sobota 22. prosince 2012

Assassin's Creed III

Byť se na tuto hru objevilo několik velmi zajímavých recenzi nebo velmi trefných analýz (zde, zde), rád bych zde v několika odstavcích shrnul své vlastní dojmy z hraní.

Sérii Assassin's Creed mám docela rád. Nejedná se o žádnou třeskutou lásku, pocity jsou daleko od zamilovanosti, ale v sérii se jedna o hry, které mne zabavily, neurazily a vždy poskytly několik příjemných okamžiků. Se sérii jsem se setkal poprvé až u druhého dílu. Pak jsem poctivě hrál a vždy dohrál i pokračování Brotherhood a Revelations. S velkým očekáváním jsem vyhlížel vydání trojky, protože byť to nejsou hry ani zdaleka bezchybné, jejich herní pravidla a mechaniky jsou velmi zajímavé.

Takže hned zkraje napíšu to podstatné: Z trojky jsem zklamán. To, co jsem si oblíbil na předcházejících dílech, je tady buď silně potlačeno nebo úplně vymizelo. Jestliže ve dvojkach (je možno tak ony předcházející tři díly nazvat?) jsem se cítil jako asasín -- tedy opatrný zabiják, který si může se svojí obětí i hrát, tak ve trojce tento pocit úplně zmizel. Místo toho jsem ze své postavy měl pocit, že jsem jen upachtěný sériový vrah se sekyrkou v ruce. A proto nejdříve uvedu těch pár věci, které se mi líbily, aby pak mohla následovat podstatně delší litanie na všechny prohřešky, které v mých očích trojka udělala.

Tak především se mi líbil zajímavý vztah mezi synem a otcem. Na videoherní poměry je to neobvyklé, aby se odehrával právě takový konflikt, a navíc tak vyhroceným způsobem. Bohužel Ubisoft tento složitý a zajímavý vztah dostatečně herně nevyužil. Ve hře mohlo být klidně mnohem víc misi, které by se hrály střídavě za otce a syna. Společně nebo zvlášť tak, aby více vystoupily na povrch rozdílnosti povah a motivací. Bohužel kromě několika cutscén a dvou tři misí, kde se obě postavy setkávají, se nic takového nestalo.

Líbilo se mi, že je hlavní postava Connora poloviční indián. Možná je to bezvýznamnost, řeknete si, ale jednak se tím elegantně mohlo vysvětlit proč jsme tak dobří v rozličném šplhání a skákání, ale taky zde byl (a zdůrazňuji , že jen bohužel byl) potenciál zanést do hry více konfliktu mezi bílými přistěhovalci a původním obyvatelstvem. A náš hlavní hrdina mohl být opět zajímavě rozkročen mezi oběma světy - lavírující, nejistý, zmatený. Z toho mohlo vzniknout dost zajímavých zápletek a misí. Bohužel kromě základní expozice s rodnou vesnici a smrti matky je indiánský potenciál zcela nevyužit. Ubisoftu tak indiánský původ hlavního hrdiny umožnil jen to, aby měl Connor na sobě cool šaty, cool válečné malování a cool vlasový sestřih.

Líbila se mi zalesněná krajina. Líbila se mi zasněžená krajina ve dne (už mnohem méně v noci). A líbil se mi vylepšený technický vzhled všech postav a cutscén. Sice jsem v tom nikde neviděl "nový AnvilNext engine" -- zas takový pokrok to oproti dvojkám nebyl, ale věřím, že je to pro Ubisoft asi dobrý základ pro vývoj na nových konzolich, které snad v roce 2013 už přijdou.

Líbily se mi námořní bitvy. Ale s velkým ALE. Jakkoliv mne bavilo jezdit s korábem a střílet napravo nalevo, vždy jsem si uvědomoval, jak mi to do hry o asasínech nesedí. Alespoň ne do hry podle mých představ. Asasín - tajný mrštný rychlý vrah-čistič - má najednou na sobě námořnickou uniformu a zpoza dřevěného kormidla řídí palbu po nepřátelských lodích. Jako dobrý Ubisofte, ale příště tohle všechno prosím dej do jiné hry zasazené do Karibiku s pirátem v hlavní roli. Věr mi, že si takovou hru velmi rád pořídím a zahraju.

Tak a to by bohužel bylo k těm dobrým stránkám všechno a teď už jen telegraficky, co je na téhle hře v mých očích velmi špatně.
  1. Hlavní postava Connora je nudná, plocha a hloupá. Ezio v předcházejících dílech pěkně po italsku šel pomstít svou rodinu a tak nějak přirozeně se dal k asasínum (alespoň mi to tak přišlo). Nás Connor si šťastné vyrůstá v lese mezi veverkami, když tu mu bílý muž upálí maminku a on se vydá na svou cestu odplaty. Potud dobrý. Jenomže jeho cesta k asasínum je příšerně vykonstruovaná (má vidění jako by si šlehl masivní dávku LSD), výuka poskytnuta starým mužem žijícím na samotě je víceméně přeskočena a místo toho, aby šel maminčiným vrahům tvrdě po krku, se jen nesmyslně zaplétá s kolonisty v jejich válce za samostatnost. Při tom vrahové jsou na stejné straně a kopou za yankees. Connor každému věří, každému pomůže, s každým jde. Moc toho nenamluví, ženy ho zřejmě nechávají chladným a vůbec je to takový nemastný neslaný jelimán.
  2. Hra má příšerně dlouhý a nudný začátek. Dobrých pět hodin hrajeme za Connorova tatínka a po celou dobu se toho moc neděje. Sice už povraždíme desítky britů a osvobodíme nějaké neznámé postavy, ale odehrávající se konflikt je povrchní a cíl toho všeho je nejasný. Kdybych nevěděl, že hlavní postava je později někdo jiný, a že je to syn toho pána, který mi běhá po obrazovce, tak bych to celé ukončil a ve hraní nepokračoval. Ne že bych si ale příchodem Connora nějak výrazně polepšil.
  3. Hra má velké množství herně zcela prázdných pasáží. V nich se po nás jen chce, abychom drželi páčku ovladače patřičným směrem a šli dopředu. A tak jdeme špalírem lidí k popravišti. Chodíme po palubě zaoceánské lodi. Jdeme zranění a belhající se k vyznačenému bodu třicet metrů před námi. Procházíme se po budově hostince mezi vyznačenými body. Jedeme na koni s otravným kolegou za zadkem, který nás naviguje. Jezdíme na koni mezi třemi body a dáváme zmáčknutím tlačítka povel ke střelbě. Páčkou posunujeme blikající cíl po kopci před námi a tlačítkem pálíme z kanónu. V těchto momentech se po hráči chce, aby nedělal téměř nic, nebo v lepším případě aby dělal něco, co by zvládla i cvičená opice. Proč? Proč něco takového designéři hry vytvořili a proč si mysleli, že to bude zábavné?
  4. Při tom ale v kontrastu s tím jsou pasáže, kde nás hra hekticky nutí něco rychle udělat v časovém termínu. Rychlé dohnat jezdce na koních. Rychlé dojet ke generálovi a zabít ho. Rychlé proběhnout pod palbou blízkým městečkem. A ve finále rychle běžet za hlavním padouchem. To vše ve vyznačeném koridoru s nulovou možnosti nějak improvizovat. Hráč se v té chvíli stává loutkou v rukách designérů. Smrt, která je v těchto pasážích napoprvé téměř nevyhnutelná, pak znamená návrat na startovací pozici a nudné opakování úmorného úkolů od začátku.
  5. A s tím souvisí asi největší prohřešek trojky oproti předcházejícím dílům: Koridorovost, lineárnost, pevná linka kudy hráč musí nebo nesmí jít. Vlastně je to patrné už na samotném skákání a lezení. Neboť města z předcházejících dílu byla nahrazena z velké části lesem s hustým porostem stromů. Města sice tak nějak zůstala, ale jsou výrazně menší, domy jsou nižší a tudíž i toho šplhání je mnohem méně. Pokud jsem se v předcházejících dílech mohl přiblížit k téměř jakékoliv zdi a vyšplhat vzhůru a po střechách si najít tu svou vlastní cestičku jak daný úkol splnit, tak ve trojce je tato možnost omezena nebo přímo eliminována. Ve městech je totiž po střechách rozmístěno obrovské množství hlídek a za pohyb po střechách jste okamžitě bez milosti potrestáni. V lesích jsou pak z větví vytvořeny jen jakési předpřipravené cestičky a vy musíte vždy pracně hledat vhodný strom, po kterém můžete do větví vyšplhat. Cestičky vás pevně vedou a není možné si zvolit směr pohybu podle svého. Jsme opět pevně vedeni designéry. A samozřejmě tomu odpovídá i struktura misi. Těch, kde bychom mohli vše vyřešit rychle, hbitě a tiše jako správný asasín, je minimum. Buď je všude neskutečné množství stráží, nebo prostě kolem není dostatek míst, po kterých by se dalo šplhat, nebo ve kterých by se dalo skrýt. Na mnoha místech po nás hra přímo vyžaduje, abychom pozabíjeli několik desítek protivníků.
  6. Posunování nových dílu do stále bližší minulosti přináší hodně problémů a evidentních hovadin. Už v Revelations jsme se setkávali se střelnými zbraněmi. Byly tak nepříjemné, že střelce bylo třeba rychle eliminovat třeba vrhacími noži. Jenomže ve trojce se střelci pochopitelně vyskytují mnohem častěji, a jsou vybavení přesnými dlouhými mušketami. A to je problém, který si zřejmě uvědomili i v Ubisoftu. A tak ho vyřešili tak, že vojáci sice střílejí, ale naší postavě to příliš zdravíčka neubere. Vypálí dávku a pak jdou pěkně poctivě na bodáky přímo pod naši šavli nebo sekyrku. Poslušně se seřadí na porážku. Je to hloupé, je to otravné. Netuším jak chtějí v Ubisoftu naložit s budoucími díly, ale apeloval bych na management, aby se spíše vydal po časové lince pěkně zase zpátky. Bohužel hra musí obsahovat templáře a asasíny, a tak se nemůže děj odehrávat třeba v antickém Římě. Škoda.
  7. Herní pasáže za Desmonda jsou hloupou vycpávkou a nepříjemným připomenutím, že nad historickými zápletkami se jako shnilá banánová slupka klene nepřehledný a zmatený příběh z blízké budoucnosti. Nějaká rasa velmi moudrých bytostí, které se snažily zabránit jakési katastrofě a tak jsou po světě rozmístěny různé klíče a.... a mezi lidma jsou dvě frakce templářů a asasínu, kteří se o něco snaží a navzájem se nesnášejí a..... a já vlastně ani nevím. Vážně. Dohrál jsem už čtvrtou hru z této série a nedokážu říct o čem že to celé vlastně je. Jsou to mimozemšťani? Nebo jen nějaká rasa před lidstvem? Nebo nejací bohové-stvořitelé? Proč mají podobu holografickych ženských? A jak se k tomu dostali ti templáři a asasíni? A o co jim vlastně jde a proč se tak navzájem nesnášejí? Ale vlastně je mi to úplně jedno. Tenhle příběh je vyprávěný tak užvaněnými a nudnými cutscénami, že je při vší snaze nedokážu sledovat, natož pak pochopit. Navíc je tu klasický problém s epickými příběhy ve hrách: Příběh je podáván v dávkách s každou cutscénou, ale ty jsou od sebe vzdáleny několik hodin hraní a plnění různých úkolů. Takže po třech hodinách běhání už obvykle zapomenu o čem vlastně ty předcházející cutscény byly.
Těch výtek k třetímu (vlastně k pátému) asasínu by bylo víc. Nezmínil jsem četné chyby, které se alespoň u mne na xboxu vyskytovaly. A to jsem měl hru i s posledním třetím patchem. Zřejmě stále málo, protože jednou mi celá hra padla a xbox se restartoval, dvakrát se hra zasekla, protože se nespustil nějaký skript, a na mnoha místech se vyskytovaly různé vizuální chyby: NPC zaseklé do zdi nebo stromů, zaseklý kůň v překážce, doskakující nebo předčasně mizející modely postav v cutscénách, prolézání kolizemi. Asi by toho bylo víc, ale hnidopišsky jsem ve hře nesledoval každý detail a každé procházející NPC. Nechtěl jsem si sám kazit zážitek.

Nechci, aby mě výtky vyzněly tak, že Assassin's Creed 3 je špatnou hrou. To rozhodně ne. Není ani hrou průměrnou, protože její rozsah, její svět a herní principy ji v současnosti činí jedinečnou. Bohužel pro mne je však třetí díl cestou špatným směrem. Cestou k větší pompéznosti a lineárnosti a to není zrovna to, co se mi na téhle sérii zalíbilo. Snad ten další díl bude v tomto ohledu lepší.

Žádné komentáře: