pátek 30. října 2009

Dohráno: Mario and Luigi: Bowser's Inside Story

Málokdy se stává, aby se z dobré věci stala věc ještě lepší. A ještě méně se to stává u video her. Pokračování často nebývají nic moc a jen výjimečně se stane, že by pokračování předčilo svůj originál.

No někdy se to stává. Grand Theft Auto se stalo skutečně úspěšným až třetím dílem (ale to až po té, co bylo vše kompletně přepracováno). Ale kolik existuje her, kde byl zachován princip, herní mechanizmy, postavy a dokonce i herní svět a přesto je pokračování lepší než předcházející díl?

Před pár dny jsem dohrál zatím poslední hru z RPG série s Mariem a Luigim -- Mario and Luigi: Bowser's Inside Story. Zde jsem psal o předcházejícím díle a video recenzi je možno shlédnout zde.

Na novém díle (na handheldech už v pořadí třetím) se vlastně v principu nic moc nezměnilo. Proč taky měnit něco, co funguje? Hrajeme za Maria a Luigiho. Procházíme hřibečkovým královstvím a zachraňujeme princeznu Broskvičku. Po cestě narážíme na rozličné protivníky a bojujeme s nimi v kolovém systému, ale s velkým důrazem na přesné načasování útočných a obranných akcí. Přesně totéž bylo už v prvním díle (Supestar Saga) a v díle druhém (Partners in Time).


Příběh je samozřejmě jiný. Herní novinkou je v tomto díle to, že Mario a Luigi jsou uvězněni v těle zlého Bowsera a hráč neovládá jen slavnou dvojku, ale právě i jejich věznitele!

Proč jsem tedy na začátku naznačoval, že tento díl je ještě lepší než předcházející? Z mnoha důvodů.

V celé historii mariovek je to zřejmě poprvé, kdy hrajeme za tradičního antagonistu Bowsera. A rozhodně se nejedná o jen tak ledajaké hraní jako u Mario Karts nebo Super Smash Bros. Tady se stává Bowser plně hratelnou postavou, která je na stejné úrovni důležitosti jako Mario a Luigi. Vlastně i výše, protože více než polovinu herního času se hraje za něho a dokonce se s ním musí vybojovat finální souboj. Tato hra v podstatě patří Bowserovi. A možná by se měla spíše jmenovat Bowser: Mario and Luigi Inside :)


Hra je díky Bowserovi mnohem různorodější. Způsob bojování s Bowserem a s duem Mario a Luigi se velmi různí. Též druhů prostředí se ve hře vyskytuje více než v předcházejících dílech. Souboje za Bowsera s finálními bossy jsou navíc ztvárněny zcela odlišně od těch normálních: DS je třeba otočit, držet jako otevřenou knihu a Bowsera řídit pouze gesty na touchpadu, nebo foukáním do mikrofonu. Rozhodně je to velmi příjemné zpestření.

Hra velmi hezky využívá dotykové obrazovky. Při hraní jsem nikdy neměl pocit, že by byl touchpad do hry vkomponován násilné. Což se bohužel nedá říct o předcházejícím díle.

Výrazně se zlepšila grafika -- je přehlednější a jakoby stylově čistší. Ještě větší posun vpřed zaznamenaly animace. Postavičky mají mnohem více animačních fázi. Též souboje (zejména útoky nepřátel) jsou zobrazeny mnohem poutavěji.


Hra obsahuje velké množství akčních pasáží. Kromě samotných soubojů to jsou především minihry v útrobách Bowsera. Mario a Luigi se totiž dobrou polovinu hry pohybují uvnitř. Různé sestřelování koulí, skákání po trampolínách, létání a odražení energetických koulí nebo hudební minihry, které otestují hráčův cit pro rytmus. Vše je velmi dobře zakomponováno do příběhu a odvádí pozornost od v podstatě fádního procházení levelů a častých soubojů. Tedy ne že by byly špatně, ale hráč jich přece jen absolvuje velmi mnoho.

Samotný nápad s tím, že Mario a Luigi jsou uvěznění v Bowserove těle je úžasný. V předchozím díle existovaly pasáže, kdy Mario a Luigi jako malé děti musely pomáhat svým dospělým protějškům. A líbilo se mi to. Když to ale srovnám s jejich spoluprácí s Bowserem, který se velmi často ocitá v prekérních situacích, musím říct, že výsledek je mnohem zábavnější, vtipnější, a je-li to vůbec u takovéto hry možné, i uvěřitelnější.

Akční souboje tentokrát vyžadují spíše lepší načasování a postřeh než frenetické mačkání tlačítek. Některé speciální útoky, které v předcházejícím díle byly nejefektivnější, když hráč jen zuřivě mačkal tlačítka, byly nahrazeny spíše úkoly testujícími paměť, postřeh a soustředění. Myslím, že je to pro handheldové hraní mnohem vhodnější.

Hra je podle mého mnohem snazší než předchůdce (první díl jsem zatím nehrál). Vlastně se mi za celou dobu hraní podařilo zemřít asi jen dvakrát. Hra ale dává k dispozici možnost hrát souboj znovu od začátku - díky sbíranému předmětu (hodinám). Celkové herní doba ale i tak byla vyšší - 26 hodin! To svědčí spíše o různorodosti hry než o zbytečně vysoko nastavené laťce obtížnosti.


Můj finální verdikt je následující: Mario and Luigi: Bowser's Inside Story je zatím nejlepší RPG s Mariem a dokonce i nejlepší RPG, které jsem hrál nebo viděl na DSku obecně! Ne že by mělo nějak úžasný příběh. Rozhodně jeho příběh nemůže soupeřit s epičnosti her jako Final Fantasy nebo Dragon Quest. Ale o to v této hře až tak nejde. Co je na této hře úžasné je samotná herní mechanika kombinující strategický element soubojů na kola s akční složkou testující váš postřeh. Vše zabaleno do milého rozšafného kabátku a podávaného s obrovským množstvím ironie a nadsázky.

Tohle je jasná volba a zářících osm hvězdiček z desíti!

neděle 27. září 2009

Princ z Persie


Hned zkraje chci napsat toto: Není to úspěch dohrát nového Prince z Persie. Není se čím chlubit, protože tuhle hru musí dohrát každý, kdo je schopen mačkat několik tlačítek, pochopit principy fungování hry a mít trpělivost. Hlavně tu trpělivost, protože o ničem jiném tahle hra není.

Prince of Persia je slavná značka. Vše o ní se lze dočíst na Wikipedii. Bohužel Ubisoft se stal podle mého pro tuto značku jak zachráncem, tak i pohromou. Proč?

Původní prince of Persia vyšel už v roce 1989 a dostal se snad na všechny tehdejší platformy. Já osobně jsem ho hrál a dohrál někdy kolem roku '91 na Amize a mám v čerstvé paměti, že jsem si to náramně užíval. Byla to příjemně osvěžující plosinovka, která nabourávala některé mé zakořeněné představy o tomto žánru:

- Postava byla reálná (alespoň co se vzhledu a animací tehdy týkalo). Žádná komiksova dětská postavička, žádná polidštěná zvířecí postavička.

- Grafika nebyla plná bestrobarevných odstínů, ale byla vkusně temná a vážná tak, jak se na prostředí palácových chodeb a kobek slušelo.

- Hra měla příjemnou pohádkovou atmosféru z Pohádek tisíce a jedné noci. přesto byla dostatečně "dospělácká".

- Příběh byl přímočarý, jednoduchý a dostatečně plnil svoji funkci motoru hráčova konání. Prostě bylo zapotřebí zachránit perskou princeznu, do které se náš hrdina zamiloval a navrch se stát princem. Nebo králem? Už ani nevím.



Po už ne tak úspěšném druhém díle a tragickém díle třetím (který doplatil na tehdejší otřesné snahy vše předělat do 3D), se značka dostala do rukou ambiciózního Ubisoftu. A ten s touto značkou provedl něco, v co asi už nikdo nedoufal -- povedlo se mu ji nejen oživit, ale dokonce z ní udělat dojnou krávu na peníze. Sands of Time byla hra, která smíchala prvotní ideu orientální pohádky s akrobatickými prvky z Tomb Raidera. Neznámý hrdina se stal mužským protějškem Láry Croft s tím rozdílem, že místo střelných zbraní vládl vždy jen šavlí.

Mám teorii že v Ubisoftu pracovali na nějaké hře, která by byla konkurencí Laře Croft (a tedy Eidosu) a měli skvělý nápad s vrácením času (při chybě není nutno se vracet daleko na check-point, ale je možno si čas převinout zpět až do okamžiku osudové chyby). A v průběhu vývoje někdo přišel s tím, že vlastně mají práva na značku Prince of Persia a proč tedy nezvýšit obchodní úspěch jejím použitím.

A tak se zrodil nový bezejmenný hrdina, který se potlouká po starodávné Persii a zachraňuje kde koho před kde čím.

Úspěch Sands of Time byl úžasný, a tak v nasledujících dvou letech(!) Ubisoft porodil další dvě pokračování: Warrior Within a The Two Thrones. Principy zůstaly zachovány, grafický engine také, jen trochu se něco tuhle rozšířilo a támhle zredukovalo.

To této chvíle bylo všechno v pořádku.

Jenomže v roce 2008 Ubisoft na trh vrhnul zcela nový díl pro nextgen konsole. A tentokrát se už neobtěžoval s vymýšlením podtitulu. Kdepak! Ted už to zase byl jen Prince of Persia. Asi jakýsi "restart" -- základní kámen nějaké nové zamýšlené série. Nejspíš.

Na této hře je několik věci hezkých, několik věci podivných a hodně věci špatných. Začneme těmi hezkými:

- Pěkná grafika. Skutečně grafici montrealského studia Ubisoftu zapracovali a stvořili unikátní vzhled, který spojuje stylizovanou ruční kresbu a 3D realistickou grafiku. Postavy jsou jakoby kreslené s konturami, prostředí je však téměř realistické. Proč ne. Je to hezké a moc dobře se na to dívá.

- Pěkná hudba. Krásně orchestrální. Impozantní. Při tom stále připomíná volbou nástrojů něco orientálního.

- Pěkné animace. Hlavní hrdina krásně skáče, šplhá, zachytává se říms a výstupků. Tomu není moc co vytknout, i když časem hráč uvidí i pár nedostatků. Ale nic podstatného.

- Zajímavý závěr hry. Abych pravdu řekl, tak jsem nečekal, že z tak unylého děje se autorům podaří nakonec vyrazit překvapivou pointu.



Bohužel to je co se pozitiv týče asi vše. A teď podivnosti:

- Vůbec nechápu, proč se to jmenuje Prince of Persia. Tedy samozřejmě chápu -- značka prodává. Ale proč se autoři nepokusili nějak více propojit děj s orientálními pohádkami? Nebo dokonce se samotnou starodávnou Persií? Vlastně z nějaké Persie v této hře není vůbec nic. Hlavní hrdina je svým chováním normální americký floutek někde kolem 25 let věku. Hlášky má jak z teenegerské erotické komedie a jeho interakce s princeznou Elikou (druhá důležitá postava hry) jsou na úrovni Beverly Hills 90210. Abych pravdu řekl, tak s větším zneužitím velké herní značky z minulosti jsem se osobně ještě nesetkal. Ta hra se klidně mohla jmenovat The Tale of The Corruption, nebo Stories of Sand...nebo co já vím jak. Prostě všechno jen ne Prince of Persia, neboť Persie tam není a není tam ani princ. Dokonce ani na konci hry se z hlavního hrdiny princ nestane.

- Vyprávění děje je zmatené a dosti nudné. Autoři evidentně šetřili a děj se posunuje jen krátkými rozhovory, které si hráč navíc musí manuálně sám zapínat tlačítkem L2 (hráno na XBOXu 360). Samotných cutscen ve hře je snad jen deset a jsou neskutečně statické -- jen střihy při rozhovorech mezi postavami. Hra se snaží hráči vysvětlit PROČ vlastně běhá po levelech z místa na místo tím, že se poušti do vysvětlování vzniku jakýchsi bytosti, co se spolčily se zlem (nebo mu propadly, ani nevím) a úporně se snaží vysvětlit jejich motivaci. Po chvíli jsem se ztratil ve jménech a názvech a už jsem nevěděl, kdo byl koho služebníkem, kdo koho zradil a kdo koho nesnáší a chce zničit.

A nakonec věci špatně:

- Ta hra je prachsprostá opičí dráha. Po hodině hraní jsem pochopil, že to bude celé pořád stejné: Proskákat levelem, zabít bosse, přivodit Elice orgasmus (pardon, ale když ona vždycky při uzdravování zničené země tak zajímavě zavzdychá...) a proskákat levelem zase zpátky a při tom sesbírat co nejvíc bíle zářících koulí. Akrobatické kousky hlavního hrdiny jsou po chvilce už k smíchu. Hlavně když z dvaceti metrů skočí na sloup, pak po něm hopsá a při tom dělá takové hezké pleskavé zvuky. V tom okamžiku bylo vždy těžké si nepředstavovat chlupatou opičku.

- Ta hra je liduprázdá. Opuštěná. Mrtvá! V celé hře se vyskytují jen dvě živé postavy (vy a princezna), jedna polomrtvá (princeznin otec) a čtyři jakési nehmotné bytosti, které musíte postupně zničit. Vlastně se tam ještě vyskytují podivní nehmotní strážci, na které čas od času při skákání po překážkách narazíte a závěrečný boss - taková obrovská potvora, se kterou vlastně ani bojovat nebudete. No a to je všechno. Jinak prostě nic. Nikde ani živáčka. Je to neskutečně depresivní.

- Autoři nedokázali najít pro hráče žádnou jinou motivaci pro proskakování mapami než rozmístit všude možně svítící koule a nutit hráče je sbírat. Pokud je totiž neposbírá, tak se mu neotevřou další levely. A když se mu neotevřou další levely... tak prostě hru nemůže dohrát. Ne, tohle jsem nechápal. Ano, jistě že vím, že toto je obvyklý postup u mnoha arkádových plošinovek, ale tam je to často jen nepovinný úkol vše posbírat. Tady je to ale nutnost. Navíc se kvůli tomu hráč musí vracet. Několikrát!

- Ve hře neexistuje teleport. Vlastně jeden ano -- čas od času je možno se vrátit do centrálního bodu hry -- do svatyně. Ale jen tam. Nikam jinam! A při tom opakované probíhání mapou jen kvůli tomu, aby se člověk dostal do nové části, po chvilce naprosto pozbývá smyslu! V mnoha hrách je "backtracking" užitečný, protože postava si třeba vylepšuje své vlastnosti. Ale tahle hra není RPG! Tady si není co zvyšovat, tady je možné se jenom prudit.

- Hra má naprosto šílenou architekturu. Ale úplně! Nespočetně krát jsem se přistihl, že jen s otevřenou pusou hledím na ty okolní výplody evidentně chorého mozku. Nebo nějakého zdrogovaneho architekta s neomezeným rozpočtem! Ve hře se prostě neobjevují normální stavby. Žádné normální paláce, normální věže, normální funkční alchymistické laboratoře nebo chrámy, nebo cokoliv jiného. Vše jsou to podivné mamutí plošiny, strmé stěny, nesmyslně umístěné věže, sloupy, trámy a traverzy. Nic zde nemohlo nikdy sloužit jakémukoliv lidskému účelu! Je komické slyšet princeznu Eliku, jak téměř s pláčem vzpomíná, jak si v tomto paláci hrála jako malá a vy se při tom díváte na vysoko nad krajinou vysuté plošiny (asi balkóny?), které nejenže nemají byť jen náznak zábradlí, ale dokonce nejsou ani spojeny s hlavní budovou! Prostě tam je díra do bezedné propasti a asi to dřívějším obyvatelům vůbec nevadilo. Já osobně bych svoji dcerku na takovém místě hrát nenechal :) Ve hře přitom není žádná zmínka o tom, že by toto kralovství postihla nějaká strašná katastrofa. Že by se všechno mělo zřítit, a vy že teď už jen stojíte na místě trosek původních staveb. Ano, je mi jasné, že je to takto schválně. Že je forma zcela podmíněna herním principům, kdy máte skákat po sloupech a běhat po zdech. Ale skutečně toho nemohlo být dosaženo v alespoň trošku normálnějších interiérech a exteriérech? Skutečně se pořád musím cítit jako bych byl v zemi nějakých veleobrů? Tahle hra není určena pro agorafobiky.



- Hra je dětský snadná. Původně jsem toto nechtěl uvést jako přímou výtku, protože koneckonců nemám rád příliš těžké (frustrující) hry. Ale tohle je přece jen druhý extrém. Tahle hra je totiž vlastně jen o trpělivosti. Nemůžete umřít. Z jakéhokoliv problémů vás vyseká princezna. Padáte? Princezna vás chytí a přemístí na poslední pevnou půdu. Jste propíchnutí nepřítelem? Princezna vás svou magickou silou uzdraví (vlastně spíše uzdraví nepřítele, protože tomu pribyde jako penále trocha zdraví zpátky). A tak jen trpělivě prostakujete levelem a trpělivě vychytáváte útoky nepřátel a čas od času je sami bodnete. Je to smutné, ale za celou hru jsem si vystačil se čtyřmi útoky: normální útok mečem, útok rukavicí (nadhození), útok Elikou (magie) a útok s následným výskokem. Nic víc jsem nepotřeboval, i když v menu hry jsou uvedeny desítky různých combo útoku. Já si je nepamatoval a hra mne nijak nenutila je zkoušet a učit se je.

- Hlavní hrdina není ve hře vůbec představen. Vůbec není vysvětlena jeho motivace vrhat se do nebezpečných akrobatických kousků a bojovat s podivnými příšerami. Ten bezejmenný člověk se prostě zjevil v poušti (prý ztratil svého osla), náhodou narazil na Eliku a hned se rozhodl, že je to děsně fajn ztrácet čas a život při řešení jejích problémů. No nadrženějšího samečka abyste ve hrách pohledali.

- Ale asi nejhorší na hře byl fakt, že jsem si připadal se svojí postavou jako úplný blbeček. Proč? Protože kamkoliv jsem se hnul, tam byla princezna Elika taky a evidentně bez sebemenších problémů. Všude mi pomáhala, zachraňovala mi kejhák, bez ní bych nebyl schopen nepřátele ani porazit. A navrch uzdravovala zničenou zemi, ukazovala mi cestu, ničila příšeráky a vysvětlovala mi zápletku děje. Já byl jen takový poslušný debílek, který proskakoval opičí drahou a sem tam píchal šavlí do oblud.

Už se mi o téhle hře nechce více rozepisovat. Osobně bych ji dal průměrnou známku. Tedy pět bodů z deseti. Ale jelikož je to hra lehká a vypadá hezky, že se na to dobře kouká, tak ji dám těch bodů šest. Navíc neprudí příliš dlouho. Na čtyři posezení, tedy řekněmě za nějakých osm hodin, jsem ji dohrál. Ale radost z toho nemám.

pátek 18. září 2009

Dohráno: Killzone Liberation (PSP)

Je to přibližně měsíc, co se mi podařilo po docela dlouhé době dohrát další hru na PSP. Bohužel musím napsat, že tento handheld dlouhodobě zanedbávám. A zatímco na DSko jsem dohrál už určitě něco přez deset her, tak na PSP by se počet dal spočítat na prstech jedné ruky.

Ani nevím, čím to přesně je. Ale většinou mne na PSP odradí jednak špatné ovládání (thumbstick je pro mne umístěn příliš dole, a hlavně je jenom jeden!) a též jakási evidentní snaha udělat hry takové, aby vypadaly co nejvíce jako jejich předobrazy na PS2. Bohužel to obvykle odnese hratelnost, která z mého pohledu není pro handheldové hraní nejlepší (vysoká složitost, obtížnost, nepříjemné ovládání). Na PSP je fůra zajímavých 3D her, ale bohužel je pro mne většina z těchto důvodů nehratelných.



Když jsem si před více než rokem PSP kupoval, pořídil jsem si k němu hned i čtyři hry. Vše koupeno v sekáči v Anglii. Cena byla více než přijatelná. Obvykle se pohybovala někde mírně nad třemi sty korunami za kus. Jednou z těch her bylo i Killzone: Liberation. Bohužel na ni přišel čas až nyní.

Co jsem o hře věděl: Že je to handheldová verze Killzone z PS2 (to mne nepřekvapilo -- většina titulů se v nějaké formě původně objevila na PS2), že jde o akční střílečku, ale že se nejedná o FPS (jako byl originál), ale že je děj sledován z kamery umístěné vysoko nad hráčem. Z obrázků mi to celé připomínalo takový moderní 3D Alien Breed, blahé paměti. Hru ale hlavně provázela pověst velmi dobré zábavy!

A hned zkraje musím napsat, že design hry se skutečně povedl. Je moc dobře, že vývojáři Guerilla se vybodli na FPS nebo 3PV (jak to bohužel neudělali jiní), a že hru výrazně zpomalili a "ztaktizovali". Ve hře je implementován auto-aiming a velmi důležité je ve hře krytí se za překážky. Vlastně celá hra se posunula úplně do jiného žánru, kterému se teď po příchodu Gears of War nejspíše říká "cover-shooter". Jenomže tady je navíc vše sledováno z velmi přehledné ptáčí perspektivy.



Postup hrou je tedy z 90% následující:

1. Objevíte se v nové lokaci.

2. Najdete si krytí (obvykle jeden z mnoha betonových bloků, které jsou všude "jakože náhodou" rozesety po mapě) a zakleknete.

3. Natočíte se přibližně směrem, kde jsou nepřátelé.

4. Mačkáte tlačítko střelby a paňác se sám zvedne a přez překážku zakydlí na nepřátele. Tlačítko střelby pustíte a paňác si zase klekne za překážku.

5. Mačkání opakujete, dokud nepostřílíte vše v okolí, případně nedojdou náboje. V nejhorším případě (naštěstí velmi často) se musíte přemístit k jiné lépe situované překážce.

A to je vlastně vše. Jen ke konci se stane, že je třeba i trochu akčněji pobíhat po mapě a při tom, obvykle s brokovnicí, postřílet vše co se vám připlete do cesty.
A v jednom případě si sednete do tanku, abyste ujeli asi tak třístá metrů, a jako obvykle postříleli vše živé. A v jiném případě si sednete ještě do vznášedla a překvapení -- postřílíte vše živé!



Princip je jednoduchý, ale účinný. A navíc velmi zábavný. Cíle se dají měnit mírným natáčením postavy. A informace, jestli je nepřítel v dostřelu a kolik má ještě zdravíčka, se automaticky zobrazuje nad jeho hlavou. Jako taková ozvěna verze na PS2 je do hry přidána i možnost kontrolovat jednoho "wingmana", který v některých misích chodí a bojuje s vámi. Dokud se jedná o vojáka v plně polní, tak je to v pořádku. Ten víceméně bojuje, utíká a sem tam se i schová před dotěrnými střelami nebo granáty. Horší je to s jednou postavou v závěru hry (ženskou), kterou musíte eskortovat. Ta je zcela odkázána na vaší pomoc a v podstatě jediný způsob, jak ji nenechat zabít, je ji hned na začátku levelu někde zašít do kouta, vše v mapě vystřílet a pak rychle s ní upalovat k checkpointu.

Apropo checkpointy: Ty jsou umístěné docela často a hlavně logicky.

V jednoduchosti je síla. Když se k tomu navíc ještě připočte, že hra má celkové velmi hezkou, vkusnou a hlavně stylovou grafiku, tak je vyhráno. Technologickou třešničkou na dortu je to, že hra používá Havok a tedy usmrcení panáčci krásně plachtí vzduchem (bohužel se často taky velmi nehezky zaseknou do kolize).

Bohužel není vše dokonalé. S klidným svědomím bych dal hře svých nepodstatných osm hrdých bodů z deseti, ale nutně musím jeden bodík odebrat za dosti frustrující obtížnost ke konci hry. Boss na konci třetí mise (hra má čtyři po čtyřech mapách) se, řekněme, ještě dá -- trvalo mi ho porazit asi tak dvě hodiny. Ale finální boss v předposledním levelu, to je skutečně výplod sadistického designéra.



Spoiler alert: Boss je jakýsi generál s nepříjemně přesným kulometem a granáty, které háže v celých skupinách. Pobíhá po vyvýšené plošině a má tři fáze. První se dá. Druhá je dlouhá a nejtěžší, a třetí je sice lehčí, ale nepříjemně zdlouhavá (je nejdříve nutné zničit střílnu, za kterou se posadí). Takže vše je těžké a navíc frustrující z neustálého opakování -- kdykoliv zemřete, objevíte se na začátku a tedy v první fázi.

Nakonec jsem ho dostal až na nějaký sedmdesátý pokus. Po dvou dnech!

Obávám se, že míra vyřčených nadávek při hraní bude mít neblahý vliv na vývoj mých děti, které to samozřejmě proti mé vůli vše slyšely.

Takže jaký je výsledek? Sedm bodů za nadprůměrnou hru s vysokou závěrečnou obtížností. Hra je ukázkou toho, jak by se to mělo na PSP dělat.

pátek 28. srpna 2009

Gameboy Micro potřetí (a naposledy?)

Už je to mnoho měsíců, co se mi nakonec přece jen po velkých peripetiích dostal do ruky druhý flash cartridge pro GBA -- EZFlash IV.

Tuto kartu jsem si objednal na Dealextreme, ale bohužel dodání se zdržovalo a zdržovalo až jsem si pořídil konkurenční M3 Perfect Mini. No nakonec se Dealextreme přece jen rozhýbal a po nějakých třech měsících mi EZ4 poslal. Což bylo jen a jen dobře, protože já jsem ji už mezitím přislíbil kamarádovi.

Nakonec jsem se tedy neplánovaně mohl seznámit rovnou se dvěma kartami pro GBA, což je v době, kdy už o tento handheld není příliš velký zájem, docela štěstí. Bohužel jsem si nakonec na vyzkoušení EZ4 vyhradil jen jeden jediný večer. Chtěl jsem totiž jen vidět, jak karta funguje, jak je rychlý její OS, jak rychle načítá romky a jaká je (přibližná) kompatibilita.

Zde bych tedy uvedl několik svých postřehů. Pochopitelně budu hodně srovnávat s M3 Perfect Mini.



1. Cartridge je vyroben z průsvitného bílého plastu a tudíž nevypadá příliš "profesionálně". Přece jen jsem zvyklý na serióznější zpracování. Ale bohužel ani průsvitná tmavě modrá barva M3 není příliš hezká. Někdo by mohl namítnou, že je to snad jedno, ale vzhledem k tomu, že tuto kartu člověk dává do takové stylovky, jakou je Gameboy Micro, tak neelegantní plast velmi zamrzí.

2. EZ4 nemá pružinkový mechanizmus pro zasouvání MiniSD paměťové karty jako M3. Což může být výhoda i nevýhoda. Rozhodně je to výhodné, pokud se tento mechanizmus u M3 pokazí. Na druhou stranu je zasunování MinISD do M3 díky němu velmi snadné.

3. MiniSD se u EZ4 zasunuje zboku. Díky tomu nehrozí náhodné vysunutí paměťové karty.

4. EZ4 skvěle pasuje do Gameboy Micro. Nic nepřečuhuje.

5. GUI v EZ4 je výrazně rychlejší než u M3. Prodlevy mezi stisknutím směrové šipky a posunutím kurzoru jsou neznatelné. Bohužel v tomto je systém M3 mnohem horší.

6. Vzhled GUI je skinovatelný. Ten defaultní je hodně cirkusový -- s Darth Vaderem na pozadí. Na M3 se mi GUI líbí přece jen o něco víc.

7. Načítání romek je subjektivně o něco pomalejší než u M3. Přesně jsem to neměřil. Ale rozdíly nejsou velké. Maximálně v sekundách u velkých (32MB) souborů.

8. EZ4 vyžaduje ke zkopírování romek na paměťovou kartu použití jejich vlastního patchovacího programu. Něco poodobného má i M3, ale ta to vyžaduje jen v případě, že chceme při hraní použít její herní menu (cheaty, real-time-save, reset atd.). U EZ4 se bez tohoto programu neobejdeme. Navíc po nás požaduje u každé hry zadat typ save souboru. A i když je v databázi her (je k programu přiložena) nejvhodnější typ tohoto souboru definován, v několik případech jsem se setkal s tím, že save stejně nefungoval. Asi je tedy třeba u mnoha her experimentovat a zvolit ten spravný. Naštěstí se mi to nakonec vždy podařilo. No a navíc, jak je to u takovýchto programů asi zvykem, je vzhled utility velmi cirkusový. Prostě to vypadá, že všichni tihle čínští programátoři se rozhodli, že si musejí udělat svá vlastní GUI. Utilita dodávaná s M3 je kompaktnější a okno alespoň zabírá na obrazovce méně místa. Ale je to jako z deště pod okap -- tyhle dva programy si prostě nemají co vyčítat ;)





Obecně jsou schopnosti EZ4 oproti M3 Perfect Mini poněkud omezené. EZ4 nemá zabudované hodiny pro měření reálného času, což například znemožňuje hraní Pokémonů (alespoň tedy bez patche). Ale ne že bych je hrál... EZ4 hlavně ale nenabízí možnost dělat real-time-save kdekoliv ve hrách. Sice jsem se už v předcházejícím příspěvku zmínil, že ani u M3 tato funkce není stoprocentní, ale EZ4 ji prostě nemá vůbec. M3 navíc nabízí in-game menu, pomocí kterého můžeme ze hry rychle vyskočit ven. EZ4 také zřejmě nenabízí (příliš jsem to nezkoumal) mít k dispozici více save souborů pro jednu hru a vybrat si před hraním, který se bude používat.

Na druhou stranu je EZ4 výrazně (výrazně!) levnější. Cena je cca 600 korun oproti dvanácti stovkám za M3. No a navíc je už asi velmi těžké novou M3 sehnat (stejně asi jako starou, protože se jí jen tak nikdo nezbavuje). Pokud je mi známo, tak k tomuto datu je stále možno si EZ4 objednat na Dealextreme.

EZ4 spustila bez problému všech cca deset her, kterými jsem ji nakrmil. U všech bez problémů ukládala save pozice. I když jsem asi u dvou her musel nejdřív zkoušet typ save souboru, který se má použít.



Když bych to tedy měl shrnout: EZ4 je sice funkčně horší než M3, ale přesto bez problémů dokáže spouštět téměř 100% romek (až asi na ty neopatchované Pokémony). Bez pádů, bez spomalení. A to za výrazně nižší cenu.
Takže můj finální verdikt: Osm hvězdiček pro EZ4 (plus za cenu, kompatibilitu a dostupnost) oproti osmi hvězdičkám pro M3 (plus za in-game menu a mínus za cenu a nedostupnost). Komu vyšší cena u M3 nevadí si může dát o hvězdičku víc ;-)

pondělí 27. července 2009

Dohráno a nedohráno: Ratchet and Clank

Dva hrdinové, dvě hry, dvě platformy. A bohužel jen jeden úspěch.

Po několika měsících jsem se dostal k tomu, že jsem zahrál a dohrál první hru s dvojicí Ratchet a Clank pro PS3: Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction. Video recenze je zde.


K této hře jsem se dostal až po jejím datadisku, o jehož dohrání jsem psal tady.
Jaké jsou tedy mé postřehy?

Tak především jsem byl velmi překvapený, že graficky ale především produkčně (animace, efekty, "wow" momenty) se jedná o chlup lepší produkt než o rok mladší datadisk. Obvykle bývají datadisky graficky mírně vylepšené tak, jako je vylepšen a "vychytán" grafický engine. Tady však šlo poznat, že se jedná o plnohodnotnou hru, a že je produkčně mnohem bohatší.
Graficky jsou to doslova orgie. Myslím, že druhou tak hezky nakreslenou hru na PS3 zatím ještě neuvidíte. Vše je v cartoon grafice a podáno v patřičně jásavých a sytých barvách. Mnohé scény vypadají jako by vypadly z dětské knížky nebo z dětského animovaného filmu. Prostě nádhera.

Herně je to velmi akční střílečka, kde je k mému překvapení docela málo skákacích pasáží. Děj se posunuje z planety na planetu (tuším, že je jich nějakých patnáct) a tím se dociluje toho, že se ocitáme ve stále nových prostředích se stále novým přísunem nepřátel. Vlastně to není nic světoborného - je to stejný princip, jaký je už na světe dvacet let od dob Super Maria.
Aby se hráč časem nenudil, tak jsou mu předkládány stále ničivější zbraně. A někdy jsou docela ulítlé (např. disko koule). Zbraně je možno i vylepšovat, takže je ve hře přítomen i takový mírný RPG prvek. Ale skutečně hodně mírný -- nakonec má člověk stejně všechny zbraně vylepšené na maximum.

Co hodnotím velmi kladně je fakt, že hra má příjemný rychlý spád, dostatečně často se mění prostředí ale i způsob hraní (obsahuje i shoot'em up pasáže) a hlavně má správně vybalancovanou obtížnost. Není to frustrující a i ty checkpointy jsou dobře rozmístěné. Snad jen s výjimkou soubojů s finálními bossy. Ale není to nic vážného.

Hru bych hodnotil hezkými osmi body z deseti a už se těším na pokračování A Crack in Time.

Klapka. Jindy a jinde...

Druhou hrou s touto dvojicí bylo Size Matters pro PSP. Je to vlastně stále stejné -- létáme z planety na planetu, proskáčeme se úrovní, prostřílíme se nepřáteli až připadně staneme před finálním bossem. Pak se dozvíme něco, co nás donutí letět zase k další planetě. A tak stále dokola v nějakých dvanácti částech.


Příjemně mne překvapilo, jak je verze pro PSP (samozřejmě s jiným dějem -- ale co na tom zaleží?) vlastně úplně stejná se svým velkým "bráškou" z PS3.
Vše bylo zachováno. Skáče se, střílí se, vylepšují se zbraně, kupují se nové zbraně. Chvilku hrajeme jen za Clanka, chvilku jezdíme a skáčeme po kolejích a dokonce i střílecí (shoot'em up) pasáž je obsažena, tak jako je to na velkých konzolích. Dokonce je ve verzi pro PSP obsaženo i několik závodních pasáží na jakýchsi raketových skateboardech. Bohužel je ale můj celkový dojem podstatně horší než ze hry pro PS3.

Rozhodně to není grafikou - ta je pochopitelně mnohem chudší a mnohem méně prokreslená, ale je na poměry PSP výborná a Size Matters je rozhodně jedna z nejlépe vypadajících her. A rozdíly ve vzhledu oproti PS2 verzím jsou minimální!

Problém je v ovládání. Už mnohokrát jsem kritizoval hry na PSP pro nedomyšlenost v návrhu ovládání. Prostě chybějící druhý analogový klobouček je znát, a ačkoliv se autoři celkem snaží, musím s lítostí napsat, že ani tady se jim to příliš nepovedlo. Lidem s High Impact Games zřejmě šlo o to, aby hráč měl i na PSP plnou škálu pohybů jako na PS2/PS3. Bohužel je to podle mne zcela kontraproduktivní. Myslím si, že kdyby raději rezignovali na některé málo používané pohyby (například k čemu je ve hře skrčením, použil to někdo?) a raději zjednodušili způsob jak moci provádět úkroky při soubojích, tak by to bylo jen ku prspěchu věci. Takhle jsou úkroky namapované na směrové šipky, což je velmi nepraktické a při soubojích je na ně velmi težké palec rychle přesunout z analogového kloboučku.

Taky mi chyběla možnost, jak se rychle otočit o 180 stupňů. Zcela běžně se mi stávalo, že jsem musel utíkat před dotěrnými a rychlými nepřáteli, ale jelikož jsem k nim byl otočený zády, tak jsem je neviděl. A abych na ně zaútočil, musel jsem nejdříve jejich směrem otočit kameru pomocí horních tlačítek. Že to bylo velmi pomalé, a tak jsem často přicházel o cenné zdraví, snad ani nemusím zdůrazňovat.

V předposlední misi se navíc zcela nesmyslně vyskytuje série velmi frustrujících soubojů s bossem. Je jich tuším čtveřice a po smrti vás hra nekompromisně teleportuje pekně na začátek prvního souboje. A při tom jsou první tři souboje dětsky jednoduché a je to právě až ten poslední, který teprve otestuje váš postřeh. Při pátém shlédnutí stejné cutscény a absolvování stejných tří snadných soubojů jsem už měl sto chutí se hrou praštit.

Bohužel jsem tuto hru nakonec nedohrál. Na začátku úplně posledního levelu před závěrečnou sadou soubojů se mi pokazila uložená pozice. A jelikož jsem o ni přišel, musel bych celou hru absolvovat od začátku. A to se mi už nechtělo. Přece jen jde o nějakých osm až deset hodin čistého času.

A tak kvůli nepříliš dobrému ovládání a několika otravným místům musím hru hodnotit jen pouhými sedmi body. Je to určitě nadrůměrná hra, ale šest bodů mi přijde málo, protože je to na poměry PSP produkčně velmi velká hra. Ale na Daxtera to prostě nemá!

úterý 30. června 2009

Dohráno: Grand Theft Auto 4


Nikdy jsem žádné GTA nedohrál. Vlastně je až hanebné, jak mě tato herní série minula. Není to dokonce komerčně nejúspěšnější herní série všech dob? Pamatuju si, že jsem kdysi dávno ještě v devadesátých letech začal hrát úplně první GTA, tehdy ještě ve 2.5D snímané kamerou z ptačí perspektivy, na svém prvním PC. Možná to byl rok 1997 nebo 1998? Bohužel už tehdy se mi hra zdála pekelně obtížná a orientovat se ve změti pravoúhlých ulic bylo nad mé síly.
Vznik plně 3D verzí GTA - tedy památné trojky a jejích pokračování, jsem pochopitelně zaregistroval, ale ponurost Liberty City mě tehdy příliš neoslovila a dával jsem přednost spíše městu Lost Heaven ze hry Mafia.

Změna přišla až s verzí San Andreas, kterou jsem poctivě na PC hrál. Bohužel jsem hraní ukončil někde za polovinou. Ale to spíše kvůli velikosti té hry. Prostě po odehrání nějakých pětadvaceti hodin úporně těžkých misí jsem už toho měl psychicky dost. A navíc jsem měl i jiné záliby.
Přesto si pamatuju na veskrze pozitivní pocity z hraní této svou rozlehlostí dodnes nepřekonané verze.

Verze Liberty City Stories a Vice City Storie na PSP mě nikdy příliš nelákaly. Ovládání prý není dobře vyřešené a po mých neblahých zkušenostech s jinými 3D hrami na PSP se obávám toho nejhoršího - frustrace.

Abych výčet ukončil, tak na GBA vyšla verze Advance a letos na jaře vyšla verze i pro DS - Chinatown Wars - s velmi pochvalnými recenzemi. Tuhle verzi bych si v budoucnu rád zkusil, ale asi si počkám až to vyjde pro PSP (tento podzim).

S vypůjčenou PS3 jsem si domů přinesl i GTA4 a já byl zvědavý, co je na této nejnovější verzi tak úžasného, že jí recenzi dávali absolutní nejvyšší možné hodnocení.

Myslím, že nemá smysl tady rozebírat hru do podrobna.
Video recenzi je možno shlédnou zde.
Podrobné informace o celé série jdou tady.
Já bych se soustředil jen na výčet kladů a záporů, tak jak jsem je v průběhu celého hraní vnímal.

Klady:

GTA4 má fantastickou atmosféru. Autorům se podařilo vytvořit živoucí velkoměsto. Při volné projížďce, nebo třeba jen při přejezdu k nové misi, jsem se prostě jen kochal užasným pocitem volnosti. To je něco, co je vlastní všem dílům GTA a zřejmě je to i důvod proč jej hrajou milióny lidí. V GTA4 je však skvělý dojem podpořen i zásadně vylepšenou grafikou. Ještě v San Andresa bylo možné lehce vidět, jak se jednotlivé domy ve městě opakují. Výjezdy mimo město do lesů a otevřených krajin pak jasně ukazovaly nedostatky v grafice - placky z několika polygonů místo krajiny, jednoduché modely stromů místo lesa. V GTA4 si však autoři dali náramnou práci s tím, aby domy byly různorodé, a aby se nic příliš často neopakovalo. Obecně řečeno je ve hře neustále vidět, kolik úsilí a samozřejmě i peněz bylo do této hry vloženo. Významné památky New Yorku jsou skvěle zakomponovány do fiktivního Liberty City a vše je tak chytře uděláno, že si opakování domů a jiných stavebních prvků hráč všimne jen při podrobném zkoumání.
Já si nejvíc užíval toho opojného pocitu, že kamkoliv mohu zajet, kdekoliv mohu zastavit, vystoupit a projít se po bohatě vymodelovaných ulicích, dvorcích, střechách a vybraných interiérech.
Samozřejmě stále to má své limity - dovnitř budov se hráč dostane jen na vybraných místech, a dřív nebo později se ukáže, z jakých neměnných stavebních prvků jsou ulice poskládané. Ale i přesto je to prostě zatím ten nejživější a nejvěrohodnější "sandbox", jaký byl vytvořen.

Kladem jsou též hezká a hlavně dobře řiditelná vozidla. Když si hráč uvědomí, že není vhodné brzdit v zatáčkách, tak si ježdění ve velkých rychlostech po přelidněném velkoměste nádherně užije.

Za klad také počítám i vylepšené ovládání hlavního hrdiny v bojových střílecích pasážích. V GTA4 je možno se krýt za jakoukoliv překážku a zeď a díky tomu se střílecí pasáže více hodí pro konzolové hraní na joypadu.

Bohužel tímhle výčtem pro mne klady končí a začínají zápory.

Zápory:

Pro mne naprosto zásadním záporem hry, a neodpustitelným designérským nedostatkem, je přetrvávající hrozný způsob hraní misí. Přesněji řečeno to, že hráč je stále nucen si pro misi nejprve zajet a potom zajet i na místo, kde se pak akce odehrává. K tomu se přídává neskutečně nepříjemná neexistence checkpointů uprostřed misí. Takže i v GTA4, po snad už deseti letech existence této série, hráč po smrti musí znovu absolvovat cestu z místa zadání mise na místo, kde mise probíhá. Vše od začátku, včetně cutscén (ty se naštěstí dají na začátku přeskočit).
Je to nepříjemné. Je to otravné. Je to frustrující.
Ke konci jsou mise velmi dlouhé. A když hráč v některé fázi zemře, vše si dá pěkně od začítku, včetně toho, že musí nabrat své parťáky a pak s nimi jet pomalou limuzínou přes půlku města na místo konání akce.
No naštěstí jsou ty nejdelší mise přece jen trochu rozdělené do fází, takže po smrti se neocitáme úplně na začátku (pokud si dobře pamatuju, tak je to tak například u úplně poslední mise).

Příběh GTA4 je takový nemastný neslaný. Triviální. Chlap přijede do "zaslíbené" země. Má trauma. Nemá peníze. Dá se dohromady s lidma z podsvětí. Pak zabije toho a tamtoho, aby pak zabil i kdekoho. Je tam přátelství, je tam láska, je tam odplata.
Vše je ale velmi lineární. Zvraty jsou asi tak dva nebo tři, ale jsou prostě nepřekvapivé - tak dlouho jsem předpokládal, že autoři do hry nějaký "překvapivý" zvrat přidají, až jsem byl překvapený tím, že se tam skutečně objevil. Přece jen jsem čekal od lidí z Rockstaru více invence. No a ve dvou okamžicích si hráč může zdánlivě vybrat dějovou linii (zabít / nezabít), ale následují změny jen kosmetické.
Ale abych přehneně nehaněl. Příběh celkově ujde a je dostatečným motorem k tomu, aby člověk sledoval cutscény.

Závažnějším nedostatekem je obrovská repetitivnost úkolů v misích. Dobrých osmdesát procent hry je složeno ze stále stejných třech fází: 1. přijet na místo zadání mise, 2. shlédnout nudnou cutscénu jak z televizního seriálu a dovědět se, že je třeba někoho zabít, 3. zajet na místo akce, zabít a dojet do bezpečí. Vhledem k tomu, že hra se skládá z 90 misí, je to ke konci velmi nezáživné. Zbylých dvacet procent jsou zajímavosti typu vykradení banky, uloupení auta, eskortování lodě, únos dívky a podobně. To jsou zajímavé momenty. Bohužel je jich málo.

A snad poslední výraznější výtkou jsou na dnešní dobu hodně ubohé modely postav. Město je hezké, auta jsou hezká, postavičky na ulicích jsou hezké. Tak proč Rockstar udělal tak škarede modely hlavních postav, které vystupují v četných cutscénách? Navíc jsou v nich velmi špatně nasvícené, takže vypadají jako plastové panenky.

Přeze všechny výtky však musím napsat, že jsem s velkou radostí dohrál celou příběhovou linii. A byla to skutečně jízda. Všechny problémy byly vždy rychle zapomenuty v momentě, kdy jsem se volně proháněl obrovským rozhlehlým živoucím velkoměstem v replice Ferrari. Ten pocit byl nádherný.
Tak nádherný, že si to asi zahraju znovu na Xboxu.

A tak GTA4 hodnotím hezkými osmi hvězdičkami z deseti.

P.S.: A už se těším na říjnový přídavek. Na DVD pro Xbox vyjdou společně dva exkluzivní přídavky.

pondělí 8. června 2009

E3 2009

Jelikož zkončila největší videoherní výstava, tak mi to nedá, abych si tu trochu "nezakomentoval".

Nejvíce se očekávalo jako každý rok od veřejných prezentací Velké trojky - Microsoftu, Sony a Nintenda.

Na Microsoftu asi každého zaujal jejich projekt Natal. Tedy ovládání her jen pomocí pohybu vlastního těla a rozpoznávání řeči. Demonstrační ukázky byly velmi efektní. Tak jak se to od demostračních ukázek na pódiu očekává. Osobně jsem však z toho velmi rozpačitý. Nepochybuju o tom, že pokud se něco takového dostane na pulty, tak si to nějaké zákazníky najde. Jsem ale na pochybách, pro koho je to určeno. Mé pochyby vypíšu v bodech:

1. Nintendo má své WiiMote na trhu už tři roky. Má navíc i WiiFit. A na letošní E3 už předvádělo WiiMotion a WiiFit Plus, které asi bude prodávat i s hrami na letošní vánoce. A tedy se obávám, že casual publikum, které si chce čas od času zablbnout před televizí, už má Wii.
2. Xbox 360 má pověst konzole pro hard-core hráče. Koneckonců stačí se podívat na knihovnu titulů a je zřejmé, že zde není příliš "high production value" her pro malé děti nebo maminky v domácnosti.
3. Je zřejmé, že ovládání her pohyby vlastního těla, je vhodné jen pro určité velmi specifické herní žánry. A jak i příklad Wii ukazuje, tyto žánry se snadno obsahově vyčerpají. Proto se obávám, že nakonec se i u Xboxu zkončí s různými hrami se zvířátky, hudebním hopsáním a rádoby "fitness" hrami převařenými na stovky způsobů.
4. Podle vlastních zkušeností vím, že pohybové ovládání her má velké požadavky na prostor. No ne nadarmo se to ve všech reklamách hemží americkými obyváky o velikosti všech našich panelákových pokojů dohromady. Jistě, o nás v České republice to není. Ale já vím, že jen těžko budu moct na Xbox připevnit kameru, poodstoupit tři čtyři metry od velké televize a divoce máchat všemi údy aniž bych si ruce nepolámal o skřině z Ikei :(

Další hry od Microsoftu mě příliš nezaujaly. Všechna ta pokračování se čekala. Metal Gear pro Xbox mě nezajímá (nemám problém si MGS zahrát na PS3) a Alan Wake vypada sice zajímavě a nadějně, ale jako vývojář spíše vnímám fakt, že je tato hra ve vývoji už šest let a tuším, jaké soukromé peklo v Remedy zažívají. Nepřeju jim to.

Prezentace Sony mi přišla sice stejně efektně velkohubá (vnímá ještě někdo rozumný ten firemní hype?), ale naštěstí na zajímavé hry plodnější. Jsou to sice také pokračování, ale aspoň her, které mě vždy zajímaly. Uncharted 2, God of War 3 jsou hry které si určitě někdy zahraju. Dokonce si myslím, že jsou to hry, kvůli kterým mý smysl si PS3 koupit (a o to jde Sony především). Vůbec zastávám názor, že Sony má více zajímavých exkluzivních titulů. Assassin's Creed 2 vypadá rozhodně zajímavěji než předchůdce, a tak ho možná vyzkouším.
Co se mi ale velmi líbilo, byla péče jakou Sony opět věnuje svému handheldu PSP. Nejenom že uvedlo vlastně jako jediná z velké trojky nový hardware (PSP Go!), ale navíc pro něj oznámila i docela solidní množství nových "velkých" her: Jak and Daxter, Assassin's Creed, Metal Gear Solid, Motorstorm, Little Big Planet a asi i další, na které si teď nevzpomenu.
To je velmi hezké. Tím spíš, když má člověk stále v paměti loňské tragické PSP sucho.

Co se týče samotného PSP Go, jsem však tradičně na rozpacích.
Nejen že jeho ohlášení přišlo ani ne rok po "novém" PSP Bright (PSP 3000), ale navíc jeho koncepce a zejména tvar jsou nějaké.... divné.

Nejde o samotnou digitální distribuci. To je krok docela logický a plně chápu Sony, že se k něčemu takovému rozhodla. Pirátství na PSP je určitě jedním z nejdůležitějších důvodů k tomuto kroku. Problém je v tom, že jiné platformy přece jen ještě dovolují hráči mít volbu: Stále si ještě mohou budovat hmatatelnou sbírku her. Koneckonců tak jako se dnes pěstuje sběratelství starých her (NES, SNES, Sega), tak se dá očekávat, že za deset dvacet let si lidé budou s velkým zájmem prodávat staré pecky na PS3, Xbox 360, Wii, DS a PSP. Co si ale budou lidé vyměňovat v éře PSP Go? Heslo ke stažení image hry ze serveru Sony?
Prostě model totální existence hry jen na virtuálním účtu hráče, případně v nepřenositelné formě na SD kartě, je pro mne velmi diskutabilní. Ale budiž. Jsem ochoten akceptovat nové trendy. Uznávám, že pro normálního hráče, tedy ne vášnivého šílence, něco takového je velmi pohodlné.

Výhrady mám také ke vzhledu nového PSP. Flip otevírání je sice velmi efektní, ale umístění odkrývaných tlačítek je podle mne velmi nevhodné. Analogový klobouček, který už na starých PSP byl umístěný příliš dole, je teď navíc ještě posunutý víc ke středu těla. A vedle něho jsou těsně vedle sebe umístěná tlačítka Start a Select. Vzhledem k tomu, že mnohé hry vyžadují tato tlačítka celkem často mačkat, tak je to velmi nepříjemná zpráva :( Navíc všechna tlačítka kvůli flip mechanismu musela být zřejmě zapuštena. To není dobré. To není dobré.

Navíc mnozí se podivují, proč třeba Sony neudělalo displej dotykový. V dnešní době je to trend a pomalu se to stává i standardem. Tím spíše, že nové PSP je vzhledově hodně často připodobňováno k iPodu a k iPhonu. A navíc Sony Ericsson má v nabídce mobily s podobnou konstrukcí - tedy flip a dotykový displej.

Nintendo, jako se již stává pomalu tradicí, bylo nejméně efektní. Ovšem nedá se mu upřít, že je dlouhodobě stále nejvíce efektivní.

Nintento nemůže ohromovat skvělou grafikou, efekty a výkonem. Na to nemá ani jednu svoji herní platformu. Ale je fakt, že když už něco oznámí, tak jsou to hmatatelné věci, které se alespoň do konce roku objeví přímo na pultech.
A tak se objevila demonstrace WiiMotion rozšíření už společně s reálnými hrami, které se zanedlouho objeví v obchodech: Wii Sports Resort a Red Steel 2. Zejména to druhé jmenovené od Ubisoftu vypadalo zajímavě. A pokud bude ovládaní přesné, tak mě to možná přesvědčí o nutnosti zakoupení WiiMotion.

Bohužel tím prezentace letošních her pro Wii končí (WiiFit Plus nepočítám, protože mě nezajímá). Hry jako Super Mario Galaxy 2, New Super Mario Bros. Wii a zejména nový Metroid, jsou sice úžasné, ale dočkáme se jich až někdy příští rok. A já mám ten pocit, že to bude až někdy na podzim. Takže si to Nintendo mohlo letos odpustit a ukázat je až na příštím E3.

Na DSko to byla celkem taky bída. Ale jsem rád alespoň za to málo. Koneckonců i tak mám co hrát na dalších pět let dopředu.
Nejedná se sice o nová oznámení, ale i tak mě těší, že se letos objeví pro mne dvě tutovky, které si URČITĚ zahraju: Mario and Luigi RPG 3 (pro americký trh přejmenované na Mario & Luigi: Bowser's Inside Story) a Legend of Zelda: Spirit Tracks. Sice ani od jedné hry nečekám žádné uragány originality, ale věřím, že to bude poctivá zábava. A to přece není tak málo!

A to je asi tak všechno. Když si to tak čtu, tak vidím, že zas tak moc skvělých věcí ohlášeno nebylo. Ale asi to nevadí. I tak to nebudu stíhat všechno hrát :)