkou provedl něco, v co asi už nikdo nedoufal -- povedlo se mu ji nejen oživit, ale dokonce z ní udělat dojnou krávu na peníze. Sands of Time byla hra, která smíchala prvotní ideu orientální pohádky s akrobatickými prvky z Tomb Raidera. Neznámý hrdina se stal mužským protějškem Láry Croft s tím rozdílem, že místo střelných zbraní vládl vždy jen šavlí.

Mám teorii že v Ubisoftu pracovali na nějaké hře, která by byla konkurencí Laře Croft (a tedy Eidosu) a měli skvělý nápad s vrácením času (při chybě není nutno se vracet daleko na check-point, ale je možno si čas převinout zpět až do okamžiku osudové chyby). A v průběhu vývoje někdo přišel s tím, že vlastně mají práva na značku Prince of Persia a proč tedy nezvýšit obchodní úspěch jejím použitím.

A tak se zrodil nový bezejmenný hrdina, který se potlouká po starodávné Persii a zachraňuje kde koho před kde čím.

Úspěch Sands of Time byl úžasný, a tak v nasledujících dvou letech(!) Ubisoft porodil další dvě pokračování: Warrior Within a The Two Thrones. Principy zůstaly zachovány, grafický engine také, jen trochu se něco tuhle rozšířilo a támhle zredukovalo.

To této chvíle bylo všechno v pořádku.

Jenomže v roce 2008 Ubisoft na trh vrhnul zcela nový díl pro nextgen konsole. A tentokrát se už neobtěžoval s vymýšlením podtitulu. Kdepak! Ted už to zase byl jen Prince of Persia. Asi jakýsi "restart" -- základní kámen nějaké nové zamýšlené série. Nejspíš.

Na této hře je několik věci hezkých, několik věci podivných a hodně věci špatných. Začneme těmi hezkými:

- Pěkná grafika. Skutečně grafici montrealského studia Ubisoftu zapracovali a stvořili unikátní vzhled, který spojuje stylizovanou ruční kresbu a 3D realistickou grafiku. Postavy jsou jakoby kreslené s konturami, prostředí je však téměř realistické. Proč ne. Je to hezké a moc dobře se na to dívá.

- Pěkná hudba. Krásně orchestrální. Impozantní. Při tom stále připomíná volbou nástrojů něco orientálního.

- Pěkné animace. Hlavní hrdina krásně skáče, šplhá, zachytává se říms a výstupků. Tomu není moc co vytknout, i když časem hráč uvidí i pár nedostatků. Ale nic podstatného.

- Zajímavý závěr hry. Abych pravdu řekl, tak jsem nečekal, že z tak unylého děje se autorům podaří nakonec vyrazit překvapivou pointu.



Bohužel to je co se pozitiv týče asi vše. A teď podivnosti:

- Vůbec nechápu, proč se to jmenuje Prince of Persia. Tedy samozřejmě chápu -- značka prodává. Ale proč se autoři nepokusili nějak více propojit děj s orientálními pohádkami? Nebo dokonce se samotnou starodávnou Persií? Vlastně z nějaké Persie v této hře není vůbec nic. Hlavní hrdina je svým chováním normální americký floutek někde kolem 25 let věku. Hlášky má jak z teenegerské erotické komedie a jeho interakce s princeznou Elikou (druhá důležitá postava hry) jsou na úrovni Beverly Hills 90210. Abych pravdu řekl, tak s větším zneužitím velké herní značky z minulosti jsem se osobně ještě nesetkal. Ta hra se klidně mohla jmenovat The Tale of The Corruption, nebo Stories of Sand...nebo co já vím jak. Prostě všechno jen ne Prince of Persia, neboť Persie tam není a není tam ani princ. Dokonce ani na konci hry se z hlavního hrdiny princ nestane.

- Vyprávění děje je zmatené a dosti nudné. Autoři evidentně šetřili a děj se posunuje jen krátkými rozhovory, které si hráč navíc musí manuálně sám zapínat tlačítkem L2 (hráno na XBOXu 360). Samotných cutscen ve hře je snad jen deset a jsou neskutečně statické -- jen střihy při rozhovorech mezi postavami. Hra se snaží hráči vysvětlit PROČ vlastně běhá po levelech z místa na místo tím, že se poušti do vysvětlování vzniku jakýchsi bytosti, co se spolčily se zlem (nebo mu propadly, ani nevím) a úporně se snaží vysvětlit jejich motivaci. Po chvíli jsem se ztratil ve jménech a názvech a už jsem nevěděl, kdo byl koho služebníkem, kdo koho zradil a kdo koho nesnáší a chce zničit.

A nakonec věci špatně:

- Ta hra je prachsprostá opičí dráha. Po hodině hraní jsem pochopil, že to bude celé pořád stejné: Proskákat levelem, zabít bosse, přivodit Elice orgasmus (pardon, ale když ona vždycky při uzdravování zničené země tak zajímavě zavzdychá...) a proskákat levelem zase zpátky a při tom sesbírat co nejvíc bíle zářících koulí. Akrobatické kousky hlavního hrdiny jsou po chvilce už k smíchu. Hlavně když z dvaceti metrů skočí na sloup, pak po něm hopsá a při tom dělá takové hezké pleskavé zvuky. V tom okamžiku bylo vždy těžké si nepředstavovat chlupatou opičku.

- Ta hra je liduprázdá. Opuštěná. Mrtvá! V celé hře se vyskytují jen dvě živé postavy (vy a princezna), jedna polomrtvá (princeznin otec) a čtyři jakési nehmotné bytosti, které musíte postupně zničit. Vlastně se tam ještě vyskytují podivní nehmotní strážci, na které čas od času při skákání po překážkách narazíte a závěrečný boss - taková obrovská potvora, se kterou vlastně ani bojovat nebudete. No a to je všechno. Jinak prostě nic. Nikde ani živáčka. Je to neskutečně depresivní.

- Autoři nedokázali najít pro hráče žádnou jinou motivaci pro proskakování mapami než rozmístit všude možně svítící koule a nutit hráče je sbírat. Pokud je totiž neposbírá, tak se mu neotevřou další levely. A když se mu neotevřou další levely... tak prostě hru nemůže dohrát. Ne, tohle jsem nechápal. Ano, jistě že vím, že toto je obvyklý postup u mnoha arkádových plošinovek, ale tam je to často jen nepovinný úkol vše posbírat. Tady je to ale nutnost. Navíc se kvůli tomu hráč musí vracet. Několikrát!

- Ve hře neexistuje teleport. Vlastně jeden ano -- čas od času je možno se vrátit do centrálního bodu hry -- do svatyně. Ale jen tam. Nikam jinam! A při tom opakované probíhání mapou jen kvůli tomu, aby se člověk dostal do nové části, po chvilce naprosto pozbývá smyslu! V mnoha hrách je "backtracking" užitečný, protože postava si třeba vylepšuje své vlastnosti. Ale tahle hra není RPG! Tady si není co zvyšovat, tady je možné se jenom prudit.

- Hra má naprosto šílenou architekturu. Ale úplně! Nespočetně krát jsem se přistihl, že jen s otevřenou pusou hledím na ty okolní výplody evidentně chorého mozku. Nebo nějakého zdrogovaneho architekta s neomezeným rozpočtem! Ve hře se prostě neobjevují normální stavby. Žádné normální paláce, normální věže, normální funkční alchymistické laboratoře nebo chrámy, nebo cokoliv jiného. Vše jsou to podivné mamutí plošiny, strmé stěny, nesmyslně umístěné věže, sloupy, trámy a traverzy. Nic zde nemohlo nikdy sloužit jakémukoliv lidskému účelu! Je komické slyšet princeznu Eliku, jak téměř s pláčem vzpomíná, jak si v tomto paláci hrála jako malá a vy se při tom díváte na vysoko nad krajinou vysuté plošiny (asi balkóny?), které nejenže nemají byť jen náznak zábradlí, ale dokonce nejsou ani spojeny s hlavní budovou! Prostě tam je díra do bezedné propasti a asi to dřívějším obyvatelům vůbec nevadilo. Já osobně bych svoji dcerku na takovém místě hrát nenechal :) Ve hře přitom není žádná zmínka o tom, že by toto kralovství postihla nějaká strašná katastrofa. Že by se všechno mělo zřítit, a vy že teď už jen stojíte na místě trosek původních staveb. Ano, je mi jasné, že je to takto schválně. Že je forma zcela podmíněna herním principům, kdy máte skákat po sloupech a běhat po zdech. Ale skutečně toho nemohlo být dosaženo v alespoň trošku normálnějších interiérech a exteriérech? Skutečně se pořád musím cítit jako bych byl v zemi nějakých veleobrů? Tahle hra není určena pro agorafobiky.



- Hra je dětský snadná. Původně jsem toto nechtěl uvést jako přímou výtku, protože koneckonců nemám rád příliš těžké (frustrující) hry. Ale tohle je přece jen druhý extrém. Tahle hra je totiž vlastně jen o trpělivosti. Nemůžete umřít. Z jakéhokoliv problémů vás vyseká princezna. Padáte? Princezna vás chytí a přemístí na poslední pevnou půdu. Jste propíchnutí nepřítelem? Princezna vás svou magickou silou uzdraví (vlastně spíše uzdraví nepřítele, protože tomu pribyde jako penále trocha zdraví zpátky). A tak jen trpělivě prostakujete levelem a trpělivě vychytáváte útoky nepřátel a čas od času je sami bodnete. Je to smutné, ale za celou hru jsem si vystačil se čtyřmi útoky: normální útok mečem, útok rukavicí (nadhození), útok Elikou (magie) a útok s následným výskokem. Nic víc jsem nepotřeboval, i když v menu hry jsou uvedeny desítky různých combo útoku. Já si je nepamatoval a hra mne nijak nenutila je zkoušet a učit se je.

- Hlavní hrdina není ve hře vůbec představen. Vůbec není vysvětlena jeho motivace vrhat se do nebezpečných akrobatických kousků a bojovat s podivnými příšerami. Ten bezejmenný člověk se prostě zjevil v poušti (prý ztratil svého osla), náhodou narazil na Eliku a hned se rozhodl, že je to děsně fajn ztrácet čas a život při řešení jejích problémů. No nadrženějšího samečka abyste ve hrách pohledali.

- Ale asi nejhorší na hře byl fakt, že jsem si připadal se svojí postavou jako úplný blbeček. Proč? Protože kamkoliv jsem se hnul, tam byla princezna Elika taky a evidentně bez sebemenších problémů. Všude mi pomáhala, zachraňovala mi kejhák, bez ní bych nebyl schopen nepřátele ani porazit. A navrch uzdravovala zničenou zemi, ukazovala mi cestu, ničila příšeráky a vysvětlovala mi zápletku děje. Já byl jen takový poslušný debílek, který proskakoval opičí drahou a sem tam píchal šavlí do oblud.

Už se mi o téhle hře nechce více rozepisovat. Osobně bych ji dal průměrnou známku. Tedy pět bodů z deseti. Ale jelikož je to hra lehká a vypadá hezky, že se na to dobře kouká, tak ji dám těch bodů šest. Navíc neprudí příliš dlouho. Na čtyři posezení, tedy řekněmě za nějakých osm hodin, jsem ji dohrál. Ale radost z toho nemám.

pátek 18. září 2009

Dohráno: Killzone Liberation (PSP)

Je to přibližně měsíc, co se mi podařilo po docela dlouhé době dohrát další hru na PSP. Bohužel musím napsat, že tento handheld dlouhodobě zanedbávám. A zatímco na DSko jsem dohrál už určitě něco přez deset her, tak na PSP by se počet dal spočítat na prstech jedné ruky.

Ani nevím, čím to přesně je. Ale většinou mne na PSP odradí jednak špatné ovládání (thumbstick je pro mne umístěn příliš dole, a hlavně je jenom jeden!) a též jakási evidentní snaha udělat hry takové, aby vypadaly co nejvíce jako jejich předobrazy na PS2. Bohužel to obvykle odnese hratelnost, která z mého pohledu není pro handheldové hraní nejlepší (vysoká složitost, obtížnost, nepříjemné ovládání). Na PSP je fůra zajímavých 3D her, ale bohužel je pro mne většina z těchto důvodů nehratelných.



Když jsem si před více než rokem PSP kupoval, pořídil jsem si k němu hned i čtyři hry. Vše koupeno v sekáči v Anglii. Cena byla více než přijatelná. Obvykle se pohybovala někde mírně nad třemi sty korunami za kus. Jednou z těch her bylo i Killzone: Liberation. Bohužel na ni přišel čas až nyní.

Co jsem o hře věděl: Že je to handheldová verze Killzone z PS2 (to mne nepřekvapilo -- většina titulů se v nějaké formě původně objevila na PS2), že jde o akční střílečku, ale že se nejedná o FPS (jako byl originál), ale že je děj sledován z kamery umístěné vysoko nad hráčem. Z obrázků mi to celé připomínalo takový moderní 3D Alien Breed, blahé paměti. Hru ale hlavně provázela pověst velmi dobré zábavy!

A hned zkraje musím napsat, že design hry se skutečně povedl. Je moc dobře, že vývojáři Guerilla se vybodli na FPS nebo 3PV (jak to bohužel neudělali jiní), a že hru výrazně zpomalili a "ztaktizovali". Ve hře je implementován auto-aiming a velmi důležité je ve hře krytí se za překážky. Vlastně celá hra se posunula úplně do jiného žánru, kterému se teď po příchodu Gears of War nejspíše říká "cover-shooter". Jenomže tady je navíc vše sledováno z velmi přehledné ptáčí perspektivy.



Postup hrou je tedy z 90% následující:

1. Objevíte se v nové lokaci.

2. Najdete si krytí (obvykle jeden z mnoha betonových bloků, které jsou všude "jakože náhodou" rozesety po mapě) a zakleknete.

3. Natočíte se přibližně směrem, kde jsou nepřátelé.

4. Mačkáte tlačítko střelby a paňác se sám zvedne a přez překážku zakydlí na nepřátele. Tlačítko střelby pustíte a paňác si zase klekne za překážku.

5. Mačkání opakujete, dokud nepostřílíte vše v okolí, případně nedojdou náboje. V nejhorším případě (naštěstí velmi často) se musíte přemístit k jiné lépe situované překážce.

A to je vlastně vše. Jen ke konci se stane, že je třeba i trochu akčněji pobíhat po mapě a při tom, obvykle s brokovnicí, postřílet vše co se vám připlete do cesty.
A v jednom případě si sednete do tanku, abyste ujeli asi tak třístá metrů, a jako obvykle postříleli vše živé. A v jiném případě si sednete ještě do vznášedla a překvapení -- postřílíte vše živé!



Princip je jednoduchý, ale účinný. A navíc velmi zábavný. Cíle se dají měnit mírným natáčením postavy. A informace, jestli je nepřítel v dostřelu a kolik má ještě zdravíčka, se automaticky zobrazuje nad jeho hlavou. Jako taková ozvěna verze na PS2 je do hry přidána i možnost kontrolovat jednoho "wingmana", který v některých misích chodí a bojuje s vámi. Dokud se jedná o vojáka v plně polní, tak je to v pořádku. Ten víceméně bojuje, utíká a sem tam se i schová před dotěrnými střelami nebo granáty. Horší je to s jednou postavou v závěru hry (ženskou), kterou musíte eskortovat. Ta je zcela odkázána na vaší pomoc a v podstatě jediný způsob, jak ji nenechat zabít, je ji hned na začátku levelu někde zašít do kouta, vše v mapě vystřílet a pak rychle s ní upalovat k checkpointu.

Apropo checkpointy: Ty jsou umístěné docela často a hlavně logicky.

V jednoduchosti je síla. Když se k tomu navíc ještě připočte, že hra má celkové velmi hezkou, vkusnou a hlavně stylovou grafiku, tak je vyhráno. Technologickou třešničkou na dortu je to, že hra používá Havok a tedy usmrcení panáčci krásně plachtí vzduchem (bohužel se často taky velmi nehezky zaseknou do kolize).

Bohužel není vše dokonalé. S klidným svědomím bych dal hře svých nepodstatných osm hrdých bodů z deseti, ale nutně musím jeden bodík odebrat za dosti frustrující obtížnost ke konci hry. Boss na konci třetí mise (hra má čtyři po čtyřech mapách) se, řekněme, ještě dá -- trvalo mi ho porazit asi tak dvě hodiny. Ale finální boss v předposledním levelu, to je skutečně výplod sadistického designéra.



Spoiler alert: Boss je jakýsi generál s nepříjemně přesným kulometem a granáty, které háže v celých skupinách. Pobíhá po vyvýšené plošině a má tři fáze. První se dá. Druhá je dlouhá a nejtěžší, a třetí je sice lehčí, ale nepříjemně zdlouhavá (je nejdříve nutné zničit střílnu, za kterou se posadí). Takže vše je těžké a navíc frustrující z neustálého opakování -- kdykoliv zemřete, objevíte se na začátku a tedy v první fázi.

Nakonec jsem ho dostal až na nějaký sedmdesátý pokus. Po dvou dnech!

Obávám se, že míra vyřčených nadávek při hraní bude mít neblahý vliv na vývoj mých děti, které to samozřejmě proti mé vůli vše slyšely.

Takže jaký je výsledek? Sedm bodů za nadprůměrnou hru s vysokou závěrečnou obtížností. Hra je ukázkou toho, jak by se to mělo na PSP dělat.