pondělí 31. května 2010

Killzone 2 (PS3)

Tuto hru jsem dohrál někdy počátkem léta 2009 a byla to moje vůbec první FPS, kterou jsem kdy hrál na konzoli.

Moje pocity po dohrání byly velmi smíšené. Na jednu stranu jsem nemohl upřít hře kvalitně udělanou grafiku, animace a vůbec celkovou poctivost v produkci. Zřejmě stále platí a nějakou dobu i platit bude, že je to technicky nejlépe udělané FPS pro PS3 platformu. Na druhou stranu jsem se však nedokázal zbavit pocitu jakési nenaplněnosti. Tvůrci i vydavatel slibovali před uvedením na trh neuvěřitelně věci. Několik let před vydáním se všude diskutovalo o oficiálním traileru, který ukazoval graficky zcela úžasné věci. Komunita se rozdělila na ty, kteří popírali, že by video bylo reálné, a na ty, kteří se zanícením tvrdili, že toto je ukázka skutečného přelomového výkonu PS3. No realita nakonec dala spíše za pravdu skeptikům. Ale faktem je, že graficky se finální hra prezentovaným předrenderovaným (což posléze Sony přiznala) videům hodně blíží. Myslím si, že přehnaná mediální masáž této hře v důsledku ublížila. Prostě očekávání byla asi přehnaně velká.

Asi největším zklamáním byl pro mě fatální nedostatek zapamatovatelných momentů. S odstupem více než půl roku si prostě nejsem schopen vybavit nic překvapivého, nic dechberouciho, co by hra nabídla. Nepřátele jsou tuctoví, bossové jsou nenápadití. Ve hře se vyskytuje jen jeden zajímavější okamžik - nukleární výbuch. Ale i ten už byl podle mého zajímavěji ztvárněn v Modern Warfare. Hra je celá kolorována do okrových nebo načervenalých odstínů. V exteriérech pak převládá hnědá a šedá. Chápu, že jen těžko jde do válečného konfliktu vkládat zářivé barevné odstíny, ale tato barevná nuda by se měla alespoň proložit o to zajímavějšími nepřáteli, exteriéry, stroji a podobně. Nic takového se ve hře ovšem neobjevuje.

Necelý rok po vydání tak po Killzone 2 neštěkne už ani pes. V secondhandu se hra prodává za původně třetinovou cenu. Multiplayer byl smeten příchodem Modern Warfare 2. No snad udělá Killzone 3 větší díru do světa.

Uncharted + Uncharted 2 (PS3)

Jedničku jsem dohrál někdy na jaře loňského roku a považoval jsem to za ten nejlepší herní zážitek, který jsem zatím na PS3 měl.

Dvojku jsem dohrál loni začátkem zimy a považuji to za svůj vůbec nejlepší herní zážitek v životě.

Co víc napsat? Jestli existuje jediná hra, kterou bych měl doporučit někomu, kdo chce něco hraním zažít, kdo se chce unést epičností, filmovostí, akčností a samozřejmě i krásou grafického zpracování, tak to bude právě Uncharted 2: Among the Thieves.

Jednička byla skvělá, ale dvojka ji trumfla skoro ve všem. Nathan Drake, hlavní postava obou dílů, je novou Larou Croft, nebo vlastně novým Indiana Jonesem. A není se co divit, že se už mluví o případném natočení filmu. Protože obě tyto hry jsou filmovým zážitkem. A kdyby jejich akční scény a celkový spád byly přímo použity k tvorbě celovečerního filmu, tak si troufám říct, že by to byl skvělá letní blockbuster!

Na obou hrách je úžasné, jak se tvůrcům z Naughty Dog podařilo vzít normální herní mechaniky, které tady byly už roky, vzít si to nejlepší z Tomb Raider, z Gears of War a z filmového Indiana Jones a smíchat to dohromady tak, že je to to nejlepší, co se kdy v žánru akční dobrodružné střílečky / skákačky kdy udělalo. Vše je prezicně vybalancované. Pasáže se skákáním po stěnách se rychle prolínají s akčními přestřelkami (typu cover-shooter, které jsou pro konzole asi nejvhodnější), aby se po pár minutách ve hře objevila i nějaká ta záhada a nutnost vyřešit nějakou (byť snadnou) logickou hádanku. V jedničce se navíc ke konci hra změnila v klasický survival horror, kdy hráč jen utíkal spoře osvětlenými chodbami před hordami útočících mutantů a freneticky po nich naslepo pálil v šílené snaze přežít. Dvojka zase v některých částech dává hráči možnost hrát buď tiše (a nevyplašit tak zbytečně stráže) a nebo akčně vše po rambovsku vystřílet.

Tyhle dvě hry jsou perly žánru. Kde ale v jedničce autoři ještě trochu tápali, tam už ve dvojce přesně věděli, kolik jaké ingredience přimíchat. Série Uncharted se okamžitě stala mustrem všem ostatním hrám tohoto žánru.

GTA 4: Episodes from Liberty City (XBOX360)

Jedná se o dvd disk s oběma exkluzivními přídavky pro GTA4 (moje dojmy z dohrání tady). První vyšel už někdy na konci zimy pouze na XBOX Live, a druhý vyšel souběžně i na DVD i s prvním přídavkem. Skvělé je, že toto DVD nevyžaduje ke hraní původní disk s GTA4.

V prvním datadisku "The lost and damned" hrajeme za postavu Johnnyho Klebitze -- člena motorkářského gangu. Příběh je celkem zajímavý, ale není nijak objevný nebo přímo originální. Hlavní hrdina má rozepře se šéfem gangu, ten jej nutí k dělání činů, které mu nejsou zrovna příliš po chutí. Do toho se přidá rozepře uvnitř gangu, za kterou stojí klasický problém střetu dvou autori (dvou kohoutů na jednom smetišti). A do toho všeho se ještě pro zpestření přimíchávají různé postavičky z podsvětí Liberty City, no a samozřejmě i policie. Je to vlastně podobné jako při hraní původní GTA4 v roli Nico Belice. Podstatným rozdílem je zde jen to, jaký důraz je kladen na používání motorek. Hra vás příjemnou nenásilnou formou donutí přesedlat z automobilu na motorku a je to změna velmi příjemná. Vývojáři z Rockstaru evidentně zásadním způsobem vylepšili chování motorek (řídí se teď mnohem snáze) a v ulicích města jsou z nich bezkonkurenčně nejlepší dopravní prostředky. Konečné si totiž hráč může skvěle užít jízdy v plné rychlosti podél dělícího pruhu, a nebo hledat zkratky skrz boční uličky a domovní dvorky. Jinak se ale až tak moc toho nezměnilo. Chození, střílení, struktura misi i jejich cíle jsou v podstatě stejné. Pozitivní změnou je však urřitě přidání checkpointů, takže hráč po smrti nezačíná úplně od začátku a už nemusí znovu přejíždět na místo akce. Po městě taky přibylo mnoho nepovinných úkolů pojmenovaných "Gang wars". Jejich náplní je obvykle vystřílet konkurenční gang a vzít jim (nebo zničit) drogy.

Datadisk není dlouhý a dá se dohrát za osm až deset hodin.

Druhým datadiskem je "Ballad of Gay Tony". Je v podstatě zbytečně se zmiňovat o změnách v principech a mechanikách hraní, protože ty se nezměnily vůbec. Jen místo motorek opět sedíme v autech. Jelikož nás však tento datadisk zavede do městské "high-society", tedy blíže smetánce města, jezdíme v luxusních limuzínách nebo i létáme vrtulníky. Ony ty vrtulníky a skákání s padákem jsou vůbec hlavními taháky tohoto datadisku.

Hrajeme za postavu hispánce Luis Fernanda Lopeze, který je bodyguardem Anthonyho Prince (Gay Tonyho). A příběh se zase točí kolem válek drogových mafií, vydírání, placení starých dluhu a pomáhání různým lidem v nesnázích (nejčastěji právě Tonymu). Je to vlastně zase to samé, jenom trochu z jiné perspektivy, s trochu jinými postavami. Přibyly jen nějaké nové zbraně a pár nových dopravních prostředků. Světlým bodem tohoto přídavků je určitě postava Yusufa Amira -- excentrického synáčka ropného šejka, který utrácí ve velkém peníze. Yusuf je neskutečný "macho" a obrovský megaloman. Je však taky nebývale zábavný a mise hrané pro něho byly určitě tím nejlepším, co datadisk nabídl.

Oba přídavky jasné ukazují, jak bohatý je svět Liberty City a jak se z něho dá snadno vydolovat dalších a dalších příjemných osm hodin hraní. Zásobárna podivných postaviček z podsvětí je určitě obrovská. A když se vše zabalí do, v dnešní době, asi stále nejlepšího sandboxu, přidají se vulgární cynické a ironické hlášky (skvělé vysílání rádia, velmi dobře zahrané cutscény), může Rockstar takto každý rok vydávat jeden datadisk za druhým.

Přesto mám pocit, že by to raději dělat už neměli. Dva přídavky jsou jistě fajn, ale už teď jde vidět, kde jsou limity stávajícího enginu, grafické prezentace a celkových kulis města. Po dohrání základní hry a datadisku už hráč navštívil skoro vše, co stojí ve městě za vidění. Už by to chtělo přesunout zábavu zase do Více City nebo San Andreas.

Každopádně pro fanouška GTA4 jsou oba datadisky povinnosti.

pondělí 23. listopadu 2009

Dohráno: Ninja Cop

Konečně se mi podařila dohrát první hra na mém Gameboy Micro.

Je jí arkádovka Ninja Cop (v Americe pojmenovaná jako Ninja Five-O). Video například zde. Recenze tady.


Tuto hru jsem začal hrát už před více než rokem (ještě na Nintendu DS). Ale pak jsem ji opustil a věnoval se jiným. Ale to vůbec nevadilo. Povaha této hry je taková, že podporuje přerušované hraní. Je to totiž čistokrevná akce ze staré školy. Příběh je minimální a v podstatě zcela zbytečný. Pro průchod hrou není vůbec podstatný a je jedno, jestli ji hrajete na jeden zátah nebo po dobu několika let. Postup hrou je na úrovni starých osmibitovek -- procházíte jednotlivé jasně separované levely se svým všehoschopným ninjou. Úkol je jasný: Zachránit všechna rukojmí a dostat se na konec. K tomu je třeba postupně najít barevné klíče, které pasujou k barevným dveřím.

Je to primitivní.

Je to velmi zábavné.

Kouzlo téhle hry tkví v samotné mechanice hraní a v tom, co a jak můžeme se svým ninjou dělat. Ne, skutečně tahle hra není o tom sledovat srdceryvný příběh a odměnou hráči není postupné odhalování zápletek tak, jak se to děje v adventurnich žánrech. Tady hráčova radost pramení pouze z pokoření levelu. Náš ninja totiž disponuje skvělými schopnostmi. A kolem nich je celá tato hra vystavena.

Umí běhat, skákat, plížit se (při tom se umí kopnutím rychle odrazit), umí vystřelovat lano, kterým se umí zachytávat téměř čehokoliv. Umí se houpat na laně, šplhat a skákat z něho. Umí házet hvězdice, případně střílet firebally a lasery. Umí se zachytávat na okrajích plošinek a vyšplhat se na ně. A taky umí sekat katanou -- a to i ve výskoku s efektním kotoulem. Množství pohybů by mu mohly závidět leckteré "moderní" hry. Krásné na tom všem je, že nám to dává možnost procházet levely různými způsoby. A je radost hledat a vymazlovat si ten svůj vlastní, který nám umožní projít level co nejrychleji a nejelegantněji.

Našimi soupeři jsou různě rozmístění vojáci s rozličnými střelnými zbraněmi. Sem tam se objevují konkurenční ninjové, případně jakási zmutovaná velká monstra. Překážkami jsou i laserové střílny, často přítomné metače plamenů nebo elektrické pasti.

Hra se stává ke konci docela obtížnou a po hráči se chce, abysi zapamatoval průchod levelem od začátku do konce. Není to ale frustrující a člověk si vždy uvědomí, že je to hlavně jeho chyba, jeho zbrklost, že umřel. Důležité je si zapamatovat, kde jsou rozmístěni jednotliví protivníci, aby jim neskočil přímo do náruče. Naštěstí levely nikdy nejsou příliš velké a komplikované, a každý se dá (po naučení) dohrát do pěti minut!

Poslední level už je jen souboj s časem, neboť je nutno zneškodnit samodestrukční zařízení v časovém limitu 90-ti sekund. Po dohrání všech 20-ti levelů (pět jich je pouze souboj s bossem) hra nabídne mód "Time trial". Na něm jde krásné vidět, že tato hra je přímo konstruována k tomu, aby se hráč učil procházet (vlastně proskakovat) levely v co nejkratším čase.

Je to skvělá arkádovka že staré školy. Žádný příběhový balast. Zábavnost téhle hry vychází jen z toho, co v ní vše hráč může dělat -- ne z "příběhu", "cutscén" a "psychologie" postav. Doporučuji!

pátek 30. října 2009

Dohráno: Mario and Luigi: Bowser's Inside Story

Málokdy se stává, aby se z dobré věci stala věc ještě lepší. A ještě méně se to stává u video her. Pokračování často nebývají nic moc a jen výjimečně se stane, že by pokračování předčilo svůj originál.

No někdy se to stává. Grand Theft Auto se stalo skutečně úspěšným až třetím dílem (ale to až po té, co bylo vše kompletně přepracováno). Ale kolik existuje her, kde byl zachován princip, herní mechanizmy, postavy a dokonce i herní svět a přesto je pokračování lepší než předcházející díl?

Před pár dny jsem dohrál zatím poslední hru z RPG série s Mariem a Luigim -- Mario and Luigi: Bowser's Inside Story. Zde jsem psal o předcházejícím díle a video recenzi je možno shlédnout zde.

Na novém díle (na handheldech už v pořadí třetím) se vlastně v principu nic moc nezměnilo. Proč taky měnit něco, co funguje? Hrajeme za Maria a Luigiho. Procházíme hřibečkovým královstvím a zachraňujeme princeznu Broskvičku. Po cestě narážíme na rozličné protivníky a bojujeme s nimi v kolovém systému, ale s velkým důrazem na přesné načasování útočných a obranných akcí. Přesně totéž bylo už v prvním díle (Supestar Saga) a v díle druhém (Partners in Time).


Příběh je samozřejmě jiný. Herní novinkou je v tomto díle to, že Mario a Luigi jsou uvězněni v těle zlého Bowsera a hráč neovládá jen slavnou dvojku, ale právě i jejich věznitele!

Proč jsem tedy na začátku naznačoval, že tento díl je ještě lepší než předcházející? Z mnoha důvodů.

V celé historii mariovek je to zřejmě poprvé, kdy hrajeme za tradičního antagonistu Bowsera. A rozhodně se nejedná o jen tak ledajaké hraní jako u Mario Karts nebo Super Smash Bros. Tady se stává Bowser plně hratelnou postavou, která je na stejné úrovni důležitosti jako Mario a Luigi. Vlastně i výše, protože více než polovinu herního času se hraje za něho a dokonce se s ním musí vybojovat finální souboj. Tato hra v podstatě patří Bowserovi. A možná by se měla spíše jmenovat Bowser: Mario and Luigi Inside :)


Hra je díky Bowserovi mnohem různorodější. Způsob bojování s Bowserem a s duem Mario a Luigi se velmi různí. Též druhů prostředí se ve hře vyskytuje více než v předcházejících dílech. Souboje za Bowsera s finálními bossy jsou navíc ztvárněny zcela odlišně od těch normálních: DS je třeba otočit, držet jako otevřenou knihu a Bowsera řídit pouze gesty na touchpadu, nebo foukáním do mikrofonu. Rozhodně je to velmi příjemné zpestření.

Hra velmi hezky využívá dotykové obrazovky. Při hraní jsem nikdy neměl pocit, že by byl touchpad do hry vkomponován násilné. Což se bohužel nedá říct o předcházejícím díle.

Výrazně se zlepšila grafika -- je přehlednější a jakoby stylově čistší. Ještě větší posun vpřed zaznamenaly animace. Postavičky mají mnohem více animačních fázi. Též souboje (zejména útoky nepřátel) jsou zobrazeny mnohem poutavěji.


Hra obsahuje velké množství akčních pasáží. Kromě samotných soubojů to jsou především minihry v útrobách Bowsera. Mario a Luigi se totiž dobrou polovinu hry pohybují uvnitř. Různé sestřelování koulí, skákání po trampolínách, létání a odražení energetických koulí nebo hudební minihry, které otestují hráčův cit pro rytmus. Vše je velmi dobře zakomponováno do příběhu a odvádí pozornost od v podstatě fádního procházení levelů a častých soubojů. Tedy ne že by byly špatně, ale hráč jich přece jen absolvuje velmi mnoho.

Samotný nápad s tím, že Mario a Luigi jsou uvěznění v Bowserove těle je úžasný. V předchozím díle existovaly pasáže, kdy Mario a Luigi jako malé děti musely pomáhat svým dospělým protějškům. A líbilo se mi to. Když to ale srovnám s jejich spoluprácí s Bowserem, který se velmi často ocitá v prekérních situacích, musím říct, že výsledek je mnohem zábavnější, vtipnější, a je-li to vůbec u takovéto hry možné, i uvěřitelnější.

Akční souboje tentokrát vyžadují spíše lepší načasování a postřeh než frenetické mačkání tlačítek. Některé speciální útoky, které v předcházejícím díle byly nejefektivnější, když hráč jen zuřivě mačkal tlačítka, byly nahrazeny spíše úkoly testujícími paměť, postřeh a soustředění. Myslím, že je to pro handheldové hraní mnohem vhodnější.

Hra je podle mého mnohem snazší než předchůdce (první díl jsem zatím nehrál). Vlastně se mi za celou dobu hraní podařilo zemřít asi jen dvakrát. Hra ale dává k dispozici možnost hrát souboj znovu od začátku - díky sbíranému předmětu (hodinám). Celkové herní doba ale i tak byla vyšší - 26 hodin! To svědčí spíše o různorodosti hry než o zbytečně vysoko nastavené laťce obtížnosti.


Můj finální verdikt je následující: Mario and Luigi: Bowser's Inside Story je zatím nejlepší RPG s Mariem a dokonce i nejlepší RPG, které jsem hrál nebo viděl na DSku obecně! Ne že by mělo nějak úžasný příběh. Rozhodně jeho příběh nemůže soupeřit s epičnosti her jako Final Fantasy nebo Dragon Quest. Ale o to v této hře až tak nejde. Co je na této hře úžasné je samotná herní mechanika kombinující strategický element soubojů na kola s akční složkou testující váš postřeh. Vše zabaleno do milého rozšafného kabátku a podávaného s obrovským množstvím ironie a nadsázky.

Tohle je jasná volba a zářících osm hvězdiček z desíti!

neděle 27. září 2009

Princ z Persie


Hned zkraje chci napsat toto: Není to úspěch dohrát nového Prince z Persie. Není se čím chlubit, protože tuhle hru musí dohrát každý, kdo je schopen mačkat několik tlačítek, pochopit principy fungování hry a mít trpělivost. Hlavně tu trpělivost, protože o ničem jiném tahle hra není.

Prince of Persia je slavná značka. Vše o ní se lze dočíst na Wikipedii. Bohužel Ubisoft se stal podle mého pro tuto značku jak zachráncem, tak i pohromou. Proč?

Původní prince of Persia vyšel už v roce 1989 a dostal se snad na všechny tehdejší platformy. Já osobně jsem ho hrál a dohrál někdy kolem roku '91 na Amize a mám v čerstvé paměti, že jsem si to náramně užíval. Byla to příjemně osvěžující plosinovka, která nabourávala některé mé zakořeněné představy o tomto žánru:

- Postava byla reálná (alespoň co se vzhledu a animací tehdy týkalo). Žádná komiksova dětská postavička, žádná polidštěná zvířecí postavička.

- Grafika nebyla plná bestrobarevných odstínů, ale byla vkusně temná a vážná tak, jak se na prostředí palácových chodeb a kobek slušelo.

- Hra měla příjemnou pohádkovou atmosféru z Pohádek tisíce a jedné noci. přesto byla dostatečně "dospělácká".

- Příběh byl přímočarý, jednoduchý a dostatečně plnil svoji funkci motoru hráčova konání. Prostě bylo zapotřebí zachránit perskou princeznu, do které se náš hrdina zamiloval a navrch se stát princem. Nebo králem? Už ani nevím.



Po už ne tak úspěšném druhém díle a tragickém díle třetím (který doplatil na tehdejší otřesné snahy vše předělat do 3D), se značka dostala do rukou ambiciózního Ubisoftu. A ten s touto značkou provedl něco, v co asi už nikdo nedoufal -- povedlo se mu ji nejen oživit, ale dokonce z ní udělat dojnou krávu na peníze. Sands of Time byla hra, která smíchala prvotní ideu orientální pohádky s akrobatickými prvky z Tomb Raidera. Neznámý hrdina se stal mužským protějškem Láry Croft s tím rozdílem, že místo střelných zbraní vládl vždy jen šavlí.

Mám teorii že v Ubisoftu pracovali na nějaké hře, která by byla konkurencí Laře Croft (a tedy Eidosu) a měli skvělý nápad s vrácením času (při chybě není nutno se vracet daleko na check-point, ale je možno si čas převinout zpět až do okamžiku osudové chyby). A v průběhu vývoje někdo přišel s tím, že vlastně mají práva na značku Prince of Persia a proč tedy nezvýšit obchodní úspěch jejím použitím.

A tak se zrodil nový bezejmenný hrdina, který se potlouká po starodávné Persii a zachraňuje kde koho před kde čím.

Úspěch Sands of Time byl úžasný, a tak v nasledujících dvou letech(!) Ubisoft porodil další dvě pokračování: Warrior Within a The Two Thrones. Principy zůstaly zachovány, grafický engine také, jen trochu se něco tuhle rozšířilo a támhle zredukovalo.

To této chvíle bylo všechno v pořádku.

Jenomže v roce 2008 Ubisoft na trh vrhnul zcela nový díl pro nextgen konsole. A tentokrát se už neobtěžoval s vymýšlením podtitulu. Kdepak! Ted už to zase byl jen Prince of Persia. Asi jakýsi "restart" -- základní kámen nějaké nové zamýšlené série. Nejspíš.

Na této hře je několik věci hezkých, několik věci podivných a hodně věci špatných. Začneme těmi hezkými:

- Pěkná grafika. Skutečně grafici montrealského studia Ubisoftu zapracovali a stvořili unikátní vzhled, který spojuje stylizovanou ruční kresbu a 3D realistickou grafiku. Postavy jsou jakoby kreslené s konturami, prostředí je však téměř realistické. Proč ne. Je to hezké a moc dobře se na to dívá.

- Pěkná hudba. Krásně orchestrální. Impozantní. Při tom stále připomíná volbou nástrojů něco orientálního.

- Pěkné animace. Hlavní hrdina krásně skáče, šplhá, zachytává se říms a výstupků. Tomu není moc co vytknout, i když časem hráč uvidí i pár nedostatků. Ale nic podstatného.

- Zajímavý závěr hry. Abych pravdu řekl, tak jsem nečekal, že z tak unylého děje se autorům podaří nakonec vyrazit překvapivou pointu.



Bohužel to je co se pozitiv týče asi vše. A teď podivnosti:

- Vůbec nechápu, proč se to jmenuje Prince of Persia. Tedy samozřejmě chápu -- značka prodává. Ale proč se autoři nepokusili nějak více propojit děj s orientálními pohádkami? Nebo dokonce se samotnou starodávnou Persií? Vlastně z nějaké Persie v této hře není vůbec nic. Hlavní hrdina je svým chováním normální americký floutek někde kolem 25 let věku. Hlášky má jak z teenegerské erotické komedie a jeho interakce s princeznou Elikou (druhá důležitá postava hry) jsou na úrovni Beverly Hills 90210. Abych pravdu řekl, tak s větším zneužitím velké herní značky z minulosti jsem se osobně ještě nesetkal. Ta hra se klidně mohla jmenovat The Tale of The Corruption, nebo Stories of Sand...nebo co já vím jak. Prostě všechno jen ne Prince of Persia, neboť Persie tam není a není tam ani princ. Dokonce ani na konci hry se z hlavního hrdiny princ nestane.

- Vyprávění děje je zmatené a dosti nudné. Autoři evidentně šetřili a děj se posunuje jen krátkými rozhovory, které si hráč navíc musí manuálně sám zapínat tlačítkem L2 (hráno na XBOXu 360). Samotných cutscen ve hře je snad jen deset a jsou neskutečně statické -- jen střihy při rozhovorech mezi postavami. Hra se snaží hráči vysvětlit PROČ vlastně běhá po levelech z místa na místo tím, že se poušti do vysvětlování vzniku jakýchsi bytosti, co se spolčily se zlem (nebo mu propadly, ani nevím) a úporně se snaží vysvětlit jejich motivaci. Po chvíli jsem se ztratil ve jménech a názvech a už jsem nevěděl, kdo byl koho služebníkem, kdo koho zradil a kdo koho nesnáší a chce zničit.

A nakonec věci špatně:

- Ta hra je prachsprostá opičí dráha. Po hodině hraní jsem pochopil, že to bude celé pořád stejné: Proskákat levelem, zabít bosse, přivodit Elice orgasmus (pardon, ale když ona vždycky při uzdravování zničené země tak zajímavě zavzdychá...) a proskákat levelem zase zpátky a při tom sesbírat co nejvíc bíle zářících koulí. Akrobatické kousky hlavního hrdiny jsou po chvilce už k smíchu. Hlavně když z dvaceti metrů skočí na sloup, pak po něm hopsá a při tom dělá takové hezké pleskavé zvuky. V tom okamžiku bylo vždy těžké si nepředstavovat chlupatou opičku.

- Ta hra je liduprázdá. Opuštěná. Mrtvá! V celé hře se vyskytují jen dvě živé postavy (vy a princezna), jedna polomrtvá (princeznin otec) a čtyři jakési nehmotné bytosti, které musíte postupně zničit. Vlastně se tam ještě vyskytují podivní nehmotní strážci, na které čas od času při skákání po překážkách narazíte a závěrečný boss - taková obrovská potvora, se kterou vlastně ani bojovat nebudete. No a to je všechno. Jinak prostě nic. Nikde ani živáčka. Je to neskutečně depresivní.

- Autoři nedokázali najít pro hráče žádnou jinou motivaci pro proskakování mapami než rozmístit všude možně svítící koule a nutit hráče je sbírat. Pokud je totiž neposbírá, tak se mu neotevřou další levely. A když se mu neotevřou další levely... tak prostě hru nemůže dohrát. Ne, tohle jsem nechápal. Ano, jistě že vím, že toto je obvyklý postup u mnoha arkádových plošinovek, ale tam je to často jen nepovinný úkol vše posbírat. Tady je to ale nutnost. Navíc se kvůli tomu hráč musí vracet. Několikrát!

- Ve hře neexistuje teleport. Vlastně jeden ano -- čas od času je možno se vrátit do centrálního bodu hry -- do svatyně. Ale jen tam. Nikam jinam! A při tom opakované probíhání mapou jen kvůli tomu, aby se člověk dostal do nové části, po chvilce naprosto pozbývá smyslu! V mnoha hrách je "backtracking" užitečný, protože postava si třeba vylepšuje své vlastnosti. Ale tahle hra není RPG! Tady si není co zvyšovat, tady je možné se jenom prudit.

- Hra má naprosto šílenou architekturu. Ale úplně! Nespočetně krát jsem se přistihl, že jen s otevřenou pusou hledím na ty okolní výplody evidentně chorého mozku. Nebo nějakého zdrogovaneho architekta s neomezeným rozpočtem! Ve hře se prostě neobjevují normální stavby. Žádné normální paláce, normální věže, normální funkční alchymistické laboratoře nebo chrámy, nebo cokoliv jiného. Vše jsou to podivné mamutí plošiny, strmé stěny, nesmyslně umístěné věže, sloupy, trámy a traverzy. Nic zde nemohlo nikdy sloužit jakémukoliv lidskému účelu! Je komické slyšet princeznu Eliku, jak téměř s pláčem vzpomíná, jak si v tomto paláci hrála jako malá a vy se při tom díváte na vysoko nad krajinou vysuté plošiny (asi balkóny?), které nejenže nemají byť jen náznak zábradlí, ale dokonce nejsou ani spojeny s hlavní budovou! Prostě tam je díra do bezedné propasti a asi to dřívějším obyvatelům vůbec nevadilo. Já osobně bych svoji dcerku na takovém místě hrát nenechal :) Ve hře přitom není žádná zmínka o tom, že by toto kralovství postihla nějaká strašná katastrofa. Že by se všechno mělo zřítit, a vy že teď už jen stojíte na místě trosek původních staveb. Ano, je mi jasné, že je to takto schválně. Že je forma zcela podmíněna herním principům, kdy máte skákat po sloupech a běhat po zdech. Ale skutečně toho nemohlo být dosaženo v alespoň trošku normálnějších interiérech a exteriérech? Skutečně se pořád musím cítit jako bych byl v zemi nějakých veleobrů? Tahle hra není určena pro agorafobiky.



- Hra je dětský snadná. Původně jsem toto nechtěl uvést jako přímou výtku, protože koneckonců nemám rád příliš těžké (frustrující) hry. Ale tohle je přece jen druhý extrém. Tahle hra je totiž vlastně jen o trpělivosti. Nemůžete umřít. Z jakéhokoliv problémů vás vyseká princezna. Padáte? Princezna vás chytí a přemístí na poslední pevnou půdu. Jste propíchnutí nepřítelem? Princezna vás svou magickou silou uzdraví (vlastně spíše uzdraví nepřítele, protože tomu pribyde jako penále trocha zdraví zpátky). A tak jen trpělivě prostakujete levelem a trpělivě vychytáváte útoky nepřátel a čas od času je sami bodnete. Je to smutné, ale za celou hru jsem si vystačil se čtyřmi útoky: normální útok mečem, útok rukavicí (nadhození), útok Elikou (magie) a útok s následným výskokem. Nic víc jsem nepotřeboval, i když v menu hry jsou uvedeny desítky různých combo útoku. Já si je nepamatoval a hra mne nijak nenutila je zkoušet a učit se je.

- Hlavní hrdina není ve hře vůbec představen. Vůbec není vysvětlena jeho motivace vrhat se do nebezpečných akrobatických kousků a bojovat s podivnými příšerami. Ten bezejmenný člověk se prostě zjevil v poušti (prý ztratil svého osla), náhodou narazil na Eliku a hned se rozhodl, že je to děsně fajn ztrácet čas a život při řešení jejích problémů. No nadrženějšího samečka abyste ve hrách pohledali.

- Ale asi nejhorší na hře byl fakt, že jsem si připadal se svojí postavou jako úplný blbeček. Proč? Protože kamkoliv jsem se hnul, tam byla princezna Elika taky a evidentně bez sebemenších problémů. Všude mi pomáhala, zachraňovala mi kejhák, bez ní bych nebyl schopen nepřátele ani porazit. A navrch uzdravovala zničenou zemi, ukazovala mi cestu, ničila příšeráky a vysvětlovala mi zápletku děje. Já byl jen takový poslušný debílek, který proskakoval opičí drahou a sem tam píchal šavlí do oblud.

Už se mi o téhle hře nechce více rozepisovat. Osobně bych ji dal průměrnou známku. Tedy pět bodů z deseti. Ale jelikož je to hra lehká a vypadá hezky, že se na to dobře kouká, tak ji dám těch bodů šest. Navíc neprudí příliš dlouho. Na čtyři posezení, tedy řekněmě za nějakých osm hodin, jsem ji dohrál. Ale radost z toho nemám.

pátek 18. září 2009

Dohráno: Killzone Liberation (PSP)

Je to přibližně měsíc, co se mi podařilo po docela dlouhé době dohrát další hru na PSP. Bohužel musím napsat, že tento handheld dlouhodobě zanedbávám. A zatímco na DSko jsem dohrál už určitě něco přez deset her, tak na PSP by se počet dal spočítat na prstech jedné ruky.

Ani nevím, čím to přesně je. Ale většinou mne na PSP odradí jednak špatné ovládání (thumbstick je pro mne umístěn příliš dole, a hlavně je jenom jeden!) a též jakási evidentní snaha udělat hry takové, aby vypadaly co nejvíce jako jejich předobrazy na PS2. Bohužel to obvykle odnese hratelnost, která z mého pohledu není pro handheldové hraní nejlepší (vysoká složitost, obtížnost, nepříjemné ovládání). Na PSP je fůra zajímavých 3D her, ale bohužel je pro mne většina z těchto důvodů nehratelných.



Když jsem si před více než rokem PSP kupoval, pořídil jsem si k němu hned i čtyři hry. Vše koupeno v sekáči v Anglii. Cena byla více než přijatelná. Obvykle se pohybovala někde mírně nad třemi sty korunami za kus. Jednou z těch her bylo i Killzone: Liberation. Bohužel na ni přišel čas až nyní.

Co jsem o hře věděl: Že je to handheldová verze Killzone z PS2 (to mne nepřekvapilo -- většina titulů se v nějaké formě původně objevila na PS2), že jde o akční střílečku, ale že se nejedná o FPS (jako byl originál), ale že je děj sledován z kamery umístěné vysoko nad hráčem. Z obrázků mi to celé připomínalo takový moderní 3D Alien Breed, blahé paměti. Hru ale hlavně provázela pověst velmi dobré zábavy!

A hned zkraje musím napsat, že design hry se skutečně povedl. Je moc dobře, že vývojáři Guerilla se vybodli na FPS nebo 3PV (jak to bohužel neudělali jiní), a že hru výrazně zpomalili a "ztaktizovali". Ve hře je implementován auto-aiming a velmi důležité je ve hře krytí se za překážky. Vlastně celá hra se posunula úplně do jiného žánru, kterému se teď po příchodu Gears of War nejspíše říká "cover-shooter". Jenomže tady je navíc vše sledováno z velmi přehledné ptáčí perspektivy.



Postup hrou je tedy z 90% následující:

1. Objevíte se v nové lokaci.

2. Najdete si krytí (obvykle jeden z mnoha betonových bloků, které jsou všude "jakože náhodou" rozesety po mapě) a zakleknete.

3. Natočíte se přibližně směrem, kde jsou nepřátelé.

4. Mačkáte tlačítko střelby a paňác se sám zvedne a přez překážku zakydlí na nepřátele. Tlačítko střelby pustíte a paňác si zase klekne za překážku.

5. Mačkání opakujete, dokud nepostřílíte vše v okolí, případně nedojdou náboje. V nejhorším případě (naštěstí velmi často) se musíte přemístit k jiné lépe situované překážce.

A to je vlastně vše. Jen ke konci se stane, že je třeba i trochu akčněji pobíhat po mapě a při tom, obvykle s brokovnicí, postřílet vše co se vám připlete do cesty.
A v jednom případě si sednete do tanku, abyste ujeli asi tak třístá metrů, a jako obvykle postříleli vše živé. A v jiném případě si sednete ještě do vznášedla a překvapení -- postřílíte vše živé!



Princip je jednoduchý, ale účinný. A navíc velmi zábavný. Cíle se dají měnit mírným natáčením postavy. A informace, jestli je nepřítel v dostřelu a kolik má ještě zdravíčka, se automaticky zobrazuje nad jeho hlavou. Jako taková ozvěna verze na PS2 je do hry přidána i možnost kontrolovat jednoho "wingmana", který v některých misích chodí a bojuje s vámi. Dokud se jedná o vojáka v plně polní, tak je to v pořádku. Ten víceméně bojuje, utíká a sem tam se i schová před dotěrnými střelami nebo granáty. Horší je to s jednou postavou v závěru hry (ženskou), kterou musíte eskortovat. Ta je zcela odkázána na vaší pomoc a v podstatě jediný způsob, jak ji nenechat zabít, je ji hned na začátku levelu někde zašít do kouta, vše v mapě vystřílet a pak rychle s ní upalovat k checkpointu.

Apropo checkpointy: Ty jsou umístěné docela často a hlavně logicky.

V jednoduchosti je síla. Když se k tomu navíc ještě připočte, že hra má celkové velmi hezkou, vkusnou a hlavně stylovou grafiku, tak je vyhráno. Technologickou třešničkou na dortu je to, že hra používá Havok a tedy usmrcení panáčci krásně plachtí vzduchem (bohužel se často taky velmi nehezky zaseknou do kolize).

Bohužel není vše dokonalé. S klidným svědomím bych dal hře svých nepodstatných osm hrdých bodů z deseti, ale nutně musím jeden bodík odebrat za dosti frustrující obtížnost ke konci hry. Boss na konci třetí mise (hra má čtyři po čtyřech mapách) se, řekněme, ještě dá -- trvalo mi ho porazit asi tak dvě hodiny. Ale finální boss v předposledním levelu, to je skutečně výplod sadistického designéra.



Spoiler alert: Boss je jakýsi generál s nepříjemně přesným kulometem a granáty, které háže v celých skupinách. Pobíhá po vyvýšené plošině a má tři fáze. První se dá. Druhá je dlouhá a nejtěžší, a třetí je sice lehčí, ale nepříjemně zdlouhavá (je nejdříve nutné zničit střílnu, za kterou se posadí). Takže vše je těžké a navíc frustrující z neustálého opakování -- kdykoliv zemřete, objevíte se na začátku a tedy v první fázi.

Nakonec jsem ho dostal až na nějaký sedmdesátý pokus. Po dvou dnech!

Obávám se, že míra vyřčených nadávek při hraní bude mít neblahý vliv na vývoj mých děti, které to samozřejmě proti mé vůli vše slyšely.

Takže jaký je výsledek? Sedm bodů za nadprůměrnou hru s vysokou závěrečnou obtížností. Hra je ukázkou toho, jak by se to mělo na PSP dělat.