čtvrtek 5. února 2015

Mario and Luigi: The Dream Team Bros.

Když jsem se před nějakými třemi roky rozhodoval nad koupí Nintenda 3DS, dal jsem si pro sebe takový závazek: Koupím si ho až na něho vznikne pět her, které bych si moc přál hrát. Jedna z nich, na kterou jsem čekal, bylo pokračování dlouholeté série Mario and Luigi. Předcházející díly (Partners in Time, Bowser's Inside Story, první jsem zatím nedohrál) se mi velmi líbily. Nakonec jsem se ale nedočkal a vzal zavděk jinou RPG hrou z nintedovského univerza: Paper Mario: Sticker Star. Hra to byla velmi dobrá, ale zdaleka ne dokonalá. I proto se moje touha po tolik očekávaném pokračování Mario and Luigi ještě zvýšila.

Když konečně hra vyšla, jaký to paradox, přez rok ležela ladem v šuplíku.

Takže jak to nakonec dopadlo? Je Dream Team důstojným pokračováním? Recenze jsou k přečtení tady, tady, tady a tady. Víceméně se všechny shodují na tom, že je to hra zábavná, ale ne tak dobrá jako díly předchozí.

Své dojmy shrnu v bodech. A začnu těmi pozitivními věcmi.

  • Tenhle díl je určitě nejhezčí. Bowser's Inside Story byl jistě velmi hezký, na poměry starého DSka, ale přechod do plně 3D prostředí se tvůrcům z Alphadream moc vydařil. Nejde jen o to, že vše je pohádkově barevné, roztomilé a sluníčkově pozitvní, prostředí je díky třetímu rozměru hlavně i přehlednější. Je zřejmé, kam hrdinové můžou jít, kam můžou vyskočit, kam spadnout. Přitom jsou ale postavičky stále jen 2D animované sprajty, díky čemuž jsou pěkně detailní bez nepříjemného aliasingu, tak častého u malých objektů při malém rozlišení displeje.
  • Je známým faktem, jak hodně Nintendo dbá na hudbu ve svých hrách. Po dohrání se otevře nový funkce Jukebox, ve které jsou desítky moc hezkých skladeb.
  • Souboje jsou stále příjemně akční. V téhle sérii nejde o nějaké strategické plánování útoků a obrany. Tohle je tak akční, jak jen soubojový systém na kola může být. Správné tlačítko ve správný čas vše vyřeší a dostaví se úžasný pocit uspokojení, když obranný výskok vezme útočníkovi cenné zdraví. V tomto díle jsou navíc v soubojích (útocích) využity téměř všechny schopnosti 3DSka. Takže kromě tlačítek se používá i joypad, gyroskop a samozřejmě i dotyková obrazovka. Chybí jen využití kamery. Mimochodem, skrze některé předměty je ve hře využit i pedometr a reálné systémové datum (boty dávají větší damage, pakliže hrajete v den vašich narozenin - fascinující).

A teď negativa.

  • Příběh nikdy nebyl v této sérii příliš důležitý. Vlastně v žádné hře s Mariem. Ale tady je vyloženě bídný, primitivní. V Bowser's Inside Story byla alespoň velmi zajímavá základní zápletka. A při putování byl hráč vystavován zajímavým situacím a konfrontacím. Tady je vše předvídatelné, přímočaré, a bohužel i nudné. Jediným překvapením je bohužel to, že přibližně v půlce hry plníte několik hodin úkol, který se na konci ukáže zcela zbytečným (Spoiler: Je třeba schovat Peach hluboko do snů, aby se na konci ukázalo, že to není princezna -- ta je už dávno unesena. Haha, nepobavilo.) I závěr je překvapivě naprosto primitivní: Znič prvního padoucha, znič druhého padoucha, gratulace, credits.
  • Je to dlouhé. Ale fakt hrozně dlouhé. Hru jsem dohrál (a přesný údaj je uváděn přímo ve hře) za 49 hodin a 47 minut. Čistého herního času. Takže nepočítám přestávky na čůrání. To je prostě moc. Hrozně moc na hru, která není sand-boxem, neobsahuje žádný "open-world" k prozkoumání a má jen omezené možnosti vylepšovat si postavu a zabavit se bočními aktivitami. Tohle je striktně lineární akční (rádoby) RPG adventura. V podstatě Zelda se souboji na tahy. A tak autoři dosáhli téhle mamutí délky tím nejprimitivnějším způsobem: Všechny úkoly vynásobili krát N. Obvykle je N nastaveno na tři (přines tři kouzelná vejce, zavři tři magické ventily, poraž třikrát padoucha, ...). Někdy je to i víc (najdi pět částí magické postele, najdi pět magických kamenů, ...).
  • Nintendo hráči pořád něco vysvětluje a vede ho za ruku. I po hodině hraní si musíte nechat vysvětlit jak funguje nová kouzelná schopnost. Znovu se dozvíte, že musíte na druhou stranu mapy a něco hledat, něco někam přinést, někoho porazit. Cutscény se nedají přeskočit a nápověda se nedá přeskočit dokonce ani v soubojích s bossy. Je to otravné.
  • Je to naprosto lineární. Sejít z naplánované cesty buď nejde, nebo nemá moc význam. Ve hře je jen několik vedlejších úkolů (hledání fotografií, například), ale při nich neobjevíte žádné nové lokace, jen procházíte znovu už jednou objevené s novými schopnostmi, které vám umožní někam doletět nebo doskočit. Po té, co jsem dohrál novou Zeldu: Link between worlds, se mi zastesklo po konceptu, kdy je hráči umožněno řešit úkoly v libovolném pořadí.
  • Soubojový systém v závěrečných fázích dává až moc velký důraz na obranu před útokem. Souboje jsou v závěrečné čtvrtině vždy sérií několika kol, kdy na vás útočí několik nepřátel, proložené dvěma vašimi pokusy o útok. Běžně se tak stává, že na vás postupně zaútočí pět i více nepřátel, vy jen nadskakujete nebo boucháte kladivem, abyste se konečně dostali k tahu a mohli zaútočit. A jelikož jsou některé nepřátelské útoky velmi složité (s dlouhou animací, posunem perspektivy, animací kamery), všechno se příšerně táhne.
 Přes všechny mé výtky je to však moc dobrá hra. Akčnost soubojů je stále velmi zábavná, i když je to už vlastně počtvrté v této sérii stejné. Ale proč ne, když nám Alphadream a Nintendo naservírují tohle menu vždy jen jednou za čtyři roky. To se nepřejí. A tak Dream Team dostává za poctivou hratelnost poctivé tři kladiva z pěti.

sobota 26. ledna 2013

Nintendo 3DS XL

Tak jsem si to pořídil. Nintendo 3DS. Já vím, že jsou to skoro už dva roky, co byla tato hračka uvedena na trh (v Evropě 25.3.2011). Prostě mi to trvalo déle. Těch důvodů pro tak dlouhou prodlevu bylo několik. Kromě obvyklých financí v tom hlavní roli hrála velká nedůvěra. Avizované 3D zobrazení sice znělo zajímavě, ale ne mým uším, protože bohužel patřím mezi několik málo procent populace, která 3D obraz vnímá málo nebo vůbec ne. A dalším důvodem bylo, že v době, kdy vše válcují zařízení s iOS a Androidem, se mi zdálo jako vyložené bláznovství prodávat hračku za šest tisíc s hrami po tisícovce.

Myslím, že v něčem jsem byl skepticky oprávněně.

Nintendo po třech měsících zásadně snížilo prodejní cenu a po nějakém půl roce od započetí prodeje přestalo 3D zobrazovací schopnosti nějak výrazněji propagovat. Počáteční herní sucho v podobě nepříliš zajímavých third-party her (tradičně od Ubisoftu) a vyložených podivností od Nintenda (Pilot Wings Resort, Steel Diver) bylo naštěstí zažehnáno následně vydanými solidními hrami. A jak je to obvyklé u Nintenda -- většinou to zajímavé pro jejich konzole je právě vydáváno Nintendem. Poprvé jsem tak vážně uvažoval o koupi, když byla vydáná upravená verze Ocarina of Time. Později se objevil remake další klasiky z N64 - Starfox 64, a ještě později konečně vyšel dlouho avizovaný Kid Icarus. Když pak na vánoční trh Nintendo vypustilo svoji klasiku v podobě nového Mario Karts, vypadalo to, že koupit 3DSko má konečně smysl. Ale pořád jsem čekal na nějaký zajímavější impuls. Tím spíš, když Nintendo začalo prodávat šílenost se jménem Circle Pad Pro. Jakoby Nintendo po přiznané přestřelené zaváděcí ceně přiznalo i nedostatek v podobě neexistence druhého thumbsticku. A tak se vyrojily spekulace, že do roka přijde modifikovaná verze, která tento nedostatek už mít nebude.

To mi přišlo jako dobrý důvod počkat ještě nějaký ten měsíc.

Novější model XL, který přišel na trh v létě 2012, se setkal s výhradně pozitivními reakcemi. Větší displej poskytuje lepší zážitek a i to nepříliš avizované 3D zobrazení na něm vypadá lépe. Bohužel druhý thumbstick se ani tentokrát nekoná. Nevím co Nintendo vedlo k tomuto kroku. Vypadá to spíše jako by Circle Pad Pro prodávalo jen na zapřenou - z donucení. Snad nechtějí podporovat vývojáře v tom, aby designovali nové hry pro druhou analogovou páčku a tím pádem tříštili platformu. Kdo ví. Já to každopádně vnímám jako velký nedostatek, protože druhá páčka tam být mohla, jestli by ji hry používaly (nebo jen v nějaké zvolené konfiguraci) je věc jiná.

Každopádně s příchodem dalších zajímavých her, jsem do toho praštil a 3DS XL jsem si koupil jako vánoční dárek. Dále bych chtěl jen bodové uvést některé pozitivní a samozřejmě i negativní věci tohoto zařízení tak, jak je osobně vnímám.

  • Pořídil jsem si bílou verzi. Původně jsem nechtěl, ale jenom v této barvě se prodávala varianta s přibalenou hrou Mario Karts 7. A to bylo výhodné. Hra tak vyšla na poloviční cenu v porovnání se samostatnou krabičkovou verzí a o nové karts jsem měl zájem. Nakonec musím říct, že bílá barva 3DSku sluší. Teď je jen třeba doufat, že brzo nezežloutne.
  • Konzole působí po mechanické stránce velmi solidním dojmem. Kloub vypadá rozumně pevný, takže snad několik let vydrží. Povrch je matný a tak na povrchu nejsou vidět žádné otisky od ulepených prstů. Všechna tlačítka mají příjemný stisk a to i včetně tlačítek "Select" a "Start", která byla na mém předchozím DS Lite tragická. Displej je kvalitně podsvícený a vůbec svítí jak neonová reklama. Obraz je hezký i když samozřejmě vzhledem k docela malému rozlišení viditelně pixelovany. Ale je to balzám pro mé špatné oči - na obraz dobře vidím i z větší vzdálenosti. Jelikož je spodní displej taky patřičně větší je i ovládání základního menu a her pomoci doteku velmi pohodlné. Vlastně ani nemusím vytahovat stylus - většina se dá trefit jen dotykem prstů. Thumbstick má gumový povrch, drží se velmi dobře, má jemný chod. Je výrazně lepší než ten, který je například na PSP. Konzole je příjemně lehká i přez své velké rozměry a má velmi dobrou výdrž na baterií (momentálně jsem někde na pěti hodinách).
  • 3D obraz je zajímavá věc a k mému překvapení jsem i já se svou tupozrakostí nějaký ten prostorový efekt viděl. Ale většinou ho mám vypnutý. Údajně to ale funguje velmi dobře a na velkém displeji je 3D vidět lépe než na originálním 3DS. To ale nedokážu příliš posoudit.
  • Jednoznačně největším kladem jsou hry. Nemůžu sice k dnešnímu datu napsat, že těch skutečně kvalitních je nějak závratně mnoho, ale solidní desítku mých "must-have" titulů zde uvést můžu: Super Mario 3D Land, New Super Mario Bros. 2, Mario Karts 7, Paper Mario: Sticker Star, Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Kid Icarus: Uprising, Mario Tennis: Open, Star Fox 64 3D, Professor Layton and and The Miracle Mask, Kingdom Hearts: Dream Drop Distance. Ale jsou zde i jiné, které jsou určené pro děti nebo ženské publikum: Nintendogs + Cats, Style Savvy: Trendsetters, Pilot Wings Resort. Nebo pro milovníky horrorovych akci je tu Resident Evil: Revelations. A nepochybuju o tom, že do budoucna se budou objevovat další zajímavé tituly (Fire Emblem, Luigi's Mansion, Animal Crossing, Castlevania, ...).
  • Zpětná kompatibilita s DSkem je skvělá věc. 3DSko jsou tak vlastně dva handheldy v jednom. Lehce jsem tak mohl nahradit už dosluhující a značně poškrábané DSko novou hračkou s omluvou, že na něm nemusím hned kupovat nové hry, když mi stále zbývá obrovské množství nedohraných starších titulů. (Tip: flash-karta Supercard DSTWO funguje bezchybně.) I když jsou pochopitelně staré hry roztažené na velké displeje silně pixelované osobně mi to vůbec nevadí, protože tak aspoň lépe vidím na text a mnohem lépe se mi používá dotyková obrazovka.
  • Nintendo konečně rozjelo svůj 3DS eShop a ke stažení nabízí už i demoverze her. 3DS XL se dodává s 4GB SD kartou, takže si člověk může stahovat až se hory zelenají.

Nakonec tak na 3DSku vnímám jen dvě nevýhody: Neexistence druhého thumbsticku a vysoká cena her. Hlavně to druhé je velmi nepříjemné. Ceny krabičkových her spíše výjimečně klesají pod tisíc korun. A když už tak se většinou jedná o hry jiných vydavatelů než je Nintendo. Dokonce i na eShopu jsou ke stažení plné verze her obvykle za jednotnou cenu 39.9 liber (ceny mám nastavené v librách). Což je obvykle až o 20 procent dráž než za krabičkovou verzi! Snad se tahle zvrácená cenová politika Nintenda změní.

Takže jak je vidět pozitiva jasně převyšují negativa. 3DS XL je hezká hračka, která je a bude ale jen tak dobrá, jak dobré na ní jsou a budou hry. Naštěstí i kdyby se stalo, že Nintendo z nějakého šíleného duvodu přestane svou platformu podporovat, pořád to dokáže přehrávat staré hry z DSka, kterých je velké množství. Ale nevypadá to, že by 3DS byl neúspěch. Celosvětově se jich zatím prodalo necelých 30 miliónů a rychlost, s jakou se prodávají, je velmi slušná. Tím spíše, že nedávno byli Nintendem oznámení noví Pokemoni a Nintendo má několikaletou exkluzivitu na japonský trhák Monster Hunter. Sice jde téměř s určitostí říct, že Nintendo nebude s 3DS slavit takový fenomenální úspěch jako kdysi s DSkem, ale nějaké zajímavé hry na něm snad ještě výdají. Osobně jsem zvědavý na novou Zeldu.

sobota 22. prosince 2012

Assassin's Creed III

Byť se na tuto hru objevilo několik velmi zajímavých recenzi nebo velmi trefných analýz (zde, zde), rád bych zde v několika odstavcích shrnul své vlastní dojmy z hraní.

Sérii Assassin's Creed mám docela rád. Nejedná se o žádnou třeskutou lásku, pocity jsou daleko od zamilovanosti, ale v sérii se jedna o hry, které mne zabavily, neurazily a vždy poskytly několik příjemných okamžiků. Se sérii jsem se setkal poprvé až u druhého dílu. Pak jsem poctivě hrál a vždy dohrál i pokračování Brotherhood a Revelations. S velkým očekáváním jsem vyhlížel vydání trojky, protože byť to nejsou hry ani zdaleka bezchybné, jejich herní pravidla a mechaniky jsou velmi zajímavé.

Takže hned zkraje napíšu to podstatné: Z trojky jsem zklamán. To, co jsem si oblíbil na předcházejících dílech, je tady buď silně potlačeno nebo úplně vymizelo. Jestliže ve dvojkach (je možno tak ony předcházející tři díly nazvat?) jsem se cítil jako asasín -- tedy opatrný zabiják, který si může se svojí obětí i hrát, tak ve trojce tento pocit úplně zmizel. Místo toho jsem ze své postavy měl pocit, že jsem jen upachtěný sériový vrah se sekyrkou v ruce. A proto nejdříve uvedu těch pár věci, které se mi líbily, aby pak mohla následovat podstatně delší litanie na všechny prohřešky, které v mých očích trojka udělala.

Tak především se mi líbil zajímavý vztah mezi synem a otcem. Na videoherní poměry je to neobvyklé, aby se odehrával právě takový konflikt, a navíc tak vyhroceným způsobem. Bohužel Ubisoft tento složitý a zajímavý vztah dostatečně herně nevyužil. Ve hře mohlo být klidně mnohem víc misi, které by se hrály střídavě za otce a syna. Společně nebo zvlášť tak, aby více vystoupily na povrch rozdílnosti povah a motivací. Bohužel kromě několika cutscén a dvou tři misí, kde se obě postavy setkávají, se nic takového nestalo.

Líbilo se mi, že je hlavní postava Connora poloviční indián. Možná je to bezvýznamnost, řeknete si, ale jednak se tím elegantně mohlo vysvětlit proč jsme tak dobří v rozličném šplhání a skákání, ale taky zde byl (a zdůrazňuji , že jen bohužel byl) potenciál zanést do hry více konfliktu mezi bílými přistěhovalci a původním obyvatelstvem. A náš hlavní hrdina mohl být opět zajímavě rozkročen mezi oběma světy - lavírující, nejistý, zmatený. Z toho mohlo vzniknout dost zajímavých zápletek a misí. Bohužel kromě základní expozice s rodnou vesnici a smrti matky je indiánský potenciál zcela nevyužit. Ubisoftu tak indiánský původ hlavního hrdiny umožnil jen to, aby měl Connor na sobě cool šaty, cool válečné malování a cool vlasový sestřih.

Líbila se mi zalesněná krajina. Líbila se mi zasněžená krajina ve dne (už mnohem méně v noci). A líbil se mi vylepšený technický vzhled všech postav a cutscén. Sice jsem v tom nikde neviděl "nový AnvilNext engine" -- zas takový pokrok to oproti dvojkám nebyl, ale věřím, že je to pro Ubisoft asi dobrý základ pro vývoj na nových konzolich, které snad v roce 2013 už přijdou.

Líbily se mi námořní bitvy. Ale s velkým ALE. Jakkoliv mne bavilo jezdit s korábem a střílet napravo nalevo, vždy jsem si uvědomoval, jak mi to do hry o asasínech nesedí. Alespoň ne do hry podle mých představ. Asasín - tajný mrštný rychlý vrah-čistič - má najednou na sobě námořnickou uniformu a zpoza dřevěného kormidla řídí palbu po nepřátelských lodích. Jako dobrý Ubisofte, ale příště tohle všechno prosím dej do jiné hry zasazené do Karibiku s pirátem v hlavní roli. Věr mi, že si takovou hru velmi rád pořídím a zahraju.

Tak a to by bohužel bylo k těm dobrým stránkám všechno a teď už jen telegraficky, co je na téhle hře v mých očích velmi špatně.
  1. Hlavní postava Connora je nudná, plocha a hloupá. Ezio v předcházejících dílech pěkně po italsku šel pomstít svou rodinu a tak nějak přirozeně se dal k asasínum (alespoň mi to tak přišlo). Nás Connor si šťastné vyrůstá v lese mezi veverkami, když tu mu bílý muž upálí maminku a on se vydá na svou cestu odplaty. Potud dobrý. Jenomže jeho cesta k asasínum je příšerně vykonstruovaná (má vidění jako by si šlehl masivní dávku LSD), výuka poskytnuta starým mužem žijícím na samotě je víceméně přeskočena a místo toho, aby šel maminčiným vrahům tvrdě po krku, se jen nesmyslně zaplétá s kolonisty v jejich válce za samostatnost. Při tom vrahové jsou na stejné straně a kopou za yankees. Connor každému věří, každému pomůže, s každým jde. Moc toho nenamluví, ženy ho zřejmě nechávají chladným a vůbec je to takový nemastný neslaný jelimán.
  2. Hra má příšerně dlouhý a nudný začátek. Dobrých pět hodin hrajeme za Connorova tatínka a po celou dobu se toho moc neděje. Sice už povraždíme desítky britů a osvobodíme nějaké neznámé postavy, ale odehrávající se konflikt je povrchní a cíl toho všeho je nejasný. Kdybych nevěděl, že hlavní postava je později někdo jiný, a že je to syn toho pána, který mi běhá po obrazovce, tak bych to celé ukončil a ve hraní nepokračoval. Ne že bych si ale příchodem Connora nějak výrazně polepšil.
  3. Hra má velké množství herně zcela prázdných pasáží. V nich se po nás jen chce, abychom drželi páčku ovladače patřičným směrem a šli dopředu. A tak jdeme špalírem lidí k popravišti. Chodíme po palubě zaoceánské lodi. Jdeme zranění a belhající se k vyznačenému bodu třicet metrů před námi. Procházíme se po budově hostince mezi vyznačenými body. Jedeme na koni s otravným kolegou za zadkem, který nás naviguje. Jezdíme na koni mezi třemi body a dáváme zmáčknutím tlačítka povel ke střelbě. Páčkou posunujeme blikající cíl po kopci před námi a tlačítkem pálíme z kanónu. V těchto momentech se po hráči chce, aby nedělal téměř nic, nebo v lepším případě aby dělal něco, co by zvládla i cvičená opice. Proč? Proč něco takového designéři hry vytvořili a proč si mysleli, že to bude zábavné?
  4. Při tom ale v kontrastu s tím jsou pasáže, kde nás hra hekticky nutí něco rychle udělat v časovém termínu. Rychlé dohnat jezdce na koních. Rychlé dojet ke generálovi a zabít ho. Rychlé proběhnout pod palbou blízkým městečkem. A ve finále rychle běžet za hlavním padouchem. To vše ve vyznačeném koridoru s nulovou možnosti nějak improvizovat. Hráč se v té chvíli stává loutkou v rukách designérů. Smrt, která je v těchto pasážích napoprvé téměř nevyhnutelná, pak znamená návrat na startovací pozici a nudné opakování úmorného úkolů od začátku.
  5. A s tím souvisí asi největší prohřešek trojky oproti předcházejícím dílům: Koridorovost, lineárnost, pevná linka kudy hráč musí nebo nesmí jít. Vlastně je to patrné už na samotném skákání a lezení. Neboť města z předcházejících dílu byla nahrazena z velké části lesem s hustým porostem stromů. Města sice tak nějak zůstala, ale jsou výrazně menší, domy jsou nižší a tudíž i toho šplhání je mnohem méně. Pokud jsem se v předcházejících dílech mohl přiblížit k téměř jakékoliv zdi a vyšplhat vzhůru a po střechách si najít tu svou vlastní cestičku jak daný úkol splnit, tak ve trojce je tato možnost omezena nebo přímo eliminována. Ve městech je totiž po střechách rozmístěno obrovské množství hlídek a za pohyb po střechách jste okamžitě bez milosti potrestáni. V lesích jsou pak z větví vytvořeny jen jakési předpřipravené cestičky a vy musíte vždy pracně hledat vhodný strom, po kterém můžete do větví vyšplhat. Cestičky vás pevně vedou a není možné si zvolit směr pohybu podle svého. Jsme opět pevně vedeni designéry. A samozřejmě tomu odpovídá i struktura misi. Těch, kde bychom mohli vše vyřešit rychle, hbitě a tiše jako správný asasín, je minimum. Buď je všude neskutečné množství stráží, nebo prostě kolem není dostatek míst, po kterých by se dalo šplhat, nebo ve kterých by se dalo skrýt. Na mnoha místech po nás hra přímo vyžaduje, abychom pozabíjeli několik desítek protivníků.
  6. Posunování nových dílu do stále bližší minulosti přináší hodně problémů a evidentních hovadin. Už v Revelations jsme se setkávali se střelnými zbraněmi. Byly tak nepříjemné, že střelce bylo třeba rychle eliminovat třeba vrhacími noži. Jenomže ve trojce se střelci pochopitelně vyskytují mnohem častěji, a jsou vybavení přesnými dlouhými mušketami. A to je problém, který si zřejmě uvědomili i v Ubisoftu. A tak ho vyřešili tak, že vojáci sice střílejí, ale naší postavě to příliš zdravíčka neubere. Vypálí dávku a pak jdou pěkně poctivě na bodáky přímo pod naši šavli nebo sekyrku. Poslušně se seřadí na porážku. Je to hloupé, je to otravné. Netuším jak chtějí v Ubisoftu naložit s budoucími díly, ale apeloval bych na management, aby se spíše vydal po časové lince pěkně zase zpátky. Bohužel hra musí obsahovat templáře a asasíny, a tak se nemůže děj odehrávat třeba v antickém Římě. Škoda.
  7. Herní pasáže za Desmonda jsou hloupou vycpávkou a nepříjemným připomenutím, že nad historickými zápletkami se jako shnilá banánová slupka klene nepřehledný a zmatený příběh z blízké budoucnosti. Nějaká rasa velmi moudrých bytostí, které se snažily zabránit jakési katastrofě a tak jsou po světě rozmístěny různé klíče a.... a mezi lidma jsou dvě frakce templářů a asasínu, kteří se o něco snaží a navzájem se nesnášejí a..... a já vlastně ani nevím. Vážně. Dohrál jsem už čtvrtou hru z této série a nedokážu říct o čem že to celé vlastně je. Jsou to mimozemšťani? Nebo jen nějaká rasa před lidstvem? Nebo nejací bohové-stvořitelé? Proč mají podobu holografickych ženských? A jak se k tomu dostali ti templáři a asasíni? A o co jim vlastně jde a proč se tak navzájem nesnášejí? Ale vlastně je mi to úplně jedno. Tenhle příběh je vyprávěný tak užvaněnými a nudnými cutscénami, že je při vší snaze nedokážu sledovat, natož pak pochopit. Navíc je tu klasický problém s epickými příběhy ve hrách: Příběh je podáván v dávkách s každou cutscénou, ale ty jsou od sebe vzdáleny několik hodin hraní a plnění různých úkolů. Takže po třech hodinách běhání už obvykle zapomenu o čem vlastně ty předcházející cutscény byly.
Těch výtek k třetímu (vlastně k pátému) asasínu by bylo víc. Nezmínil jsem četné chyby, které se alespoň u mne na xboxu vyskytovaly. A to jsem měl hru i s posledním třetím patchem. Zřejmě stále málo, protože jednou mi celá hra padla a xbox se restartoval, dvakrát se hra zasekla, protože se nespustil nějaký skript, a na mnoha místech se vyskytovaly různé vizuální chyby: NPC zaseklé do zdi nebo stromů, zaseklý kůň v překážce, doskakující nebo předčasně mizející modely postav v cutscénách, prolézání kolizemi. Asi by toho bylo víc, ale hnidopišsky jsem ve hře nesledoval každý detail a každé procházející NPC. Nechtěl jsem si sám kazit zážitek.

Nechci, aby mě výtky vyzněly tak, že Assassin's Creed 3 je špatnou hrou. To rozhodně ne. Není ani hrou průměrnou, protože její rozsah, její svět a herní principy ji v současnosti činí jedinečnou. Bohužel pro mne je však třetí díl cestou špatným směrem. Cestou k větší pompéznosti a lineárnosti a to není zrovna to, co se mi na téhle sérii zalíbilo. Snad ten další díl bude v tomto ohledu lepší.

Konzole v roce 2013

Nová generace konzolí je za dveřmi. Asi. Spekulace kolují po internetu už více než rok a Microsoft a Sony jako obvykle jakékoliv spekulace o nových konzolich odmítají komentovat. Není se co divit, neboť jak historie ukazuje, to nejhorší co můžete udělat, je oznámit nový model, i když je vaším úkolem ještě prodávat ten existující. Sega by mohla vyprávět s jejich Sega CD/32X a Saturnem.

Nintendo už prý s novou generací začalo. Na trh uvedlo WiiU. Ale jak už je teď u Nintenda zvykem, tato společnost dala novou konzolí opět jasné najevo, že si jede po vlastních kolejích a nějaký hardwarový souboj je jim zcela ukradený. Poučili se. Nintendo64 a Gamecube byly jejich pokusy soupeřit po technické stránce a pokaždé s konkurenci prohráli. WiiU je tedy třeba vnímat jednoduše jako novou hračku od Nintenda a nikoliv jako světlonoše nádherných technických zítřků. Podpora třetích stran jim bude již tradičně víceméně ukradená, protože ruku na srdce: Hráč si kupuje Nintendo protože na něm chce hrát Nintendo hry. Proklamace japonského vedení o úžasné podpoře ze stran EA, Ubisoftu a Activisionu vypadaly sice hezky, ale podle mého šlo jen o formální gesto, protože konzole musí něčím zpočátku zaujmout. Ale to jen do chvíle než se na ní objeví Mario, Zelda, Samus Aran, zvířátka z Animal Crossing, sportující panáčci s velkou hlavou a další početná Nintendo havěť. V pořádku. Celý svět se na tyhle hry těší. Tím spíš, že budou poprvé v HD. Tohle bude trvat ještě tak rok, maximálně dva, venku už asi budou nové mašinky od Microsoftu a Sony a dělat hry pro Nintendo se vyplatí jen dvěma typům vydavatelů:

  1. Těm, kteří mají tak velkou a silnou značku, že si jsou jisti, že pár set tisíc kousků té hry prodají i v pozměněné grafice na (relativně) starém WiiU železe.
  2. Ti, kteří nají v rukou slabou značku a nemají finance potřebné k pozvednutí do první ligy a tak budou rádi, že WiiU je platforma, kde se ještě dá prodat něco ve starém kabátku (a udělané v Unreal 3).
Ale jak to bude s těmi skutečně novými konzolemi?

Je veřejným tajemstvím, že Microsoft i Sony už před rokem začali rozesílat devkity některým vydavatelům a jejich vývojářským týmům. U nás má devkit k dispozici 2kCzech. Takže nové konzole určitě budou. Ale jaké? V médiích se stále přetřásá, jak konzolové hraní upadá. Jak se rok od roku snižuje chuť zákazníků platit za konzolové hry. Jak je mohutně na vzestupu hraní na mobilech a tabletech. A taky hraní na PC. Tedy vlastně na Steamu. Jak se s tímhle můžou nové konzole vyrovnat? Bude dostatek lidí stále ochotno zaplatit 300 až 400 dolarů (nebo i víc?) za hardware a pak minimálně 50 dolarů za každou hru?

Myslím, že Microsoft i Sony si uvědomují, že ne. Tedy ano i ne. Určitá část hráčů bude stále ochotna tyto ceny platit. Koneckonců se to v poslední době opět ukázalo na prodejnosti Black Ops 2 a Hálo 4. Nepochybuji, že Grand Theft Auto 5 bude příští rok obrovský úspěch. A připravované (zřejmě poslední hry) od Sony pro PS3 budou asi taky velmi dobrým prodejním artiklem. Jenomže výrobce a majitel platformy, aby zaplatil obrovské náklady na vývoj, podporu a výrobu, musí myslet ve větších měřítcích. Potřebuje prodávat desítky miliónů zařízení a stovky miliónů her. A obávám se, že tak velká poptávka by v současnosti při obrovské konkurenci "free" platforem už nebyla výrobcům k dispozici.

Samozřejmě nemám k dispozici žádné výsledky průzkumu trhu. Žádné zkoumání nálad potencionálních zákazníků. Mám jen výsledky vlastního pozorování ve svém okolí. V herním studiu, ve kterém pracují, je potencionálně Microsoftu a Sony k dispozici asi tak na třicet zákazníků. Diskuze o nových konzolich je však nechávají chladnými. Vydání WiiU tady zaregistroval jen jediný zaměstnanec (fanda, který si konzoli hned i koupil) a dokonce je víceméně nechávají chladnými i nové hry. Rozhodně se zde nestrhávají vášnivé diskuze o vzrušující budoucnosti AAA her. Místo toho se tady hraje na iPadech, iPhonech a Androidech. Nechci být naivní a myslet si, že by situace měla být lepší mezi normální populací, která má k hrám ještě dál než zaměstnanci, kteří se na jejich tvorbě přímo podílejí.

Co s tím ale Microsoft a Sony mohou udělat? Podle mého jsou tak trochu mezi dvěma mlýnskými kameny. Trh je nejistý, množství potencionálních zákazníků se smrskává, ale ti vášniví hráči - a to jsou ti, kteří pak strhávají ostatní a tvoří veřejný názor - očekávají od nových konzoli velký technologický pokrok. A ten není zadarmo. Poskládat relativně výkonné železo z dostupných součástí dnes sice umí každá továrnička v Číně, ale je zde několik velmi náročných kritérií, které musí výrobce splnit:

  1. Musí to být elegantní a relativně malé, aby si to lidi byli ochotni postavit do obýváku.
  2. Musí to málo topit, aby se to mohlo málo chladit, a tak to mohlo splňovat bod 1.
  3. Musí to být výkonné. Ale výkon vytváří teplo a při tom se musí splnit bod 2.
  4. Musí to být nositelem "marketing story". Prostě to k prodeji musí mít legendu, kvůli které masy zahoří a zatouží to mít.
  5. Musí to mít "value". Zákazník musí mít pocit, že utracené peníze jsou utracené smysluplně za něco s trvalou hodnotou. A tedy jsme zpět u bodů 3 a 4, které tu hodnotu musejí vytvořit.
  6. Musí to být levné bez ohledu na bod 5. Vlastně čím levnější by to bylo a čím lepší "value" by se tomu vymyslela tím lépe pro výrobce. Bohužel body 2 a 3 to výrobci kazí.
  7. Musí to mít "content". A to je asi největší obtíž, protože Číňan sice vyrobí hardware ale už ne software (alespoň zatím). A jak nám nedávný příklad Sony a jejich PSVita ukázal -- krásný hardware s potenciálem bez spotřebitelsky zajímavého softwaru rovná se velmi špatné prodeje.
  8. "Content" musí být relativně levný a snadno dostupný. V době AppStore a GooglePlay už masy neoslovíte hrami za padesát dolarů v prefabrikovaných krabičkách. Jak chcete někomu vysvětlit, že se s vaší hrou bude cítit padesátkrát více zabaven než se staženou hrou za dolar?
Myslím si, že body 4 a 7 jsou asi tím největším problémem, se kterým se musejí (nebo budou muset) oba výrobci popasovat. Navíc "marketing story" a "content" spolu úzce souvisí. Potencionálního zákazníka je třeba nalákat na určitý příslib -- vidinu něčeho velkého, zábavného a neodolatelného. Ačkoliv historie několikrát ukázala, že je toho možno dosáhnout i pouhým demonstrováním potenciálu nového hardware, z dlouhodobého hlediska je platforma úspěšná jen svými hrami. Nebo v dnešní době spíše tím vším, co se obvykle nazývá interaktivním obsahem.

Čím tedy bude chtít Microsoft a Sony zaujmout veřejnost? Čím se pokusí pobavit? Může to být podobně jako před sedmi roky, kdy stačilo předvést hardware s dostatečným výkonem, HD grafikou a internetovým připojením? Samozřejmě těch vylepšení bylo víc (bezdrátové ovladače, hard-disk, čtení blu-ray, stahování her přes internet, on-line multiplayer, achievements/trophies, komunitni funkce, ...), ale z pohledu samotného hraní se toho, ruku na srdce, od předchozí generace zas tak moc nezměnilo. Hráč přišel k televizi, zapnul přijímač, zapnul konzoli, vzal ovladač podobný tomu, na který byl zvyklý na Gamecube nebo PS2, zapadl do křesla a hrál hry s obdobnými pravidly, na které už byl po dlouhá léta zvyklý. Ale může něco takového znovu zaujmout? Nintendo se svým Wii na tuto tradici nechtělo navázat. Jejich marketing story bylo založeno na zcela novém zážitku ze zcela nového způsobu hraní a slavili fenomenální úspěch. Proto Microsoft i Sony už po několik let horečnatě přemýšlejí, jak napodobit úspěch Nintenda. Kinect a PSMove byly první plody.

Nepochybuji o tom, že s novým Xboxem se objeví i nová verze Kinectu. Pravda, nebude to nic třeskutě originálního, ale je to alespoň Něco, co má potenciál být nositelem reklamního sdělení -- poskakující šťastně vypadají děti a jejich rodiče budou dobře vypadat na reklamních spotech a plakátech. Tohle se Microsoftu už jednou vyplatilo a je to solidní sázka na jistotu. Dále jsem přesvědčen, že nová konzole bude v nějaké formě obsahovat tablet. Jednak je to evidentní trend dneška, kdy lidé raději používají intimnější dotykovou obrazovku na svém klíně než velkou televizi v obýváku, ale hlavně je to pro Microsoft zcela logická strategie, jak podsunout lidem k užívání jejich Surface tablet respektive jejich Windows 8. Xbox byl pro Microsoft vždy trojským koněm jak se dostat do obýváku amerických domácností. Když se to nepovedlo frontálními útoky s PC vybavenými Windows 95/NT/2000/XP, tak to šlo rafinovaněji s prvním Xboxem. A dokonáno bylo s třistašedesátkou. Bohužel trendy se mění a úspěch tabletu ukazuje, že idea počítače stojícího někde vedle obrovské televize možná není cestou budoucnosti. Microsoft se ale rychle dokáže adaptovat. Bude to sice zase zavánět kopirováním Nintenda, ale co na tom bude za rok dva záležet? Že asi budeme hrát nové hry na nějakém tabletu nasvědčuje i informace, že Microsoft pracuje i na jednodušší verzi nové konzole určené pro "casual" hráče. Co je dnes více "casual" než ťapkání na skleněnou obrazovku tabletu?

Možná je to můj špatný odhad, ale myslím si, že Sony se pokusí u své nové konzole opět zaujmout technickými parametry. Bude to samozřejmě výrazně střízlivější než v případě úletu s Cell procesorem u PS3 -- takovou megalomanskou šílenost si naštěstí Sony už nemůže dovolit. Ale i tak budou Powerpoint prezentace plné příslibů revoluce, realističnosti, mamutího výkonu a multiprocesingu. Proč si to myslím? Protože Sony vždy bylo, je a bude hlavně výrobcem elektronických zařízení pro domácnosti. Celá jejich marketingová strategie je založena na vnuknutí myšlenky, že se Sony máte doma to špičkové, co se v daně oblasti vyskytuje. Že to třeba tak úplně v mnoha oblastech už neplatí teď ponechme stranou. Marketing a pravda jsou zcela odlišné veličiny.

V přívalu technických superlativ však i Sony nezapomene zdůraznit důležitost své PSN služby. Možná se dočkáme i nějakého zavedení nedávno odkoupené služby Gaikai do praxe. Což ovšem poněkud popírá důležitost prezentovaného hardware, takže to asi nebude příliš akcentováno. Gaikai si možná Sony schovává pro své televizory nebo mobily.

A aby šla Sony s dobou a mohla si odškrtnou položku "inovace", tak své představení završí povinnou prezentací nového jednoduššího ovládání her. Buď nějakou evoluci PSMove nebo integraci s tabletem, mobilem nebo PSVita -- prostě nějaké to "ťapkání" po obrazovce, jenž je tak oblíbené u casual her.

I když pro mne osobně stávající generační válku konzolí vyhrál Microsoft s XBOX 360 (kdo by to čekal, že relativní nováček s jejich druhou konzolí stanoví tolik trendů a porazí Playstation?), do budoucna víc očekávám od Sony. Microsoft už několik posledních let jasně ukazuje, že je zejména softwarovou společností, která se snaží přeměnit své produkty na služby a z herní konzole systematicky dělá televizní přehrávač. Z povinnosti sice bude jejich nový box technický aktualizován, ale obávám se, že ještě víc u něho bude kladen důraz na schopnost přehrávat placené filmové a televizní kanály, on-line kupování interaktivního obsahu a internetová konektivita. Ne že by Sony nemělo něco obdobného, ale už dvě generační bitvy jasně vyhrálo prostě jen tím, že měli lepší hardware, se kterým přišli dostatečně včas. Stávající generaci prohráli, protože jejich konzole nebyla dostatečně lepší než konkurence a při tom přišla o rok později. Takovou chybu, zdá se, Sony už udělat nechce.

Na herní rok 2013 se velmi těším. Novinky prostě visí ve vzduchu a upřímně: Neumím si představit, že by Microsoft a Sony téměř současně nepředstavili novou generaci. A jako třešnička na dortu je tady stále i velmi silný jarní lineup her: Devil May Cry, Gears of War: Judgement, God of War: Ascension, Last of Us, Beyond a hlavně Grand Theft Auto 5. Myslím, že to bude velmi krásné rozloučení s fantastickou sedmou generací konzolí.

pondělí 31. května 2010

Killzone 2 (PS3)

Tuto hru jsem dohrál někdy počátkem léta 2009 a byla to moje vůbec první FPS, kterou jsem kdy hrál na konzoli.

Moje pocity po dohrání byly velmi smíšené. Na jednu stranu jsem nemohl upřít hře kvalitně udělanou grafiku, animace a vůbec celkovou poctivost v produkci. Zřejmě stále platí a nějakou dobu i platit bude, že je to technicky nejlépe udělané FPS pro PS3 platformu. Na druhou stranu jsem se však nedokázal zbavit pocitu jakési nenaplněnosti. Tvůrci i vydavatel slibovali před uvedením na trh neuvěřitelně věci. Několik let před vydáním se všude diskutovalo o oficiálním traileru, který ukazoval graficky zcela úžasné věci. Komunita se rozdělila na ty, kteří popírali, že by video bylo reálné, a na ty, kteří se zanícením tvrdili, že toto je ukázka skutečného přelomového výkonu PS3. No realita nakonec dala spíše za pravdu skeptikům. Ale faktem je, že graficky se finální hra prezentovaným předrenderovaným (což posléze Sony přiznala) videům hodně blíží. Myslím si, že přehnaná mediální masáž této hře v důsledku ublížila. Prostě očekávání byla asi přehnaně velká.

Asi největším zklamáním byl pro mě fatální nedostatek zapamatovatelných momentů. S odstupem více než půl roku si prostě nejsem schopen vybavit nic překvapivého, nic dechberouciho, co by hra nabídla. Nepřátele jsou tuctoví, bossové jsou nenápadití. Ve hře se vyskytuje jen jeden zajímavější okamžik - nukleární výbuch. Ale i ten už byl podle mého zajímavěji ztvárněn v Modern Warfare. Hra je celá kolorována do okrových nebo načervenalých odstínů. V exteriérech pak převládá hnědá a šedá. Chápu, že jen těžko jde do válečného konfliktu vkládat zářivé barevné odstíny, ale tato barevná nuda by se měla alespoň proložit o to zajímavějšími nepřáteli, exteriéry, stroji a podobně. Nic takového se ve hře ovšem neobjevuje.

Necelý rok po vydání tak po Killzone 2 neštěkne už ani pes. V secondhandu se hra prodává za původně třetinovou cenu. Multiplayer byl smeten příchodem Modern Warfare 2. No snad udělá Killzone 3 větší díru do světa.

Uncharted + Uncharted 2 (PS3)

Jedničku jsem dohrál někdy na jaře loňského roku a považoval jsem to za ten nejlepší herní zážitek, který jsem zatím na PS3 měl.

Dvojku jsem dohrál loni začátkem zimy a považuji to za svůj vůbec nejlepší herní zážitek v životě.

Co víc napsat? Jestli existuje jediná hra, kterou bych měl doporučit někomu, kdo chce něco hraním zažít, kdo se chce unést epičností, filmovostí, akčností a samozřejmě i krásou grafického zpracování, tak to bude právě Uncharted 2: Among the Thieves.

Jednička byla skvělá, ale dvojka ji trumfla skoro ve všem. Nathan Drake, hlavní postava obou dílů, je novou Larou Croft, nebo vlastně novým Indiana Jonesem. A není se co divit, že se už mluví o případném natočení filmu. Protože obě tyto hry jsou filmovým zážitkem. A kdyby jejich akční scény a celkový spád byly přímo použity k tvorbě celovečerního filmu, tak si troufám říct, že by to byl skvělá letní blockbuster!

Na obou hrách je úžasné, jak se tvůrcům z Naughty Dog podařilo vzít normální herní mechaniky, které tady byly už roky, vzít si to nejlepší z Tomb Raider, z Gears of War a z filmového Indiana Jones a smíchat to dohromady tak, že je to to nejlepší, co se kdy v žánru akční dobrodružné střílečky / skákačky kdy udělalo. Vše je prezicně vybalancované. Pasáže se skákáním po stěnách se rychle prolínají s akčními přestřelkami (typu cover-shooter, které jsou pro konzole asi nejvhodnější), aby se po pár minutách ve hře objevila i nějaká ta záhada a nutnost vyřešit nějakou (byť snadnou) logickou hádanku. V jedničce se navíc ke konci hra změnila v klasický survival horror, kdy hráč jen utíkal spoře osvětlenými chodbami před hordami útočících mutantů a freneticky po nich naslepo pálil v šílené snaze přežít. Dvojka zase v některých částech dává hráči možnost hrát buď tiše (a nevyplašit tak zbytečně stráže) a nebo akčně vše po rambovsku vystřílet.

Tyhle dvě hry jsou perly žánru. Kde ale v jedničce autoři ještě trochu tápali, tam už ve dvojce přesně věděli, kolik jaké ingredience přimíchat. Série Uncharted se okamžitě stala mustrem všem ostatním hrám tohoto žánru.

GTA 4: Episodes from Liberty City (XBOX360)

Jedná se o dvd disk s oběma exkluzivními přídavky pro GTA4 (moje dojmy z dohrání tady). První vyšel už někdy na konci zimy pouze na XBOX Live, a druhý vyšel souběžně i na DVD i s prvním přídavkem. Skvělé je, že toto DVD nevyžaduje ke hraní původní disk s GTA4.

V prvním datadisku "The lost and damned" hrajeme za postavu Johnnyho Klebitze -- člena motorkářského gangu. Příběh je celkem zajímavý, ale není nijak objevný nebo přímo originální. Hlavní hrdina má rozepře se šéfem gangu, ten jej nutí k dělání činů, které mu nejsou zrovna příliš po chutí. Do toho se přidá rozepře uvnitř gangu, za kterou stojí klasický problém střetu dvou autori (dvou kohoutů na jednom smetišti). A do toho všeho se ještě pro zpestření přimíchávají různé postavičky z podsvětí Liberty City, no a samozřejmě i policie. Je to vlastně podobné jako při hraní původní GTA4 v roli Nico Belice. Podstatným rozdílem je zde jen to, jaký důraz je kladen na používání motorek. Hra vás příjemnou nenásilnou formou donutí přesedlat z automobilu na motorku a je to změna velmi příjemná. Vývojáři z Rockstaru evidentně zásadním způsobem vylepšili chování motorek (řídí se teď mnohem snáze) a v ulicích města jsou z nich bezkonkurenčně nejlepší dopravní prostředky. Konečné si totiž hráč může skvěle užít jízdy v plné rychlosti podél dělícího pruhu, a nebo hledat zkratky skrz boční uličky a domovní dvorky. Jinak se ale až tak moc toho nezměnilo. Chození, střílení, struktura misi i jejich cíle jsou v podstatě stejné. Pozitivní změnou je však urřitě přidání checkpointů, takže hráč po smrti nezačíná úplně od začátku a už nemusí znovu přejíždět na místo akce. Po městě taky přibylo mnoho nepovinných úkolů pojmenovaných "Gang wars". Jejich náplní je obvykle vystřílet konkurenční gang a vzít jim (nebo zničit) drogy.

Datadisk není dlouhý a dá se dohrát za osm až deset hodin.

Druhým datadiskem je "Ballad of Gay Tony". Je v podstatě zbytečně se zmiňovat o změnách v principech a mechanikách hraní, protože ty se nezměnily vůbec. Jen místo motorek opět sedíme v autech. Jelikož nás však tento datadisk zavede do městské "high-society", tedy blíže smetánce města, jezdíme v luxusních limuzínách nebo i létáme vrtulníky. Ony ty vrtulníky a skákání s padákem jsou vůbec hlavními taháky tohoto datadisku.

Hrajeme za postavu hispánce Luis Fernanda Lopeze, který je bodyguardem Anthonyho Prince (Gay Tonyho). A příběh se zase točí kolem válek drogových mafií, vydírání, placení starých dluhu a pomáhání různým lidem v nesnázích (nejčastěji právě Tonymu). Je to vlastně zase to samé, jenom trochu z jiné perspektivy, s trochu jinými postavami. Přibyly jen nějaké nové zbraně a pár nových dopravních prostředků. Světlým bodem tohoto přídavků je určitě postava Yusufa Amira -- excentrického synáčka ropného šejka, který utrácí ve velkém peníze. Yusuf je neskutečný "macho" a obrovský megaloman. Je však taky nebývale zábavný a mise hrané pro něho byly určitě tím nejlepším, co datadisk nabídl.

Oba přídavky jasné ukazují, jak bohatý je svět Liberty City a jak se z něho dá snadno vydolovat dalších a dalších příjemných osm hodin hraní. Zásobárna podivných postaviček z podsvětí je určitě obrovská. A když se vše zabalí do, v dnešní době, asi stále nejlepšího sandboxu, přidají se vulgární cynické a ironické hlášky (skvělé vysílání rádia, velmi dobře zahrané cutscény), může Rockstar takto každý rok vydávat jeden datadisk za druhým.

Přesto mám pocit, že by to raději dělat už neměli. Dva přídavky jsou jistě fajn, ale už teď jde vidět, kde jsou limity stávajícího enginu, grafické prezentace a celkových kulis města. Po dohrání základní hry a datadisku už hráč navštívil skoro vše, co stojí ve městě za vidění. Už by to chtělo přesunout zábavu zase do Více City nebo San Andreas.

Každopádně pro fanouška GTA4 jsou oba datadisky povinnosti.

pondělí 23. listopadu 2009

Dohráno: Ninja Cop

Konečně se mi podařila dohrát první hra na mém Gameboy Micro.

Je jí arkádovka Ninja Cop (v Americe pojmenovaná jako Ninja Five-O). Video například zde. Recenze tady.


Tuto hru jsem začal hrát už před více než rokem (ještě na Nintendu DS). Ale pak jsem ji opustil a věnoval se jiným. Ale to vůbec nevadilo. Povaha této hry je taková, že podporuje přerušované hraní. Je to totiž čistokrevná akce ze staré školy. Příběh je minimální a v podstatě zcela zbytečný. Pro průchod hrou není vůbec podstatný a je jedno, jestli ji hrajete na jeden zátah nebo po dobu několika let. Postup hrou je na úrovni starých osmibitovek -- procházíte jednotlivé jasně separované levely se svým všehoschopným ninjou. Úkol je jasný: Zachránit všechna rukojmí a dostat se na konec. K tomu je třeba postupně najít barevné klíče, které pasujou k barevným dveřím.

Je to primitivní.

Je to velmi zábavné.

Kouzlo téhle hry tkví v samotné mechanice hraní a v tom, co a jak můžeme se svým ninjou dělat. Ne, skutečně tahle hra není o tom sledovat srdceryvný příběh a odměnou hráči není postupné odhalování zápletek tak, jak se to děje v adventurnich žánrech. Tady hráčova radost pramení pouze z pokoření levelu. Náš ninja totiž disponuje skvělými schopnostmi. A kolem nich je celá tato hra vystavena.

Umí běhat, skákat, plížit se (při tom se umí kopnutím rychle odrazit), umí vystřelovat lano, kterým se umí zachytávat téměř čehokoliv. Umí se houpat na laně, šplhat a skákat z něho. Umí házet hvězdice, případně střílet firebally a lasery. Umí se zachytávat na okrajích plošinek a vyšplhat se na ně. A taky umí sekat katanou -- a to i ve výskoku s efektním kotoulem. Množství pohybů by mu mohly závidět leckteré "moderní" hry. Krásné na tom všem je, že nám to dává možnost procházet levely různými způsoby. A je radost hledat a vymazlovat si ten svůj vlastní, který nám umožní projít level co nejrychleji a nejelegantněji.

Našimi soupeři jsou různě rozmístění vojáci s rozličnými střelnými zbraněmi. Sem tam se objevují konkurenční ninjové, případně jakási zmutovaná velká monstra. Překážkami jsou i laserové střílny, často přítomné metače plamenů nebo elektrické pasti.

Hra se stává ke konci docela obtížnou a po hráči se chce, abysi zapamatoval průchod levelem od začátku do konce. Není to ale frustrující a člověk si vždy uvědomí, že je to hlavně jeho chyba, jeho zbrklost, že umřel. Důležité je si zapamatovat, kde jsou rozmístěni jednotliví protivníci, aby jim neskočil přímo do náruče. Naštěstí levely nikdy nejsou příliš velké a komplikované, a každý se dá (po naučení) dohrát do pěti minut!

Poslední level už je jen souboj s časem, neboť je nutno zneškodnit samodestrukční zařízení v časovém limitu 90-ti sekund. Po dohrání všech 20-ti levelů (pět jich je pouze souboj s bossem) hra nabídne mód "Time trial". Na něm jde krásné vidět, že tato hra je přímo konstruována k tomu, aby se hráč učil procházet (vlastně proskakovat) levely v co nejkratším čase.

Je to skvělá arkádovka že staré školy. Žádný příběhový balast. Zábavnost téhle hry vychází jen z toho, co v ní vše hráč může dělat -- ne z "příběhu", "cutscén" a "psychologie" postav. Doporučuji!

pátek 30. října 2009

Dohráno: Mario and Luigi: Bowser's Inside Story

Málokdy se stává, aby se z dobré věci stala věc ještě lepší. A ještě méně se to stává u video her. Pokračování často nebývají nic moc a jen výjimečně se stane, že by pokračování předčilo svůj originál.

No někdy se to stává. Grand Theft Auto se stalo skutečně úspěšným až třetím dílem (ale to až po té, co bylo vše kompletně přepracováno). Ale kolik existuje her, kde byl zachován princip, herní mechanizmy, postavy a dokonce i herní svět a přesto je pokračování lepší než předcházející díl?

Před pár dny jsem dohrál zatím poslední hru z RPG série s Mariem a Luigim -- Mario and Luigi: Bowser's Inside Story. Zde jsem psal o předcházejícím díle a video recenzi je možno shlédnout zde.

Na novém díle (na handheldech už v pořadí třetím) se vlastně v principu nic moc nezměnilo. Proč taky měnit něco, co funguje? Hrajeme za Maria a Luigiho. Procházíme hřibečkovým královstvím a zachraňujeme princeznu Broskvičku. Po cestě narážíme na rozličné protivníky a bojujeme s nimi v kolovém systému, ale s velkým důrazem na přesné načasování útočných a obranných akcí. Přesně totéž bylo už v prvním díle (Supestar Saga) a v díle druhém (Partners in Time).


Příběh je samozřejmě jiný. Herní novinkou je v tomto díle to, že Mario a Luigi jsou uvězněni v těle zlého Bowsera a hráč neovládá jen slavnou dvojku, ale právě i jejich věznitele!

Proč jsem tedy na začátku naznačoval, že tento díl je ještě lepší než předcházející? Z mnoha důvodů.

V celé historii mariovek je to zřejmě poprvé, kdy hrajeme za tradičního antagonistu Bowsera. A rozhodně se nejedná o jen tak ledajaké hraní jako u Mario Karts nebo Super Smash Bros. Tady se stává Bowser plně hratelnou postavou, která je na stejné úrovni důležitosti jako Mario a Luigi. Vlastně i výše, protože více než polovinu herního času se hraje za něho a dokonce se s ním musí vybojovat finální souboj. Tato hra v podstatě patří Bowserovi. A možná by se měla spíše jmenovat Bowser: Mario and Luigi Inside :)


Hra je díky Bowserovi mnohem různorodější. Způsob bojování s Bowserem a s duem Mario a Luigi se velmi různí. Též druhů prostředí se ve hře vyskytuje více než v předcházejících dílech. Souboje za Bowsera s finálními bossy jsou navíc ztvárněny zcela odlišně od těch normálních: DS je třeba otočit, držet jako otevřenou knihu a Bowsera řídit pouze gesty na touchpadu, nebo foukáním do mikrofonu. Rozhodně je to velmi příjemné zpestření.

Hra velmi hezky využívá dotykové obrazovky. Při hraní jsem nikdy neměl pocit, že by byl touchpad do hry vkomponován násilné. Což se bohužel nedá říct o předcházejícím díle.

Výrazně se zlepšila grafika -- je přehlednější a jakoby stylově čistší. Ještě větší posun vpřed zaznamenaly animace. Postavičky mají mnohem více animačních fázi. Též souboje (zejména útoky nepřátel) jsou zobrazeny mnohem poutavěji.


Hra obsahuje velké množství akčních pasáží. Kromě samotných soubojů to jsou především minihry v útrobách Bowsera. Mario a Luigi se totiž dobrou polovinu hry pohybují uvnitř. Různé sestřelování koulí, skákání po trampolínách, létání a odražení energetických koulí nebo hudební minihry, které otestují hráčův cit pro rytmus. Vše je velmi dobře zakomponováno do příběhu a odvádí pozornost od v podstatě fádního procházení levelů a častých soubojů. Tedy ne že by byly špatně, ale hráč jich přece jen absolvuje velmi mnoho.

Samotný nápad s tím, že Mario a Luigi jsou uvěznění v Bowserove těle je úžasný. V předchozím díle existovaly pasáže, kdy Mario a Luigi jako malé děti musely pomáhat svým dospělým protějškům. A líbilo se mi to. Když to ale srovnám s jejich spoluprácí s Bowserem, který se velmi často ocitá v prekérních situacích, musím říct, že výsledek je mnohem zábavnější, vtipnější, a je-li to vůbec u takovéto hry možné, i uvěřitelnější.

Akční souboje tentokrát vyžadují spíše lepší načasování a postřeh než frenetické mačkání tlačítek. Některé speciální útoky, které v předcházejícím díle byly nejefektivnější, když hráč jen zuřivě mačkal tlačítka, byly nahrazeny spíše úkoly testujícími paměť, postřeh a soustředění. Myslím, že je to pro handheldové hraní mnohem vhodnější.

Hra je podle mého mnohem snazší než předchůdce (první díl jsem zatím nehrál). Vlastně se mi za celou dobu hraní podařilo zemřít asi jen dvakrát. Hra ale dává k dispozici možnost hrát souboj znovu od začátku - díky sbíranému předmětu (hodinám). Celkové herní doba ale i tak byla vyšší - 26 hodin! To svědčí spíše o různorodosti hry než o zbytečně vysoko nastavené laťce obtížnosti.


Můj finální verdikt je následující: Mario and Luigi: Bowser's Inside Story je zatím nejlepší RPG s Mariem a dokonce i nejlepší RPG, které jsem hrál nebo viděl na DSku obecně! Ne že by mělo nějak úžasný příběh. Rozhodně jeho příběh nemůže soupeřit s epičnosti her jako Final Fantasy nebo Dragon Quest. Ale o to v této hře až tak nejde. Co je na této hře úžasné je samotná herní mechanika kombinující strategický element soubojů na kola s akční složkou testující váš postřeh. Vše zabaleno do milého rozšafného kabátku a podávaného s obrovským množstvím ironie a nadsázky.

Tohle je jasná volba a zářících osm hvězdiček z desíti!

neděle 27. září 2009

Princ z Persie


Hned zkraje chci napsat toto: Není to úspěch dohrát nového Prince z Persie. Není se čím chlubit, protože tuhle hru musí dohrát každý, kdo je schopen mačkat několik tlačítek, pochopit principy fungování hry a mít trpělivost. Hlavně tu trpělivost, protože o ničem jiném tahle hra není.

Prince of Persia je slavná značka. Vše o ní se lze dočíst na Wikipedii. Bohužel Ubisoft se stal podle mého pro tuto značku jak zachráncem, tak i pohromou. Proč?

Původní prince of Persia vyšel už v roce 1989 a dostal se snad na všechny tehdejší platformy. Já osobně jsem ho hrál a dohrál někdy kolem roku '91 na Amize a mám v čerstvé paměti, že jsem si to náramně užíval. Byla to příjemně osvěžující plosinovka, která nabourávala některé mé zakořeněné představy o tomto žánru:

- Postava byla reálná (alespoň co se vzhledu a animací tehdy týkalo). Žádná komiksova dětská postavička, žádná polidštěná zvířecí postavička.

- Grafika nebyla plná bestrobarevných odstínů, ale byla vkusně temná a vážná tak, jak se na prostředí palácových chodeb a kobek slušelo.

- Hra měla příjemnou pohádkovou atmosféru z Pohádek tisíce a jedné noci. přesto byla dostatečně "dospělácká".

- Příběh byl přímočarý, jednoduchý a dostatečně plnil svoji funkci motoru hráčova konání. Prostě bylo zapotřebí zachránit perskou princeznu, do které se náš hrdina zamiloval a navrch se stát princem. Nebo králem? Už ani nevím.



Po už ne tak úspěšném druhém díle a tragickém díle třetím (který doplatil na tehdejší otřesné snahy vše předělat do 3D), se značka dostala do rukou ambiciózního Ubisoftu. A ten s touto značkou provedl něco, v co asi už nikdo nedoufal -- povedlo se mu ji nejen oživit, ale dokonce z ní udělat dojnou krávu na peníze. Sands of Time byla hra, která smíchala prvotní ideu orientální pohádky s akrobatickými prvky z Tomb Raidera. Neznámý hrdina se stal mužským protějškem Láry Croft s tím rozdílem, že místo střelných zbraní vládl vždy jen šavlí.

Mám teorii že v Ubisoftu pracovali na nějaké hře, která by byla konkurencí Laře Croft (a tedy Eidosu) a měli skvělý nápad s vrácením času (při chybě není nutno se vracet daleko na check-point, ale je možno si čas převinout zpět až do okamžiku osudové chyby). A v průběhu vývoje někdo přišel s tím, že vlastně mají práva na značku Prince of Persia a proč tedy nezvýšit obchodní úspěch jejím použitím.

A tak se zrodil nový bezejmenný hrdina, který se potlouká po starodávné Persii a zachraňuje kde koho před kde čím.

Úspěch Sands of Time byl úžasný, a tak v nasledujících dvou letech(!) Ubisoft porodil další dvě pokračování: Warrior Within a The Two Thrones. Principy zůstaly zachovány, grafický engine také, jen trochu se něco tuhle rozšířilo a támhle zredukovalo.

To této chvíle bylo všechno v pořádku.

Jenomže v roce 2008 Ubisoft na trh vrhnul zcela nový díl pro nextgen konsole. A tentokrát se už neobtěžoval s vymýšlením podtitulu. Kdepak! Ted už to zase byl jen Prince of Persia. Asi jakýsi "restart" -- základní kámen nějaké nové zamýšlené série. Nejspíš.

Na této hře je několik věci hezkých, několik věci podivných a hodně věci špatných. Začneme těmi hezkými:

- Pěkná grafika. Skutečně grafici montrealského studia Ubisoftu zapracovali a stvořili unikátní vzhled, který spojuje stylizovanou ruční kresbu a 3D realistickou grafiku. Postavy jsou jakoby kreslené s konturami, prostředí je však téměř realistické. Proč ne. Je to hezké a moc dobře se na to dívá.

- Pěkná hudba. Krásně orchestrální. Impozantní. Při tom stále připomíná volbou nástrojů něco orientálního.

- Pěkné animace. Hlavní hrdina krásně skáče, šplhá, zachytává se říms a výstupků. Tomu není moc co vytknout, i když časem hráč uvidí i pár nedostatků. Ale nic podstatného.

- Zajímavý závěr hry. Abych pravdu řekl, tak jsem nečekal, že z tak unylého děje se autorům podaří nakonec vyrazit překvapivou pointu.



Bohužel to je co se pozitiv týče asi vše. A teď podivnosti:

- Vůbec nechápu, proč se to jmenuje Prince of Persia. Tedy samozřejmě chápu -- značka prodává. Ale proč se autoři nepokusili nějak více propojit děj s orientálními pohádkami? Nebo dokonce se samotnou starodávnou Persií? Vlastně z nějaké Persie v této hře není vůbec nic. Hlavní hrdina je svým chováním normální americký floutek někde kolem 25 let věku. Hlášky má jak z teenegerské erotické komedie a jeho interakce s princeznou Elikou (druhá důležitá postava hry) jsou na úrovni Beverly Hills 90210. Abych pravdu řekl, tak s větším zneužitím velké herní značky z minulosti jsem se osobně ještě nesetkal. Ta hra se klidně mohla jmenovat The Tale of The Corruption, nebo Stories of Sand...nebo co já vím jak. Prostě všechno jen ne Prince of Persia, neboť Persie tam není a není tam ani princ. Dokonce ani na konci hry se z hlavního hrdiny princ nestane.

- Vyprávění děje je zmatené a dosti nudné. Autoři evidentně šetřili a děj se posunuje jen krátkými rozhovory, které si hráč navíc musí manuálně sám zapínat tlačítkem L2 (hráno na XBOXu 360). Samotných cutscen ve hře je snad jen deset a jsou neskutečně statické -- jen střihy při rozhovorech mezi postavami. Hra se snaží hráči vysvětlit PROČ vlastně běhá po levelech z místa na místo tím, že se poušti do vysvětlování vzniku jakýchsi bytosti, co se spolčily se zlem (nebo mu propadly, ani nevím) a úporně se snaží vysvětlit jejich motivaci. Po chvíli jsem se ztratil ve jménech a názvech a už jsem nevěděl, kdo byl koho služebníkem, kdo koho zradil a kdo koho nesnáší a chce zničit.

A nakonec věci špatně:

- Ta hra je prachsprostá opičí dráha. Po hodině hraní jsem pochopil, že to bude celé pořád stejné: Proskákat levelem, zabít bosse, přivodit Elice orgasmus (pardon, ale když ona vždycky při uzdravování zničené země tak zajímavě zavzdychá...) a proskákat levelem zase zpátky a při tom sesbírat co nejvíc bíle zářících koulí. Akrobatické kousky hlavního hrdiny jsou po chvilce už k smíchu. Hlavně když z dvaceti metrů skočí na sloup, pak po něm hopsá a při tom dělá takové hezké pleskavé zvuky. V tom okamžiku bylo vždy těžké si nepředstavovat chlupatou opičku.

- Ta hra je liduprázdá. Opuštěná. Mrtvá! V celé hře se vyskytují jen dvě živé postavy (vy a princezna), jedna polomrtvá (princeznin otec) a čtyři jakési nehmotné bytosti, které musíte postupně zničit. Vlastně se tam ještě vyskytují podivní nehmotní strážci, na které čas od času při skákání po překážkách narazíte a závěrečný boss - taková obrovská potvora, se kterou vlastně ani bojovat nebudete. No a to je všechno. Jinak prostě nic. Nikde ani živáčka. Je to neskutečně depresivní.

- Autoři nedokázali najít pro hráče žádnou jinou motivaci pro proskakování mapami než rozmístit všude možně svítící koule a nutit hráče je sbírat. Pokud je totiž neposbírá, tak se mu neotevřou další levely. A když se mu neotevřou další levely... tak prostě hru nemůže dohrát. Ne, tohle jsem nechápal. Ano, jistě že vím, že toto je obvyklý postup u mnoha arkádových plošinovek, ale tam je to často jen nepovinný úkol vše posbírat. Tady je to ale nutnost. Navíc se kvůli tomu hráč musí vracet. Několikrát!

- Ve hře neexistuje teleport. Vlastně jeden ano -- čas od času je možno se vrátit do centrálního bodu hry -- do svatyně. Ale jen tam. Nikam jinam! A při tom opakované probíhání mapou jen kvůli tomu, aby se člověk dostal do nové části, po chvilce naprosto pozbývá smyslu! V mnoha hrách je "backtracking" užitečný, protože postava si třeba vylepšuje své vlastnosti. Ale tahle hra není RPG! Tady si není co zvyšovat, tady je možné se jenom prudit.

- Hra má naprosto šílenou architekturu. Ale úplně! Nespočetně krát jsem se přistihl, že jen s otevřenou pusou hledím na ty okolní výplody evidentně chorého mozku. Nebo nějakého zdrogovaneho architekta s neomezeným rozpočtem! Ve hře se prostě neobjevují normální stavby. Žádné normální paláce, normální věže, normální funkční alchymistické laboratoře nebo chrámy, nebo cokoliv jiného. Vše jsou to podivné mamutí plošiny, strmé stěny, nesmyslně umístěné věže, sloupy, trámy a traverzy. Nic zde nemohlo nikdy sloužit jakémukoliv lidskému účelu! Je komické slyšet princeznu Eliku, jak téměř s pláčem vzpomíná, jak si v tomto paláci hrála jako malá a vy se při tom díváte na vysoko nad krajinou vysuté plošiny (asi balkóny?), které nejenže nemají byť jen náznak zábradlí, ale dokonce nejsou ani spojeny s hlavní budovou! Prostě tam je díra do bezedné propasti a asi to dřívějším obyvatelům vůbec nevadilo. Já osobně bych svoji dcerku na takovém místě hrát nenechal :) Ve hře přitom není žádná zmínka o tom, že by toto kralovství postihla nějaká strašná katastrofa. Že by se všechno mělo zřítit, a vy že teď už jen stojíte na místě trosek původních staveb. Ano, je mi jasné, že je to takto schválně. Že je forma zcela podmíněna herním principům, kdy máte skákat po sloupech a běhat po zdech. Ale skutečně toho nemohlo být dosaženo v alespoň trošku normálnějších interiérech a exteriérech? Skutečně se pořád musím cítit jako bych byl v zemi nějakých veleobrů? Tahle hra není určena pro agorafobiky.



- Hra je dětský snadná. Původně jsem toto nechtěl uvést jako přímou výtku, protože koneckonců nemám rád příliš těžké (frustrující) hry. Ale tohle je přece jen druhý extrém. Tahle hra je totiž vlastně jen o trpělivosti. Nemůžete umřít. Z jakéhokoliv problémů vás vyseká princezna. Padáte? Princezna vás chytí a přemístí na poslední pevnou půdu. Jste propíchnutí nepřítelem? Princezna vás svou magickou silou uzdraví (vlastně spíše uzdraví nepřítele, protože tomu pribyde jako penále trocha zdraví zpátky). A tak jen trpělivě prostakujete levelem a trpělivě vychytáváte útoky nepřátel a čas od času je sami bodnete. Je to smutné, ale za celou hru jsem si vystačil se čtyřmi útoky: normální útok mečem, útok rukavicí (nadhození), útok Elikou (magie) a útok s následným výskokem. Nic víc jsem nepotřeboval, i když v menu hry jsou uvedeny desítky různých combo útoku. Já si je nepamatoval a hra mne nijak nenutila je zkoušet a učit se je.

- Hlavní hrdina není ve hře vůbec představen. Vůbec není vysvětlena jeho motivace vrhat se do nebezpečných akrobatických kousků a bojovat s podivnými příšerami. Ten bezejmenný člověk se prostě zjevil v poušti (prý ztratil svého osla), náhodou narazil na Eliku a hned se rozhodl, že je to děsně fajn ztrácet čas a život při řešení jejích problémů. No nadrženějšího samečka abyste ve hrách pohledali.

- Ale asi nejhorší na hře byl fakt, že jsem si připadal se svojí postavou jako úplný blbeček. Proč? Protože kamkoliv jsem se hnul, tam byla princezna Elika taky a evidentně bez sebemenších problémů. Všude mi pomáhala, zachraňovala mi kejhák, bez ní bych nebyl schopen nepřátele ani porazit. A navrch uzdravovala zničenou zemi, ukazovala mi cestu, ničila příšeráky a vysvětlovala mi zápletku děje. Já byl jen takový poslušný debílek, který proskakoval opičí drahou a sem tam píchal šavlí do oblud.

Už se mi o téhle hře nechce více rozepisovat. Osobně bych ji dal průměrnou známku. Tedy pět bodů z deseti. Ale jelikož je to hra lehká a vypadá hezky, že se na to dobře kouká, tak ji dám těch bodů šest. Navíc neprudí příliš dlouho. Na čtyři posezení, tedy řekněmě za nějakých osm hodin, jsem ji dohrál. Ale radost z toho nemám.

pátek 18. září 2009

Dohráno: Killzone Liberation (PSP)

Je to přibližně měsíc, co se mi podařilo po docela dlouhé době dohrát další hru na PSP. Bohužel musím napsat, že tento handheld dlouhodobě zanedbávám. A zatímco na DSko jsem dohrál už určitě něco přez deset her, tak na PSP by se počet dal spočítat na prstech jedné ruky.

Ani nevím, čím to přesně je. Ale většinou mne na PSP odradí jednak špatné ovládání (thumbstick je pro mne umístěn příliš dole, a hlavně je jenom jeden!) a též jakási evidentní snaha udělat hry takové, aby vypadaly co nejvíce jako jejich předobrazy na PS2. Bohužel to obvykle odnese hratelnost, která z mého pohledu není pro handheldové hraní nejlepší (vysoká složitost, obtížnost, nepříjemné ovládání). Na PSP je fůra zajímavých 3D her, ale bohužel je pro mne většina z těchto důvodů nehratelných.



Když jsem si před více než rokem PSP kupoval, pořídil jsem si k němu hned i čtyři hry. Vše koupeno v sekáči v Anglii. Cena byla více než přijatelná. Obvykle se pohybovala někde mírně nad třemi sty korunami za kus. Jednou z těch her bylo i Killzone: Liberation. Bohužel na ni přišel čas až nyní.

Co jsem o hře věděl: Že je to handheldová verze Killzone z PS2 (to mne nepřekvapilo -- většina titulů se v nějaké formě původně objevila na PS2), že jde o akční střílečku, ale že se nejedná o FPS (jako byl originál), ale že je děj sledován z kamery umístěné vysoko nad hráčem. Z obrázků mi to celé připomínalo takový moderní 3D Alien Breed, blahé paměti. Hru ale hlavně provázela pověst velmi dobré zábavy!

A hned zkraje musím napsat, že design hry se skutečně povedl. Je moc dobře, že vývojáři Guerilla se vybodli na FPS nebo 3PV (jak to bohužel neudělali jiní), a že hru výrazně zpomalili a "ztaktizovali". Ve hře je implementován auto-aiming a velmi důležité je ve hře krytí se za překážky. Vlastně celá hra se posunula úplně do jiného žánru, kterému se teď po příchodu Gears of War nejspíše říká "cover-shooter". Jenomže tady je navíc vše sledováno z velmi přehledné ptáčí perspektivy.



Postup hrou je tedy z 90% následující:

1. Objevíte se v nové lokaci.

2. Najdete si krytí (obvykle jeden z mnoha betonových bloků, které jsou všude "jakože náhodou" rozesety po mapě) a zakleknete.

3. Natočíte se přibližně směrem, kde jsou nepřátelé.

4. Mačkáte tlačítko střelby a paňác se sám zvedne a přez překážku zakydlí na nepřátele. Tlačítko střelby pustíte a paňác si zase klekne za překážku.

5. Mačkání opakujete, dokud nepostřílíte vše v okolí, případně nedojdou náboje. V nejhorším případě (naštěstí velmi často) se musíte přemístit k jiné lépe situované překážce.

A to je vlastně vše. Jen ke konci se stane, že je třeba i trochu akčněji pobíhat po mapě a při tom, obvykle s brokovnicí, postřílet vše co se vám připlete do cesty.
A v jednom případě si sednete do tanku, abyste ujeli asi tak třístá metrů, a jako obvykle postříleli vše živé. A v jiném případě si sednete ještě do vznášedla a překvapení -- postřílíte vše živé!



Princip je jednoduchý, ale účinný. A navíc velmi zábavný. Cíle se dají měnit mírným natáčením postavy. A informace, jestli je nepřítel v dostřelu a kolik má ještě zdravíčka, se automaticky zobrazuje nad jeho hlavou. Jako taková ozvěna verze na PS2 je do hry přidána i možnost kontrolovat jednoho "wingmana", který v některých misích chodí a bojuje s vámi. Dokud se jedná o vojáka v plně polní, tak je to v pořádku. Ten víceméně bojuje, utíká a sem tam se i schová před dotěrnými střelami nebo granáty. Horší je to s jednou postavou v závěru hry (ženskou), kterou musíte eskortovat. Ta je zcela odkázána na vaší pomoc a v podstatě jediný způsob, jak ji nenechat zabít, je ji hned na začátku levelu někde zašít do kouta, vše v mapě vystřílet a pak rychle s ní upalovat k checkpointu.

Apropo checkpointy: Ty jsou umístěné docela často a hlavně logicky.

V jednoduchosti je síla. Když se k tomu navíc ještě připočte, že hra má celkové velmi hezkou, vkusnou a hlavně stylovou grafiku, tak je vyhráno. Technologickou třešničkou na dortu je to, že hra používá Havok a tedy usmrcení panáčci krásně plachtí vzduchem (bohužel se často taky velmi nehezky zaseknou do kolize).

Bohužel není vše dokonalé. S klidným svědomím bych dal hře svých nepodstatných osm hrdých bodů z deseti, ale nutně musím jeden bodík odebrat za dosti frustrující obtížnost ke konci hry. Boss na konci třetí mise (hra má čtyři po čtyřech mapách) se, řekněme, ještě dá -- trvalo mi ho porazit asi tak dvě hodiny. Ale finální boss v předposledním levelu, to je skutečně výplod sadistického designéra.



Spoiler alert: Boss je jakýsi generál s nepříjemně přesným kulometem a granáty, které háže v celých skupinách. Pobíhá po vyvýšené plošině a má tři fáze. První se dá. Druhá je dlouhá a nejtěžší, a třetí je sice lehčí, ale nepříjemně zdlouhavá (je nejdříve nutné zničit střílnu, za kterou se posadí). Takže vše je těžké a navíc frustrující z neustálého opakování -- kdykoliv zemřete, objevíte se na začátku a tedy v první fázi.

Nakonec jsem ho dostal až na nějaký sedmdesátý pokus. Po dvou dnech!

Obávám se, že míra vyřčených nadávek při hraní bude mít neblahý vliv na vývoj mých děti, které to samozřejmě proti mé vůli vše slyšely.

Takže jaký je výsledek? Sedm bodů za nadprůměrnou hru s vysokou závěrečnou obtížností. Hra je ukázkou toho, jak by se to mělo na PSP dělat.

pátek 28. srpna 2009

Gameboy Micro potřetí (a naposledy?)

Už je to mnoho měsíců, co se mi nakonec přece jen po velkých peripetiích dostal do ruky druhý flash cartridge pro GBA -- EZFlash IV.

Tuto kartu jsem si objednal na Dealextreme, ale bohužel dodání se zdržovalo a zdržovalo až jsem si pořídil konkurenční M3 Perfect Mini. No nakonec se Dealextreme přece jen rozhýbal a po nějakých třech měsících mi EZ4 poslal. Což bylo jen a jen dobře, protože já jsem ji už mezitím přislíbil kamarádovi.

Nakonec jsem se tedy neplánovaně mohl seznámit rovnou se dvěma kartami pro GBA, což je v době, kdy už o tento handheld není příliš velký zájem, docela štěstí. Bohužel jsem si nakonec na vyzkoušení EZ4 vyhradil jen jeden jediný večer. Chtěl jsem totiž jen vidět, jak karta funguje, jak je rychlý její OS, jak rychle načítá romky a jaká je (přibližná) kompatibilita.

Zde bych tedy uvedl několik svých postřehů. Pochopitelně budu hodně srovnávat s M3 Perfect Mini.



1. Cartridge je vyroben z průsvitného bílého plastu a tudíž nevypadá příliš "profesionálně". Přece jen jsem zvyklý na serióznější zpracování. Ale bohužel ani průsvitná tmavě modrá barva M3 není příliš hezká. Někdo by mohl namítnou, že je to snad jedno, ale vzhledem k tomu, že tuto kartu člověk dává do takové stylovky, jakou je Gameboy Micro, tak neelegantní plast velmi zamrzí.

2. EZ4 nemá pružinkový mechanizmus pro zasouvání MiniSD paměťové karty jako M3. Což může být výhoda i nevýhoda. Rozhodně je to výhodné, pokud se tento mechanizmus u M3 pokazí. Na druhou stranu je zasunování MinISD do M3 díky němu velmi snadné.

3. MiniSD se u EZ4 zasunuje zboku. Díky tomu nehrozí náhodné vysunutí paměťové karty.

4. EZ4 skvěle pasuje do Gameboy Micro. Nic nepřečuhuje.

5. GUI v EZ4 je výrazně rychlejší než u M3. Prodlevy mezi stisknutím směrové šipky a posunutím kurzoru jsou neznatelné. Bohužel v tomto je systém M3 mnohem horší.

6. Vzhled GUI je skinovatelný. Ten defaultní je hodně cirkusový -- s Darth Vaderem na pozadí. Na M3 se mi GUI líbí přece jen o něco víc.

7. Načítání romek je subjektivně o něco pomalejší než u M3. Přesně jsem to neměřil. Ale rozdíly nejsou velké. Maximálně v sekundách u velkých (32MB) souborů.

8. EZ4 vyžaduje ke zkopírování romek na paměťovou kartu použití jejich vlastního patchovacího programu. Něco poodobného má i M3, ale ta to vyžaduje jen v případě, že chceme při hraní použít její herní menu (cheaty, real-time-save, reset atd.). U EZ4 se bez tohoto programu neobejdeme. Navíc po nás požaduje u každé hry zadat typ save souboru. A i když je v databázi her (je k programu přiložena) nejvhodnější typ tohoto souboru definován, v několik případech jsem se setkal s tím, že save stejně nefungoval. Asi je tedy třeba u mnoha her experimentovat a zvolit ten spravný. Naštěstí se mi to nakonec vždy podařilo. No a navíc, jak je to u takovýchto programů asi zvykem, je vzhled utility velmi cirkusový. Prostě to vypadá, že všichni tihle čínští programátoři se rozhodli, že si musejí udělat svá vlastní GUI. Utilita dodávaná s M3 je kompaktnější a okno alespoň zabírá na obrazovce méně místa. Ale je to jako z deště pod okap -- tyhle dva programy si prostě nemají co vyčítat ;)





Obecně jsou schopnosti EZ4 oproti M3 Perfect Mini poněkud omezené. EZ4 nemá zabudované hodiny pro měření reálného času, což například znemožňuje hraní Pokémonů (alespoň tedy bez patche). Ale ne že bych je hrál... EZ4 hlavně ale nenabízí možnost dělat real-time-save kdekoliv ve hrách. Sice jsem se už v předcházejícím příspěvku zmínil, že ani u M3 tato funkce není stoprocentní, ale EZ4 ji prostě nemá vůbec. M3 navíc nabízí in-game menu, pomocí kterého můžeme ze hry rychle vyskočit ven. EZ4 také zřejmě nenabízí (příliš jsem to nezkoumal) mít k dispozici více save souborů pro jednu hru a vybrat si před hraním, který se bude používat.

Na druhou stranu je EZ4 výrazně (výrazně!) levnější. Cena je cca 600 korun oproti dvanácti stovkám za M3. No a navíc je už asi velmi těžké novou M3 sehnat (stejně asi jako starou, protože se jí jen tak nikdo nezbavuje). Pokud je mi známo, tak k tomuto datu je stále možno si EZ4 objednat na Dealextreme.

EZ4 spustila bez problému všech cca deset her, kterými jsem ji nakrmil. U všech bez problémů ukládala save pozice. I když jsem asi u dvou her musel nejdřív zkoušet typ save souboru, který se má použít.



Když bych to tedy měl shrnout: EZ4 je sice funkčně horší než M3, ale přesto bez problémů dokáže spouštět téměř 100% romek (až asi na ty neopatchované Pokémony). Bez pádů, bez spomalení. A to za výrazně nižší cenu.
Takže můj finální verdikt: Osm hvězdiček pro EZ4 (plus za cenu, kompatibilitu a dostupnost) oproti osmi hvězdičkám pro M3 (plus za in-game menu a mínus za cenu a nedostupnost). Komu vyšší cena u M3 nevadí si může dát o hvězdičku víc ;-)

pondělí 27. července 2009

Dohráno a nedohráno: Ratchet and Clank

Dva hrdinové, dvě hry, dvě platformy. A bohužel jen jeden úspěch.

Po několika měsících jsem se dostal k tomu, že jsem zahrál a dohrál první hru s dvojicí Ratchet a Clank pro PS3: Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction. Video recenze je zde.


K této hře jsem se dostal až po jejím datadisku, o jehož dohrání jsem psal tady.
Jaké jsou tedy mé postřehy?

Tak především jsem byl velmi překvapený, že graficky ale především produkčně (animace, efekty, "wow" momenty) se jedná o chlup lepší produkt než o rok mladší datadisk. Obvykle bývají datadisky graficky mírně vylepšené tak, jako je vylepšen a "vychytán" grafický engine. Tady však šlo poznat, že se jedná o plnohodnotnou hru, a že je produkčně mnohem bohatší.
Graficky jsou to doslova orgie. Myslím, že druhou tak hezky nakreslenou hru na PS3 zatím ještě neuvidíte. Vše je v cartoon grafice a podáno v patřičně jásavých a sytých barvách. Mnohé scény vypadají jako by vypadly z dětské knížky nebo z dětského animovaného filmu. Prostě nádhera.

Herně je to velmi akční střílečka, kde je k mému překvapení docela málo skákacích pasáží. Děj se posunuje z planety na planetu (tuším, že je jich nějakých patnáct) a tím se dociluje toho, že se ocitáme ve stále nových prostředích se stále novým přísunem nepřátel. Vlastně to není nic světoborného - je to stejný princip, jaký je už na světe dvacet let od dob Super Maria.
Aby se hráč časem nenudil, tak jsou mu předkládány stále ničivější zbraně. A někdy jsou docela ulítlé (např. disko koule). Zbraně je možno i vylepšovat, takže je ve hře přítomen i takový mírný RPG prvek. Ale skutečně hodně mírný -- nakonec má člověk stejně všechny zbraně vylepšené na maximum.

Co hodnotím velmi kladně je fakt, že hra má příjemný rychlý spád, dostatečně často se mění prostředí ale i způsob hraní (obsahuje i shoot'em up pasáže) a hlavně má správně vybalancovanou obtížnost. Není to frustrující a i ty checkpointy jsou dobře rozmístěné. Snad jen s výjimkou soubojů s finálními bossy. Ale není to nic vážného.

Hru bych hodnotil hezkými osmi body z deseti a už se těším na pokračování A Crack in Time.

Klapka. Jindy a jinde...

Druhou hrou s touto dvojicí bylo Size Matters pro PSP. Je to vlastně stále stejné -- létáme z planety na planetu, proskáčeme se úrovní, prostřílíme se nepřáteli až připadně staneme před finálním bossem. Pak se dozvíme něco, co nás donutí letět zase k další planetě. A tak stále dokola v nějakých dvanácti částech.


Příjemně mne překvapilo, jak je verze pro PSP (samozřejmě s jiným dějem -- ale co na tom zaleží?) vlastně úplně stejná se svým velkým "bráškou" z PS3.
Vše bylo zachováno. Skáče se, střílí se, vylepšují se zbraně, kupují se nové zbraně. Chvilku hrajeme jen za Clanka, chvilku jezdíme a skáčeme po kolejích a dokonce i střílecí (shoot'em up) pasáž je obsažena, tak jako je to na velkých konzolích. Dokonce je ve verzi pro PSP obsaženo i několik závodních pasáží na jakýchsi raketových skateboardech. Bohužel je ale můj celkový dojem podstatně horší než ze hry pro PS3.

Rozhodně to není grafikou - ta je pochopitelně mnohem chudší a mnohem méně prokreslená, ale je na poměry PSP výborná a Size Matters je rozhodně jedna z nejlépe vypadajících her. A rozdíly ve vzhledu oproti PS2 verzím jsou minimální!

Problém je v ovládání. Už mnohokrát jsem kritizoval hry na PSP pro nedomyšlenost v návrhu ovládání. Prostě chybějící druhý analogový klobouček je znát, a ačkoliv se autoři celkem snaží, musím s lítostí napsat, že ani tady se jim to příliš nepovedlo. Lidem s High Impact Games zřejmě šlo o to, aby hráč měl i na PSP plnou škálu pohybů jako na PS2/PS3. Bohužel je to podle mne zcela kontraproduktivní. Myslím si, že kdyby raději rezignovali na některé málo používané pohyby (například k čemu je ve hře skrčením, použil to někdo?) a raději zjednodušili způsob jak moci provádět úkroky při soubojích, tak by to bylo jen ku prspěchu věci. Takhle jsou úkroky namapované na směrové šipky, což je velmi nepraktické a při soubojích je na ně velmi težké palec rychle přesunout z analogového kloboučku.

Taky mi chyběla možnost, jak se rychle otočit o 180 stupňů. Zcela běžně se mi stávalo, že jsem musel utíkat před dotěrnými a rychlými nepřáteli, ale jelikož jsem k nim byl otočený zády, tak jsem je neviděl. A abych na ně zaútočil, musel jsem nejdříve jejich směrem otočit kameru pomocí horních tlačítek. Že to bylo velmi pomalé, a tak jsem často přicházel o cenné zdraví, snad ani nemusím zdůrazňovat.

V předposlední misi se navíc zcela nesmyslně vyskytuje série velmi frustrujících soubojů s bossem. Je jich tuším čtveřice a po smrti vás hra nekompromisně teleportuje pekně na začátek prvního souboje. A při tom jsou první tři souboje dětsky jednoduché a je to právě až ten poslední, který teprve otestuje váš postřeh. Při pátém shlédnutí stejné cutscény a absolvování stejných tří snadných soubojů jsem už měl sto chutí se hrou praštit.

Bohužel jsem tuto hru nakonec nedohrál. Na začátku úplně posledního levelu před závěrečnou sadou soubojů se mi pokazila uložená pozice. A jelikož jsem o ni přišel, musel bych celou hru absolvovat od začátku. A to se mi už nechtělo. Přece jen jde o nějakých osm až deset hodin čistého času.

A tak kvůli nepříliš dobrému ovládání a několika otravným místům musím hru hodnotit jen pouhými sedmi body. Je to určitě nadrůměrná hra, ale šest bodů mi přijde málo, protože je to na poměry PSP produkčně velmi velká hra. Ale na Daxtera to prostě nemá!

úterý 30. června 2009

Dohráno: Grand Theft Auto 4


Nikdy jsem žádné GTA nedohrál. Vlastně je až hanebné, jak mě tato herní série minula. Není to dokonce komerčně nejúspěšnější herní série všech dob? Pamatuju si, že jsem kdysi dávno ještě v devadesátých letech začal hrát úplně první GTA, tehdy ještě ve 2.5D snímané kamerou z ptačí perspektivy, na svém prvním PC. Možná to byl rok 1997 nebo 1998? Bohužel už tehdy se mi hra zdála pekelně obtížná a orientovat se ve změti pravoúhlých ulic bylo nad mé síly.
Vznik plně 3D verzí GTA - tedy památné trojky a jejích pokračování, jsem pochopitelně zaregistroval, ale ponurost Liberty City mě tehdy příliš neoslovila a dával jsem přednost spíše městu Lost Heaven ze hry Mafia.

Změna přišla až s verzí San Andreas, kterou jsem poctivě na PC hrál. Bohužel jsem hraní ukončil někde za polovinou. Ale to spíše kvůli velikosti té hry. Prostě po odehrání nějakých pětadvaceti hodin úporně těžkých misí jsem už toho měl psychicky dost. A navíc jsem měl i jiné záliby.
Přesto si pamatuju na veskrze pozitivní pocity z hraní této svou rozlehlostí dodnes nepřekonané verze.

Verze Liberty City Stories a Vice City Storie na PSP mě nikdy příliš nelákaly. Ovládání prý není dobře vyřešené a po mých neblahých zkušenostech s jinými 3D hrami na PSP se obávám toho nejhoršího - frustrace.

Abych výčet ukončil, tak na GBA vyšla verze Advance a letos na jaře vyšla verze i pro DS - Chinatown Wars - s velmi pochvalnými recenzemi. Tuhle verzi bych si v budoucnu rád zkusil, ale asi si počkám až to vyjde pro PSP (tento podzim).

S vypůjčenou PS3 jsem si domů přinesl i GTA4 a já byl zvědavý, co je na této nejnovější verzi tak úžasného, že jí recenzi dávali absolutní nejvyšší možné hodnocení.

Myslím, že nemá smysl tady rozebírat hru do podrobna.
Video recenzi je možno shlédnou zde.
Podrobné informace o celé série jdou tady.
Já bych se soustředil jen na výčet kladů a záporů, tak jak jsem je v průběhu celého hraní vnímal.

Klady:

GTA4 má fantastickou atmosféru. Autorům se podařilo vytvořit živoucí velkoměsto. Při volné projížďce, nebo třeba jen při přejezdu k nové misi, jsem se prostě jen kochal užasným pocitem volnosti. To je něco, co je vlastní všem dílům GTA a zřejmě je to i důvod proč jej hrajou milióny lidí. V GTA4 je však skvělý dojem podpořen i zásadně vylepšenou grafikou. Ještě v San Andresa bylo možné lehce vidět, jak se jednotlivé domy ve městě opakují. Výjezdy mimo město do lesů a otevřených krajin pak jasně ukazovaly nedostatky v grafice - placky z několika polygonů místo krajiny, jednoduché modely stromů místo lesa. V GTA4 si však autoři dali náramnou práci s tím, aby domy byly různorodé, a aby se nic příliš často neopakovalo. Obecně řečeno je ve hře neustále vidět, kolik úsilí a samozřejmě i peněz bylo do této hry vloženo. Významné památky New Yorku jsou skvěle zakomponovány do fiktivního Liberty City a vše je tak chytře uděláno, že si opakování domů a jiných stavebních prvků hráč všimne jen při podrobném zkoumání.
Já si nejvíc užíval toho opojného pocitu, že kamkoliv mohu zajet, kdekoliv mohu zastavit, vystoupit a projít se po bohatě vymodelovaných ulicích, dvorcích, střechách a vybraných interiérech.
Samozřejmě stále to má své limity - dovnitř budov se hráč dostane jen na vybraných místech, a dřív nebo později se ukáže, z jakých neměnných stavebních prvků jsou ulice poskládané. Ale i přesto je to prostě zatím ten nejživější a nejvěrohodnější "sandbox", jaký byl vytvořen.

Kladem jsou též hezká a hlavně dobře řiditelná vozidla. Když si hráč uvědomí, že není vhodné brzdit v zatáčkách, tak si ježdění ve velkých rychlostech po přelidněném velkoměste nádherně užije.

Za klad také počítám i vylepšené ovládání hlavního hrdiny v bojových střílecích pasážích. V GTA4 je možno se krýt za jakoukoliv překážku a zeď a díky tomu se střílecí pasáže více hodí pro konzolové hraní na joypadu.

Bohužel tímhle výčtem pro mne klady končí a začínají zápory.

Zápory:

Pro mne naprosto zásadním záporem hry, a neodpustitelným designérským nedostatkem, je přetrvávající hrozný způsob hraní misí. Přesněji řečeno to, že hráč je stále nucen si pro misi nejprve zajet a potom zajet i na místo, kde se pak akce odehrává. K tomu se přídává neskutečně nepříjemná neexistence checkpointů uprostřed misí. Takže i v GTA4, po snad už deseti letech existence této série, hráč po smrti musí znovu absolvovat cestu z místa zadání mise na místo, kde mise probíhá. Vše od začátku, včetně cutscén (ty se naštěstí dají na začátku přeskočit).
Je to nepříjemné. Je to otravné. Je to frustrující.
Ke konci jsou mise velmi dlouhé. A když hráč v některé fázi zemře, vše si dá pěkně od začítku, včetně toho, že musí nabrat své parťáky a pak s nimi jet pomalou limuzínou přes půlku města na místo konání akce.
No naštěstí jsou ty nejdelší mise přece jen trochu rozdělené do fází, takže po smrti se neocitáme úplně na začátku (pokud si dobře pamatuju, tak je to tak například u úplně poslední mise).

Příběh GTA4 je takový nemastný neslaný. Triviální. Chlap přijede do "zaslíbené" země. Má trauma. Nemá peníze. Dá se dohromady s lidma z podsvětí. Pak zabije toho a tamtoho, aby pak zabil i kdekoho. Je tam přátelství, je tam láska, je tam odplata.
Vše je ale velmi lineární. Zvraty jsou asi tak dva nebo tři, ale jsou prostě nepřekvapivé - tak dlouho jsem předpokládal, že autoři do hry nějaký "překvapivý" zvrat přidají, až jsem byl překvapený tím, že se tam skutečně objevil. Přece jen jsem čekal od lidí z Rockstaru více invence. No a ve dvou okamžicích si hráč může zdánlivě vybrat dějovou linii (zabít / nezabít), ale následují změny jen kosmetické.
Ale abych přehneně nehaněl. Příběh celkově ujde a je dostatečným motorem k tomu, aby člověk sledoval cutscény.

Závažnějším nedostatekem je obrovská repetitivnost úkolů v misích. Dobrých osmdesát procent hry je složeno ze stále stejných třech fází: 1. přijet na místo zadání mise, 2. shlédnout nudnou cutscénu jak z televizního seriálu a dovědět se, že je třeba někoho zabít, 3. zajet na místo akce, zabít a dojet do bezpečí. Vhledem k tomu, že hra se skládá z 90 misí, je to ke konci velmi nezáživné. Zbylých dvacet procent jsou zajímavosti typu vykradení banky, uloupení auta, eskortování lodě, únos dívky a podobně. To jsou zajímavé momenty. Bohužel je jich málo.

A snad poslední výraznější výtkou jsou na dnešní dobu hodně ubohé modely postav. Město je hezké, auta jsou hezká, postavičky na ulicích jsou hezké. Tak proč Rockstar udělal tak škarede modely hlavních postav, které vystupují v četných cutscénách? Navíc jsou v nich velmi špatně nasvícené, takže vypadají jako plastové panenky.

Přeze všechny výtky však musím napsat, že jsem s velkou radostí dohrál celou příběhovou linii. A byla to skutečně jízda. Všechny problémy byly vždy rychle zapomenuty v momentě, kdy jsem se volně proháněl obrovským rozhlehlým živoucím velkoměstem v replice Ferrari. Ten pocit byl nádherný.
Tak nádherný, že si to asi zahraju znovu na Xboxu.

A tak GTA4 hodnotím hezkými osmi hvězdičkami z deseti.

P.S.: A už se těším na říjnový přídavek. Na DVD pro Xbox vyjdou společně dva exkluzivní přídavky.